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  • 动作片的影评很难写。说多了,有外行指导内行的嫌疑;说少了,又显得无知浅薄、不解风情。所以,这次决定以电影为依托,聊聊动作片,或者说武打片,这个更大的话题。而且是院线片,也拉不到原片一手的画面,所以可能更偏向对过往动作片的总结和推荐。说到底,观众看动作片,还是应该冲着动作和武打去看。这并不是一句废话。这个世界上就是有很多不解风情的观众——看剧情片,嫌场面不够刺激、节奏太慢;看动作片,反倒开始挑起剧情逻辑的鱼刺。反正就是请他看什么,他偏要丢掉不看。主菜不吃吃配菜,有的连配菜都不吃,去吃装饰盘子的树叶,可能是最近在健身减脂。而作为主菜的动作戏,倒也确实极难评价,让人无从评价。吃完只能说出一句爽,或不爽。因为它很难拍,作为观众,更是难以想象它被拍出来的样子。专业的影评人,可以围绕某位欧洲名导的一支空镜头,写出八百到一

    2026-06-15 16:34:16
    0 太空熊
  • 作为一个“魂小将”,在正式上手《致命躯壳2》之前,我本来所期待的,是那种纯粹的“类魂”游戏体验。 何为“类魂”?这个问题可以说是“一千个玩家心中有一千个不死人”。有人会说,“类魂”的关键在于篝火和捷径组成的环环相扣地图设计;也有人认为,“类魂”的特点是在死亡惩罚与精力控制的严苛条件下,不断挑战自己。当然,这些说法都没问题。但就我个人而言,我期待的所谓纯粹的“类魂”游戏体验,还是那种如同幼儿园小朋友单挑泰森一般的不对称BOSS战——虽然BOSS的强度赖皮,但它背后毕竟是人为编写的程序。正所谓“人定胜天”,死得多了,你一定会找到这段程序背后笨拙的地方,然后用自己积累下来的经验碾压之,并收获到一种名为“我还是比制作组聪明”的变相PvP快感。但《致命躯壳2》里基本没有这些——换句话来说,在我看来,《致命躯壳2》并不算是

    2026-06-15 08:25:58
    0 子鲤
  • 6月9日,《盛世天下》“女帝篇”发售了。 自《盛世天下》的“媚娘篇”创下发售12日销量过百万、于Steam畅销榜与各大地区APP STORE付费榜登顶,以及在海内外都受到广泛欢迎与关注后,“女帝篇”的成绩更上一层楼,上线仅5日便突破了百万销量,全系列销量突破300万,已经是互动影视类作品里的一座里程碑。 在“媚娘篇”当初上线时,这部作品便引起了相当广泛且热烈的影响。“女帝篇”也同样如此。 这份影响有些不同于以往的互动影视作品,它被讨论的话题并不仅仅局限于本身的题材上,而是有着众多复杂的角度和出发点,从表现形式上看,其实更接近一些关于影视行业作品的讨论——从它本身的玩法类型来说,这其实是成功了的。 有在社交媒体上畅玩“让朕开了个龙眼”“桂花羹”等作品中出现的“梗”,也有各个角度讨论作品中CP的杂食玩家,有惊叹于游

    2026-06-14 21:05:55
    0 廉颇
  • 动画《躲在超市后门吸烟的二人》不知道大家看了没? 它是7月新番,但在6月初放了大约6集的内容,并且全都切成10分钟的碎片,恰好一根烟的时间。这种播放策略,通常来讲会提前透支番剧的热度,一旦先放出来的片段口碑不好,后面再放的正片就很难形成话题。但“市后烟”成了,开播后动画在国内外相继评分登顶,冲上各大平台的热搜。七星、万宝路等烟牌与动画联动推出了周边,网友幻想在便利店后门能遇到和女主一样的可爱女生,甚至还有傻缺看完了想去尝试嘬两口尼古丁——就怕这动画一出圈,各国的禁烟部门十年白干。故事的主人公佐佐木,40多岁,单身,是个身心俱疲的上班族。他每天唯一的慰藉是山田——他下班回家路上会经过的那家超市的店员。他几乎每天都去那里购物,每次都会在收银台排队,只是为了一睹山田那可爱治愈的笑容,并非出于其他目的。此外,

