记录与游戏相关的人物,生活以及一切。
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《幻想大陆战记:深渊》核聚变访谈:量大管饱
我们俗称的“战棋游戏”,也就是业内常说的“模拟角色扮演游戏”,似乎在过去很长一段时间里,都是属于“老登”们的嗜好品——这些游戏往往缺乏华丽的画面表现,没有具备即时性的快感反馈,游戏形式古老且陈旧,仅凭所谓的“游戏性”在几十年的岁月中停滞不前。正是因为如此,当一款预计于2026年推出的战棋游戏,出现在一场年轻化的游戏展会中时,才会显得格外引人注目。而这一幕,恰巧就出现在了今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场——在好奇、困惑与兴奋混杂的目光中,一款叫作《幻想大陆战记:深渊》的游戏就伫立于场馆的关键位置。而和这款游戏一起来的,还有本作的制作人,来自游戏发行商Happinet的斋藤胜先生。借着这一机会,我们也在现场和他进行了一些简单的交流,并在事后通过邮件的形式,就本作进行了一次深度采访。在这些问题中,你能看到“幻想大
2026-07-10 20:35:17 0 -
《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》核聚变访谈:迈向下一个阶段
去年的东京电玩展期间,我们曾经找到“Muv-Luv”系列的原作者,同时也是老牌美少女游戏公司âge创始人的吉宗钢纪先生,在东京一家名为FUZZ的公司里,就“Muv-Luv”系列的过去与未来聊了整整一个晚上。同样参与那场对谈的,还有将吉宗钢纪介绍给我们的CIRCUS的创始人,松村和俊先生。 也是通过那场对谈,我们对整个“ROAD TO INTEGRATE”计划有了更加清晰的了解。而在这个计划中作为技术力铺垫存在的,就是被称为《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》的战术模拟游戏——它的面世,将会为之后“Muv-Luv”系列在战术机与战场的表现力上带来一次革新。如果你对这一部分内容感兴趣,可以看看我们此前与两位制作人的对谈文章《留给未来的遗产——专访“Muv-Luv”原作者吉宗钢纪与统筹制作人松村和俊》
2026-07-07 12:27:54 0 -
《STRANGER THAN HEAVEN》游先看制作人访谈:它真不是“人中之龙”
RGG工作室开发,以实际存在的日本城市为背景舞台,讲述地下社会的故事,拳拳到肉的街头斗殴作为主要玩法,众多知名演员与艺人加盟客串,大量熟悉的元素齐聚一堂,使得许多玩家从第一次看到《STRANGER THAN HEAVEN》开始,就下意识地将它放在了“人中之龙前传”的位置上。老实说,我非常能理解这种心情——直到参加今年六月在上海举办的B站“游先看”活动之前,它都让人心里感到极度没底:就个人而言,更乐意看到一款完全脱离于“人中之龙”语境的全新作品,能在一个全新的背景下,讲述一个全新的故事。但就是这样一款高成本、高投入的商业游戏来说,如何说服市场与玩家,让他们接受一款风格与玩法与过去完全不同的作品,依然是一个需要解决的难题。于是,带着对《STRANGER THAN HEAVEN》的不安与好奇,我们终于在今年六月举办的
2026-06-21 21:41:10 0 -
《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》游先看制作人专访:内容总量将不输本体
大概很少有人会想到,这个来自网页游戏的逆向改编,开发历程坎坷,强调粉丝基础的商业产品,会成为当年讨论热度最高的游戏之一——独特的渲染风格、经过洗练的动作系统、成熟的装备系统,再加上丰富的终局内容,使得《碧蓝幻想 Relink》的用户群体,早已不再局限于了解过“碧蓝幻想”的老粉丝,它的出现反倒成了一个契机,促使许多普通玩家,开始投身于“骑空士”的行列。在今年二月的任天堂直面会上,《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下文简称“无尽黄昏”)的突然公布,无疑重新点燃了新旧骑空士们的热情——在时隔两年后,《碧蓝幻想 Relink》终于迎来了一次更加全面的升级更新。在这次的DLC中,Cygames不仅带来了更多角色与任务,还从玩法与系统下手,进一步深化了本作的游玩深度……或者说是肝度。 眼看游戏还有几周就要发售,《碧蓝幻
