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  • 《黎明行者之血》的开发商Rebel Wolves有些特殊——或者说,由于许多成员曾经参与过“巫师”系列的制作,他们与他们的游戏《黎明行者之血》,是自带某种光环的。但我们也都知道,在如今极度商业化的游戏市场中,“XX原班人马打造”已经很难真的保证游戏本身的质量了。所以在享受光环的同时,《黎明行者之血》也难免会在一定程度上,遭受游戏老饕们的质疑。感谢B站方面的邀请,在上周的“游先看”活动中,我们对《黎明行者之血》进行了长达4个小时的试玩,把试玩开放区域的里里外外几乎挖了个遍——关于这方面,大家可以移步试玩报告。而如果你在阅览之后意犹未尽,想要了解《黎明行者之血》的更多细节,又或是想在此之前先对游戏构建一个整体的认知框架,那么我相信,这篇游戏编剧Piotr Kucharski的访谈内容,绝对能够满足你的需求。以下是本

    2026-07-08 23:08:52
    0 子鲤
  • 感谢B站的邀请,在上周的“游先看”活动上,我在电脑前坐了一下午,把《黎明行者之血》试玩版所开放地图的边边角角探了个遍。而在经历了这场长达4个小时的开放世界角色扮演游戏“半马”后,关于“《黎明行者之血》究竟是个怎样的游戏”这一问题,现在也可以在这篇试玩报告中,予以初步解答了。首先,必须要说的一点是,《黎明行者之血》是个很“真实”的游戏。 这里说的“真实”,倒不是指它的画面表现有多顶尖。当然,《黎明行者之血》的画面表现也不算差。客观来说,它大概达到了第八世代中后期开放世界大作,或者说如今大部分欧美2A游戏的水平,这与其开发商Rebel Wolves百十来号人的规模是匹配的。 之所以说《黎明行者之血》很“真实”,主要还是因为,Rebel Wolves在其中较为忠实地还原了现实世界里最基础的一条物理法则:太阳东升西落,

    2026-07-08 23:08:41
    0 子鲤
  • 很多时候,我都觉得散爆身上有种“不合时宜”的执着,就像他们在“少前”系列中刻画的指挥官形象一样,始终在追求着某种在他们看来“足够好”的东西,并为此不断支付着“代价”。他们为“少前”系列编写的剧情,是这种执着完美的体现。十年的《少女前线》,加上两年多《少女前线2:追放》的剧情更新,彼此勾连的故事与不断爆发的大事件,近乎编写出了一部融合了近未来废土、科幻、政治惊悚元素的恢宏史诗。对任何一个没有准备进入的玩家来说,这都是足以让人过载的信息量。而在这份代价之下,换来的是游戏剧情不断地向上突破与爆发,只要玩家消化完了这些信息,都很难不对这份二游中独一份的剧情编排而感到赞叹。《少女前线2:追放》前期的剧情,曾一度让玩家们质疑散爆丧失了这份初心与执着。但从“远日点”版本开始,在“火花之罪”“歧路双轨”“铸碑者的黎明”“镜像冗

    2026-07-08 22:59:55
    0 廉颇
  • 在刚刚过去的夏日游戏节上,《FINAL FANTASY VII REVELATION》的公布,无疑是其中的一颗重磅炸弹。这场长达7年的长跑,如今终于要走到终点——无论你是不是《最终幻想7》的粉丝,恐怕都会为之感慨。当然了,有关于《最终幻想7》的情怀,也只是《FINAL FANTASY VII REVELATION》话题的一部分而已。在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》中褒贬不一的迷你游戏部分,在《FINAL FANTASY VII REVELATION》中会是什么样子?在《FINAL FANTASY VII REBIRTH》改写原版剧本后,《FINAL FANTASY VII Revelation》又会带来怎样的剧情内容?这些问题,可以说是玩家们关于《FINAL FANTASY VII RE