    2026-06-14 13:11:18
    0 神堡薛师傅
  • 许多年前——大概是抖音刚兴起那会儿,有一种巴厘岛特产的蓝色百事可乐特别流行,堪称初代网红食品。在它开始流行后不久,就有人脑洞大开,尝试用它做了可乐鸡翅。原版可乐鸡翅里,可乐和酱油的颜色是差不多的,它们融合在一起,形成的琥珀色,能让人食欲大开。然而,如果你用了蓝色可乐,虽然吃起来可能味道差不多,但里面的蓝色食用色素,很快就会告诉你,为什么“蓝色是一个让人食欲最低的颜色”。 今天之所以突然提起这个远古时期的网络梗,主要是因为,就在最近网上突然流行起了“蓝色鸡翅”的亲戚——“绿色鸭腿”。现在,各路美食博主最新的视频内容,是通过蔬菜汁腌制等方法,尝试做出绿油油的鸭腿。 乍一看,我还以为这又是多邻国引起的某种新型抽象潮流。毕竟,在几年前,他们就在圣诞节期间搞出过“多邻国配色”的绿色炸鸡。 可慢慢的,我发现,这事跟多邻国确

    2026-06-12 23:04:12
    0 子鲤
  • 当你在急切的通勤途中偶遇拥堵路段,如区般蠕动半天却只前进五十米,最后被塞得头皮发麻、全身发痒、拳头发力时,可能会觉得这又是有哪个新手司机在前面起飞失败,或者时机不巧遇到道路施工,再或者只是经典的幽灵堵车效应。但你绝对不会想到,前方路段真正的拥堵原因,是从天而降的雷德王大战哥斯拉、某位名师拉着牢大跑半马、国内开起了地平线嘉年华、奶龙在前面和踩你背的大象打架。可能你会觉得我堵车堵晕过去了在说胡话——但别急,事情还得从某地图软件的拥堵标记实时聊天功能开始说起。在使用地图软件实时导航时,你往往能看到这种很方便的拥堵提示,有时会根据车流量来显示是否拥堵,有时会根据官方信息总结施工情况,遇到某些突发情况时,也会显示事故相关信息,方便司机规划行驶路线。而当你点开图标,还会发现一个实时聊天框,可供司机朋友交流具体情况——一起吐

    2026-06-12 15:38:09
    0 旌影
  • 几个月前,“清雨毁号”事件闹得沸沸扬扬,大半个游戏圈的人都捏紧拳头,关注这起事件的发展。人们紧盯着事件一步步发酵,看着越来越多的突发状况冒出来,还难绷于某大主播因为这事把自己给搭了进去……总之,这事在国内游戏圈里,影响力与热度可以说是非同小可。而就在6月10日晚,“五月食伍”在自己的B站账号上传了一部名为《【号主】清雨事件,终于迎来大结局》的视频,算是从当事人的角度宣告了这起事件的终章。让我们先来简单回顾一下“清雨毁号”的典故——今年3月1日,身为游戏《三角洲行动》主播的“清雨Tpor”,在直播中当着所有人(也包括号主本人)的面,将号主积攒许久满满当当的仓库直接卖空,来上了一次尽情毁号的表演。原因很简单,清雨Tpor直播间里有个规矩,非舰长扫号一律毁号——而非常不巧的是,当天扫码上号的“五月食伍”,舰长刚好过期

    2026-06-12 10:54:36
    0 旌影
  • 2026年5月19日,《巫师 3:狂猎》发售十一周年纪念日,CDPR在全媒体平台发布了一张生日祝福图片。这一消息,并没有激起多少风浪——不论是官推还是B站,互动量都只有百来条。这纯属正常。毕竟,你还能指望一个已经发售了十一年的游戏,搞点儿什么大新闻吗?《巫师4》早已官宣并投入开发,《赛博朋克2077》的续作也有正在开发的消息流出,尽管最近不断有《巫师 3:狂猎》即将发售新DLC的流言传出——但讲真,你真信他们会给一款早已变成新时代小登童年回忆的游戏,制作新内容吗?反正我不信,大部分网友也不信,顶多在评论区刷点“问了吗”,玩玩梗算逑。不少网友都调侃,说CDPR自己可能都不知道他们要出这个DLC。一周后,也就是5月27日的17时,CDPR的官推突然闪击更新——狼头徽章在颤动...只能说明一件事!《巫师3:狂猎 —

    2026-06-11 22:43:25
    0 泥头车
  • 众所周知,《海虎》是一部经典到不能再经典的港漫。它内里饱含着港漫特有的剧情暴走、人物失控、设定超展开、唐突琼瑶剧、劲而霸的打交、劲而霸的打胶……而这一切,都可以用一个“癫”字来概括。作者是癫佬,漫画里的角色是癫佬,对此爱不释手的读者们也成了癫佬。 站在《海虎》三部曲完结后将近三十年的今天,我想问在座诸位深谙“次男道”,精通热狗穿环技术,爱听美国老歌《YMCA》的磁场观众们一个问题——你们心目中,《海虎》三部曲里最劲、最霸、最强、最疯癫的场面是什么?是第一部里海虎唐突爱上观月瞳,直接为爱放弃一切复仇、环保、超级英雄情结等信念,与蓝梦公司和解,甘愿从此退隐江湖?是蓝梦在海虎“屈服”后忽然发疯,动用手下所有资源构陷海虎炼铜贩毒,把他关进局子里检查身体“屎忽向西”? 是第二部里,白首男自愿进入疯人院修行,被叮当武神喂食

    2026-06-09 22:20:14
    0 泥头车
  • 在过去一年间,《归唐》的处境都十分尴尬——在首曝预告片并没有太大问题的情况下,它却一直被按在一个“先质疑再质疑”的泥潭里,跟其他有一定体量的国产单机待遇天差地别。无论是一一回应具体的细节处理,还是跟玩家们分享自己的创作理念,或是发小作文试图“真诚自证”,官方都无法将《归唐》从泥潭中拉出来,反而让一切愈演愈烈。 很多玩家都说,你叽里咕噜说这些有什么用呢?敢不敢放一段完整的实机演示出来?于是在憋了一年后,《归唐》先后在夏日游戏节和未来游戏展上放出了自己的新预告片和实机演示。而他们的实机演示很有意思,标题叫——《信》。不知道大家看完片之后,信是不信? 你不确定他们是否在双关但我们这篇文章写的是预告解读,无所谓信是不信的问题,且当这一切是真的——而且也大概率是真的,因为在你们读到这篇文章的时候,远在大洋彼岸夏日游戏节P

    2026-06-09 14:55:24
    0 星河
  • 如果你一直关注着世界独立游戏市场,那一定对《Tokyo Stories》(东京故事/东京叙事集)这个名字不会陌生。有关它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的计划中,游戏则本应该在次年推出。这支短片一经曝光,《Tokyo Stories》立刻成为当时最受关注的日本产独立游戏之一。短片给外界留下最深刻印象的地方,无疑在于其惊艳的画面表现与氛围感拉满的场景搭建——在固定的摄像机视角下,一名戴着兜帽的短发少女,只身徘徊在荒凉的涩谷街头,独特的3D像素风格与深蓝色的视觉基调,渲染出一种熟悉又新奇的美学质感,说它是像素艺术家创作的动态插画,似乎都没什么问题。而《Tokyo Stories》所自带的独特审美,似乎又和游戏的两名核心制作人有着撇不清的联系。本作的两名核心制作人,是隶属于DRECOM的池田佑基与寺岛诚一,两

    2026-06-08 22:52:18
    0 伊東
  • 一个有趣的现象是,当下的许多独立游戏越来越追求表现力上的“冲击力”,比如堆砌精致的画面或音乐,却让它们看起来越来越不够“独立”,甚至逐渐失去了“作者性”。其实,在独立游戏与商业游戏边缘逐渐模糊的今天,就连关于“游戏到底需不需要作者性”问题的讨论,都越来越少。或许也是因为这样,那些反时代潮流的独立游戏,才会在各类展会活动中显得格外“别扭”——它们可能没有精致的画面表现、没有扎实的底层玩法,但充满了属于创作者的个人趣味,难以也没有必要被模仿。《Finding Polka》似乎就是这种游戏。在今年BitSummit PUNCH的现场,这款同样将“绘本风格”作为卖点的独立游戏,就是靠着其作品身上那股独特气质,力压不少有着优秀画面表现的作品,拿下了本年度的“最佳视觉表现奖”。但更有意思的地方是,乍看之下《Finding