    2026-07-08 20:09:10
    0 子鲤
  • 继“高达”联动活动后,《Apex英雄》又再度高举联动大旗——这一次,是《赛博朋克2077》与《赛博朋克:边缘行者》。 在本次联动活动中,重生团队把赛博朋克元素适配度最高的“电力区”,进行了彻底重建,并且为活动特制了夜间版地图——不仅充斥着霓虹灯与全息广告,荒坂的招牌和载具也是随处可见。地图中心的虚拟竞技场,也摇身一变成了荒坂财阀的生意。 除了地图元素的大幅度联动,本次活动还将推出八款全新的传奇角色皮肤——艾克塞尔×边缘行者露西、斯派洛×大卫·马丁内斯、兰帕特×丽贝卡、密客×男V、命脉×女V、直布罗陀×罗伊斯、罗芭×帕南,以及艾许×莉琪·薇姿。 除此之外,本次“夜之城”联动活动还包含6款传奇武器皮肤、2款史诗武器皮肤。所有武器皮肤均对应专属角色皮肤设计,外观与主题风格高度适配。比如充能步枪的“创造者”史诗皮肤,采

    2026-07-08 16:25:32
    0 海星罐头
  • 我们在7月1日参加了《漫威斗魂》的线下试玩。试玩时间总共50分钟,版本为PlayStation 5版。 《漫威斗魂》是Arc System Works开发的一款2D格斗游戏,特点是以单主力加辅助搭档开局,随着战斗推进,可扩展至4V4全员作战。玩的是灵活换人,实现队员的无缝轮换与团队战术。游戏操作机制简单,但需时间适应,一切都关乎时机掌控。 尽管简单,可50分钟的试玩时间,对格斗游戏还是太短了。通过与现场其他媒体老师的交流,很多人表示并没有完全理解机制。但由于我之前玩过一测,故而有勇气向大家解释,它的玩法为什么属于理解需时间,但操作机制简单。 我们从手柄键位来分析,玩法就很清晰了。 做了招式表,凑合看 《漫威斗魂》采用了轻中重攻击的“一键自动连招”,几乎砍掉了格斗游戏所有的搓招门槛。游戏虽然也保留了传统搓招功能

    2026-07-07 16:56:33
    0 廉颇
  • 去年的东京电玩展期间,我们曾经找到“Muv-Luv”系列的原作者,同时也是老牌美少女游戏公司âge创始人的吉宗钢纪先生,在东京一家名为FUZZ的公司里,就“Muv-Luv”系列的过去与未来聊了整整一个晚上。同样参与那场对谈的,还有将吉宗钢纪介绍给我们的CIRCUS的创始人,松村和俊先生。 也是通过那场对谈,我们对整个“ROAD TO INTEGRATE”计划有了更加清晰的了解。而在这个计划中作为技术力铺垫存在的,就是被称为《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》的战术模拟游戏——它的面世,将会为之后“Muv-Luv”系列在战术机与战场的表现力上带来一次革新。如果你对这一部分内容感兴趣,可以看看我们此前与两位制作人的对谈文章《留给未来的遗产——专访“Muv-Luv”原作者吉宗钢纪与统筹制作人松村和俊》

    2026-07-07 12:27:54
    0 伊東
  • 日本便利店正在这两个月里,被“黑白两道”逐步占领并侵蚀。最早可追溯到今年的5月12日。当天,因印刷油墨原料短缺,日本食品企业卡乐比决定将自家的部分薯片外包装从彩色改成黑白,并去除关键信息外的一切多余印刷,包括占包装面积一半大小的薯片样图。 到了当月月末,首批黑白薯片正式在日本各地如约降临。这件事当时还在国内掀起过一阵不小的讨论,也上了新闻报道。而网友们虽然隔着海与屏幕,却仍能从货架上感受到一股“黑云压城城欲摧”的肃杀感。 一时间,“褪色”这个略带些荒凉与沧桑的说法,成了日本黑白薯片的代名词。很多当地盛行的“物哀与徒劳”,也都在货架上找到了发泄口,并成功扩散到了网上。当时,日本社交网络关于黑白薯片的讨论,大多处在一个低气压的氛围圈里。 我们可以设想一个场景:那些在工位上忙碌了一天的中年社畜,拖着疲惫的躯壳淌进超市