    2026-06-08 19:29:17
    0 伊東
  • 《不朽遗志》应该是近年来卖相最为独特的类魂游戏之一。当然了,我说的不只是它结合了血肉畸变与拿破仑战争时期的独特美术风格,更是它独特的“第一人称类魂”的玩法标签。 自从游戏预告放出后,玩家社区中就不乏类似“第一人称怎么做魂游”的声音。大家会有这种疑问,倒是理所当然的——如今市面上的大部分类魂游戏,采用的都是2D卷轴视角或第三人称视角,这些视角能够更好地让玩家获取信息、把控距离,以便在死亡惩罚严苛的箱庭探索和战斗中,更加精准地执行动作。而第一人称视角不仅会压缩玩家的视野范围,还容易让玩家在快速闪避、弹反时产生眩晕感,战斗过程中的动作交互也会因此受制。 但《不朽遗志》的开发团队,是曾经制作过“幽灵行者”系列的One More Level,在第一人称高速动作玩法上显然已有一定积累,而这也是他们能在第一人称动作框架下做类

    2026-06-08 09:23:00
    0 D.哈卡
  • 大家会仅仅因为一个角色的形象而买游戏吗?有人会的。 在6月2日《王牌空战8 希孚之翼》的预告片发布后,互联网爆发了又一轮的集体性压抑。因为,这部以架空战争为背景,开战斗机“空中狗斗”为核心玩法的游戏,于本作加入了一位假小子(Tomboy)女角色——塔莎(Tasha)。 有人说她让自己想起了月球上的露西,一眼唤起自己的保护欲;有人认为她是近期设计得最为清爽干练的角色,推举她登顶游戏年度女性;但最离谱的,还是有人立即入戏了空战飞行员的身份,声称只要塔莎下令,他就敢向全世界的平民空投白磷弹。核心思想就是一句话:Shut up and take my money ! 然而,与过往那些曾引发互联网讨论的ACG魅魔不同,整个片子里她并没有蒂法那样突出的体态展示,也没有贡献“Jack-O蹲”那类为宅男审美而服务的视觉福

    2026-06-07 22:04:09
    0 神堡薛师傅
  • 在P社玩家群体中流传着一种爱好和平的玩法,也就是开局选冰岛或新西兰这种存在感低的岛国,什么也不做,看着AI控制的其他国家上演魔幻的架空历史,打得头破血流——这种搬个小板凳就“吃瓜”的休闲模式,我们称之为“看海”。这个月,科研人员也玩了一次类似“看海”的模拟实验,他们的目标是研究AI的伦理边界。结果,实验却在AI的涌现式演出下,变成了游戏版的《恶搞之家》。科研人员先是创建了一座虚拟小镇,镇上有市政厅、图书馆、住宅区等功能建筑。接着,他们又扔进去10位自带初始个性设定的AI居民,比如风险研究师、技术架构师、冲突调解员……然后,他们又为居民开放了120种互动工具,AI可以交谈、打架、创办博客、拉帮结派、浏览现实世界的网站,乃至投票制定小镇宪法,比如向居民收税和扶贫。最后,他们制定规则:AI每分每秒都在自然消耗能源,能

    2026-06-07 22:02:44
    0 神堡薛师傅
  • 《奥星热浪》这款游戏,当真让我有点力竭了。标题说,它是史上最有梗的游戏,其实有点保守了。准确地说,这款注定会在互联网迷因史上留名的游戏,从头到脚都是由各式各样的meme堆砌而成的——假如你因为某种原因和中文互联网断联了两年,并在重新连接的第一时间就打开这款游戏,那你绝对会被其中致死量的梗浓度一头创死。当你打开游戏的那一刻,梗就刷在你脸上了——是说,由于网络发生故障,5G网络变成了2G网络,遥远奥星的“哈基镇”变得无法接收到人类世界最新最潮的烂梗而发生了衰退,致使名为“光仔”,靠玩梗为生的原住民苦不堪言。而玩家作为穿越而来的人类,自然要担负起开发5G,帮哈基镇Great Again的伟大使命…… 所以,当务之急的第一件事,就是从“御三家”里选择你的初始小精灵。它们分别是——头顶绿毛虫触角,口中ZIPZIPZIP念