    2026-07-05 23:55:01
    0 小免惠子
  • “舞力全开”是风靡全球的派对舞蹈游戏IP——可能很多人都想不到,在育碧旗下的IP中,“舞力全开”系列的累计销量已经达到8000万份,仅次于位列第一的“刺客信条”系列。 但“舞力全开”系列登陆的平台一贯为主机端,而国内主机文化相对薄弱——所以,“舞力全开”过去在国内的普及和传播,一直有着不小的阻力。或许正是看到了痛点所在,腾讯携手育碧打造了首款登陆手机平台的IP新作《舞力全开:派对》。 但问题也随之而来:手机平台没有专业的体感外设辅助,是否能准确识别玩家的动作?曲库是否会做出本土化调整,为中国玩家带来一些耳熟能详的曲目?带着这些问题,我们和《舞力全开:派对》开发团队进行了一场深入访谈。如果你也对上述问题感兴趣,不妨接着往下看。以下是本次访谈的详细内容。Q:《舞力全开:派对》的立项初衷是什么?在舞力全开这个IP体系

    2026-07-04 22:35:30
    0 廉颇
  • 老实说,直到来到“核聚变游戏嘉年华”深圳站的现场之前,我从未对《SlashZero》这款游戏有什么过多的了解,甚至谈不上有多大兴趣。原因非常简单,它的“玩法”在2026年的独立游戏市场上,已经太过“俗套”了——又是“动作”加“肉鸽”?同样的词条,我在Steam随手一搜就能找到大几百个。但这种信息上的极度缺失,有时也不失为一件好事。至少,在亲自上手体验了本作中的几轮循环后,《SlashZero》迅速成为我在今年最期待的独立游戏之一,这还不光是因为它远超许多同类游戏的制作规格,更是因为它让我这样并不擅长动作游戏的玩家,也能快速从游玩过程中体会到战斗和肉鸽构筑的乐趣。 初次上手《SlashZero》时,它给我的感觉是“花哨”,这一特点几乎体现在游戏的方方面面——《SlashZero》的UI设计花哨、主人公的造型花哨、

    2026-07-04 17:36:41
    0 伊東
  • 记得来3DM原创编辑部后,我发的第一篇正经稿件是关于《FX战士久留美》动画化的。这是一部纯粹的赌狗漫画,是那种你能发出“怎么可能动画化”感叹的作品。当时的我用一种偏调侃的风格,把这个略显沉重的“赌”字,戏谑地笑着讲了出来。 可今天,当我看完“毒漫画”《地元最高!》宣布动画化的先导PV后,我实在很难继续“保持笑对”了。 先给各位不了解这部作品的读者朋友们简单介绍一下,它的漫画名《地元最高》(じもと さいこ),翻译成我们听得懂的话就是“我的家乡最棒了”“我爱我家”之类的小学日记感想。这部漫画是从2021年开始在X平台连载的类四格作品,它的剧情完全可以用作者usagi的个人简介来概括:“那些从未离开过家乡的女孩子们,无论遭遇多么不幸的境遇,都坚持说着‘家乡最棒!’的故事。” 并非打闹听我这么一讲,各位老二次元脑中或许

    2026-07-03 23:56:47
    0 小免惠子
  • 在今年Bitsummit的前夕,经历了多年开发的像素3D游戏《Tokyo Stories》突然宣布,将与日本独立游戏发行商Happinet达成合作关系。游戏的试玩版也在这场展会上,重新回到了大众的视野中,在玩家群体当中引起了不小的讨论。当时,我们也以试玩报告的形式对此进行了报道,有兴趣的玩家可以参考——《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷路。而就在上周末的“核聚变游戏嘉年华”深圳站上,Happinet再一次带着《Tokyo Stories》的试玩版来到了线下。虽然内容与此前我们在Bitsummit上所玩到的版本相同,却经过了进一步的本地化升级,使得国内玩家也能获得更加流畅的游戏体验。 而与本次试玩版一起来到现场的,还有本作的制作人池田佑基先生。在活动当天,他一直亲自站在试玩台边,希望

    2026-07-03 17:27:55
    0 伊東
  • 前几天,我们受波兰驻华大使馆文化处、波兰创新产业中心,以及波兰独立游戏基金会的邀请,作为“游戏考察团”去了一趟波兰。在那里,我们参观了数字游戏发行平台GOG(Good Old Games)的总部——不得不说,这是一家令人感到有些陌生,却又肃然起敬、个性十足的游戏平台。陌生,是因为这家平台对国内玩家而言确实有点“难以触及”,它既没有如Steam那般拥有规模巨大的海外服务器集群,国内玩家不论是访问还是下载,都不甚流畅;又没有如Epic(前)运营那样接地气的运营手法,因而在老游戏核心玩家圈层之外,鲜有人知……不过,若是谈及他们的核心理念,却很少有人不对其心生好感——第一条理念,是保护那些经典老游戏。正如他们的本名Good Old Games那样,他们长期专注于将那些因难以兼容新版Windows系统而蒙尘的老游戏带回现

    2026-07-03 16:24:56
    0 泥头车
  • 《末世神枪》(Guns of Eschaton)这两天发了预告片,游戏类型很有噱头,是一个以西部文化为题材的“类魂”和“FPS”的类型融合作品。继《幽灵行者》的工作室OneMoreLevel公开新作《不朽遗志》(Valor Mortis)后,这是市面上出现的第二款尝试这种类型融合的玩法设计的作品。 创作这部作品的Eschatology Entertainment颇有来头,虽然这是他们的第一部作品,但工作室的成员们大多有着3A大厂的从业经历。而本作的美术指导,还是曾经一手缔造了《耻辱》中那个奇幻的“鲸油朋克”世界的Viktor Antonov——所以,我们在《末世神枪》的预告片中,一上来就能感受到的,就是本作在视觉风格上的不同。 这位制作人在去年年底不幸去世,相当令人惋惜——《末世神枪》是他参与开发的最后一部作品

    2026-07-03 13:02:07
    0 Marvin
  • 当被称为“嘎子哥”的谢孟伟现身B站直播间,言辞正经、态度亲切地跟各位家人打招呼时,药师兜来了都得夸上一句手艺好。去年九月,他在一部“省厅重点项目”的拍摄后台,身穿道具警服给家人们直播带货,喜提七天行政拘留套餐,快手号永封了不说,钱还欠了上千万。那时的人们都觉得,他的信誉分已被扣光,网络生涯即将在此终结,迎来属于他的大结局。然而,事实却告诉我们,他在抽象赛道上又迎来了第二春。无数神人场景被翻出重温,大把离奇剧本变成二创剪辑博主们的养料,再加上嘎子哥那几句“我chovy你们拿东西给我拿好了啊”之类的名言太过洗脑,彻底把嘎子哥变成了抽象谐星。见此盛况,就连嘎子哥本人都冒出头来,在全互联网最尊重他的B站上秽土转生,开启了一场堪称顶级智斗的信誉分修复计划。6月20日,嘎子哥在B站投稿了一部名为《正式入驻B站啦!以后嘎子哥

    2026-07-03 12:58:42
    0 旌影
  • 我一直很喜欢玩捉宠游戏——收集宠物、培养进化、集齐图鉴、抓异色闪光,都让我乐此不疲。但这些行为,如果仅从玩法设计的角度来看,其实是没有多少乐趣可言的。玩家在整个游戏生命周期中,一直在重复劳作——每一只稀有宠物的背后,都藏着玩家机械扔出的、不计其数的精灵球…… 那为什么捉宠游戏依旧让人着迷呢?因为,“收集宠物”本身就带有强大的驱动力——即使中间流程没有额外的玩法设计,“抓到自己想要的宠物”所带来的获得感、成就感,就足以让玩家克服枯燥的过程。而捉宠游戏中的宠物颜值越高、视觉效果越好看、形象越生动,就越容易让玩家投射情感,激起收集欲望,然后花费大量时间在游戏中。 或许是因为这个原因,许多捉宠游戏都把大量资源倾斜在宠物身上,但对“生态”的塑造却浅尝辄止——比如,一片树林或草原里分布的大多是草系宠物,草系宠物大多各自在场