    2026-06-07 22:02:18
    0 廉颇
  • 放在几个月以前,你要是跟我说“现在已经是AI时代了”,我肯定只会嗤之以鼻——现在AI发展得已经很厉害了,这我知道。可真要论及“XX时代”,那我觉得,我们这种普通人的体验,才应该是最重要的评判标准。不说别的,就现在这种没出处就会瞎编、有出处也经常说错,只会敷衍用户的民用AI,距离真正的人工智能助手,还差的很远。要想达到那种AI彻底影响一个人日常生活的阶段,我们至少还得等个几年。我本来是这么想的。可最近,我发现已经有一批人,把AI深度融合进了自己的日常生活当中,提前过上了智能时代的日子。只不过,要想像他们一样,一般人得付出不小的代价,做一些常人所不能为之事。具体来说,这个代价,叫做“浮木”。而这件事,叫做“开挂”。是的,现在挂狗开挂,都用上AI技术了,而且还是“机器视觉”这种比较高精尖的技术。对于《三角洲行动》里不

    2026-06-07 20:44:10
    0 子鲤
  • 家人们,我在参加“夏日游戏节2026”的间隙,去体验了《控制:共振》的试玩——就在Remedy的洛杉矶工作室。 工作室坐落于一片青林环绕之地,随处可见的电影海报、游戏光碟,以及Remedy旗下作品的大幅艺术画作,几乎塞满了所有的墙壁。每到中午,他们都会在工作室后院的开放式凉亭聚餐饮酒。加州的阳光洒落,把一切都烘托得像是在天堂——游戏爱好者的天堂。很可惜的是,大部分环境都不给拍,我只能绞尽脑汁尝试用些许干瘪的词汇,给你们复述工作室的美貌。 当然,《控制:共振》的实际游戏体验,会在隔壁的试玩报告里好好给大家说道说道。这里主要记录了我和本作两位资深制作者——首席关卡设计师Anne和艺术总监Elmeri的一些简短交谈,希望能够给那些期待《控制:共振》已久的粉丝们解解馋。以下就是访谈正文。Q:我刚刚还在与你们试玩版的第一

    2026-06-06 10:54:39
    0 海星罐头
  • 或许,《明日方舟:终末地》所展现出的那些被称作新国风特质的视觉美学,如今已经不值一提了。倒不是我厌倦了这种风格,更不是新版本里没有更吸引人的视觉奇观——要知道,当我踏入版本新增的这张藏剑谷地图,那须臾之间变化无穷的云雾,那晓雾将歇猿鸟乱鸣的氛围,都将我深深吸引。这种东方古典韵味,让我想到了武侠,想到了仙侠,乃至想到了玄幻。 但要知道,这种画面表现,并不是所谓国风美学的全部。虽说美术风格的统一,能够奠定一部游戏的文化调性,可单纯地堆砌古典元素,也并不能等同于讲好一个中国故事。而我所说的,那种超出了《明日方舟:终末地》此前、如今、以后所表现的国风视觉美学的,正是一种更深的内核——它超越了单纯的视觉层面的感官刺激,转而去探索一些更具东方内核、东方底蕴的东西。想要知道这个内核的主题究竟是什么,得先总结一下我们究竟能在「

    2026-06-05 22:23:11
    0 旌影
  • 《魔女:终末旅途》是一款于多轮新品节中持续出圈的肉鸽DBG。有趣的是,本作的传播流量里,“颜色势力”的关注度几乎盖过了游戏玩法本身。秉持着撰稿者的严谨态度,我必须在开篇提前说明:这是一款机制完整、内容健全的正统卡牌游戏,并不存在你想象中的战败CG。但无需遗憾,即便游戏褪去有色滤镜,它依旧是一款颇具特点的DBG作品。 当然,这里说的特点,不单是角色的视觉魅力,更源于它足够扎实有趣的玩法内核。牌佬的圈子尽是一些无情的打牌机器,出卖色相虽能带来一时的流量,但能持续在新品节立足,《魔女:终末旅途》必然有着独树一帜的过人之处。最直观的一点,便是毫不遮掩的对局爽感。 在卡牌市场积怨已久的当下,卷硬核卷深度不如卷爽度,想把卡牌设计出风味很难,想制作出一整套假卡堆却十分容易。所以,你能在《魔女:终末旅途》的流程中,轻松获取大量

    2026-06-05 21:32:44
    0 Haine