    2026-07-02 22:03:00
    0 廉颇
  • 不得不承认,六月下旬的广州是真的热,还不是那种简单的“因为气温高所以热”,它更像是某种由大量因素所组合成的“复合型”热。副热带高压、连日的超强降雨,加上端午假期的密集人流,狠狠教育了每个未能做好心理准备的外地人。但在这个假期中,除了广州塔、北京路步行街这些“必去景点”外,还有一个地方,同样进行着一场远超设施负荷的“观光活动”。在刚刚过去的三天假期中,大量玩家聚集在广州美林M·LIVE——一家位于天河区的大型商业综合体,将商场一楼中心的活动区域包裹得里三层外三层,只为了检验一件事情:一家扎根于广州的工作室,准备如何将自己所认识的广州城,塞进一款开放世界,还带传统战斗与捉宠玩法的二游中。 《望月》试玩活动现场“国风世界观”“现代都市”“二次元美少女”和“开放世界”。光是几个词的组合,便足以把许多业内人士搞出应激反应

    2026-07-02 16:40:22
    0 廉颇
  • 现在的MMO游戏有个很微妙的趋势,就是喜欢往游戏里疯狂塞玩法——很多厂商都热衷于这么干,一周七八个副本CD,每天三四个限时活动,除了战斗玩法还有一大堆的休闲玩法,把整个游戏填得满满当当,希望玩家可以在游戏里面无止境地泡下去。这种“大就是好”的美学,统治了MMO行业很多年。这类以给玩家提供“第二人生”为目标的游戏类型,现在实打实地跟许多人的人生一样,让人感到疲惫——因为,在当下大家生活压力都很大的环境里,你往游戏里塞入越多的东西,往往越会让玩家们感觉自己在“上班”,而没有人会希望自己在下班之后再上一个班。 平心而论,往游戏里多家玩法并非一件错事,这就是它微妙的地方。因为“内容够多玩家们才够玩”,其实是一种相当善意的设计理念。而担心玩家们无法在自己的“第二人生”里获得足够的“人生体验”,也是颇为现实的考量。只不过,

    2026-07-02 10:43:15
    0 廉颇
  • 在今年的洛杉矶夏日游戏节,我玩到了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的闭门试玩Demo。Demo大致分为两个部分,第一部分是标准的“古墓丽影”式的经典解密关卡,玩家需要顺着河水破解机关,同时运用劳拉的超人运动力将失落的机械零件运送回该去的地方,以此修好通往神秘印加遗迹的大门。 第二部分则截取了原作第三关失落峡谷的部分战斗,玩家需要在霸王龙和迅猛龙的追逐下,不断在各种地形上移动,利用劳拉超人的技巧与力量逃出生天。而需要注意的是,故事线此时的劳拉正值力量巅峰期,玩家在游戏里可以看到许多非常疯狂的体术操作动作,是那种和“幸存者三部曲”完完全全相反的华丽打斗。比如开启集中模式一边高劈叉后空翻躲避袭击,一边把子弹灌进迅猛龙的脑壳,或是凌空飞跃在半道直接空中接力上演劳拉版“人猿泰山”。如果你从来没有好好感受过旧版劳拉的超人动作模

    2026-07-01 16:44:33
    0 海星罐头
  • 如果要我用一个词去评价“幻想大陆战记”系列给我的印象,那大概就是“硬核”。这种印象在很大程度上来自游戏的受众画像。喜欢它的玩家,往往对上世纪的老式战棋游戏有着深深执念,他们难以接受SRPG玩法在历史的长河中遭到过度的现代化改造,希望获得更有深度的战略游戏体验。于是,这款依旧采用“六边形”地图设计的模拟战术RPG系列,也就成了他们为数不多的选择——同样是宏大的战争叙事,同样是复杂且多样的角色养成要素,它却将更多的资源投入了策略纵深的探索上。既没有精致的角色建模,也没有震撼的战场演出,“遵循传统”既是它的劣势,也是它的优势,一种唯心且难以捉摸的两极分化,在它的身上被体现得淋漓尽致。 有意思的是,当我们时隔多年,在“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场再次看到它的时候,心里依然会忍不住产生这样的想法——作为一款即将发售于20

    2026-06-30 23:15:55
    0 伊東