2026-06-18 15:21:59 0 -
《薛定谔的电话》制作团队专访:反复试错,直到说服自己
2024年的京都BitSummit上,我们在集英社游戏的引荐下,第一次遇到了《薛定谔的电话》的开发团队——这是一支由两男一女三人组成的小型开发团队。他们也告诉我,这是自己第一次正式接受来自海外媒体的采访,所以多少还会感到有些紧张。而在两年后,当我再次在京都劝业馆中遇到了这三名开发者时,他们已经成为当下集英社游戏展台上最焦点的人物,脸上也早已没有了游戏开发阶段时的紧绷。而趁着游戏发售前的最后阶段,我们也对这支年轻的团队进行了一次更加全面的采访,聊了聊他们此刻的心境,聊了聊开发过程中所遭遇的困难,更聊了聊近一年来,发生能在宣发阶段的轶事。以下是本次采访的原文: Q:《薛定谔的电话》已经开发了五年时间,三位开发者作为一支小团队合作到今天,是否面临过心有余而力不足的竭境? A:其实我们一直都在经历困境。起初,开发团队和
2026-05-29 22:19:46 0 -
对话 AMD 纪总:千帧电竞不只是职业特权,更是玩家体验的“下一站”
VCT CN 杭州站落下帷幕,十二支《无畏契约》职业战队在西湖体育馆完成了数十场毫秒级博弈。对于现场观众而言,除了比分与操作,另一个直观感受来自屏幕上的帧数——在 AMD 锐龙 7 9800X3D 处理器与 Radeon RX 9070 XT 显卡的支撑下,比赛画面稳定在千帧以上,选手的每一次拉枪、急停、技能释放都显得格外干脆。这并不是 AMD 第一次在电竞赛事中展示“千帧”能力,但从广州站到杭州站,一个明显的变化是:千帧电竞开始从职业赛场“溢出”到普通玩家的体验区。搭载锐龙 9000HX 系列移动处理器的游戏本旁,排队体验的玩家络绎不绝。这让人不禁思考:AMD 为什么要花大力气把“千帧”从参数变成线下可摸可玩的实感?在硬件性能早已超越多数游戏需求的今天,千帧对于普通玩家究竟是营销话术还是真实痛点?带着这些问题
2026-04-21 17:31:33 0 -
《怪物猎人物语3:命运双龙》制作团队专访:更RPG一点
光就知名度与后续展开来说,你或许很难相信,今年已经是“怪物猎人物语”系列诞生的第十个年头。 十年前,许多系列玩家更倾向于将它看作一款面向低龄用户,用于打开市场格局的类“宝可梦”游戏——但实际玩过的玩家却更清楚,除了有些“稚嫩”的角色形象外,“怪物猎人物语”本身其实是一款再王道和正经不过的角色扮演游戏,从战斗系统到养成玩法,都比表面看上去更有深度。 而在即将发售的系列第三作《怪物猎人物语3:命运双龙》中,你便可以更明显地看到CAPCOM对这一系列“低龄向”标签的针对性调整:更加真实的角色造型、更加新颖的地图架构、更加传统的战斗资源等,都让游戏在体验上更加贴近一款成熟且独立的日式角色扮演游戏。 随着发售日的临近,我们也专门通过邮件的形式,又一次采访到了本作开发团队中的四名核心成员:系列制作人辻本良三、导演大黑健二、
2026-02-24 22:01:13 0 -
《罗密欧是个绝命侠》制作人专访:网易挺好的
在过去很长时间,以及未来很长时间里,“SUDA51(须田刚一)”与他一手创办的草蜢工作室,都是电子游戏界的一股混流——他们一边做着被人狂喷“屎里有毒”的怪味儿游戏,一边将这些狂喷游戏的俘获成为最忠实的粉丝,就连这些粉丝自己也很难说清,自己到底是出了什么问题。 而再看另一边,作为全球战略部署中的一环,网易在2021年收购了草蜢工作室,不仅给予了这帮怪人充足的开发资金,还赋予了他们完全的自主创作权,这也一度在玩家中引起热议,大家都在讨论——网易到底有什么毛病? 开玩笑归开玩笑,至少草蜢工作室也确实没少干事,就在这篇采访发布前的2月11日,又一部充满须田刚一与草蜢工作室“怪逼”风格的作品,《罗密欧是个绝命侠》正式发售,并毫不意外地拿下了粉丝们的“一致好评”。 虽然不知道这个“好评”是不是真的“好评”,但我们还是趁此机
2026-02-21 19:40:38 0 -
Falcom社长近藤季洋访谈:故事准备进入高潮
去年九月,“空之轨迹”现代化重制计划之中的首部作品《英雄传说 英雄传说 空之轨迹 the 1st》在全球发售,瞬间掀起了一股带有复古情绪的JRPG热潮——Falcom一贯以来的稳定发挥,与“空之轨迹”本就优秀的底子,让许多“久闻轨迹大名”的新生代玩家,首次亲身体会到了这一老牌IP的独特魅力。 而就在前不久,“空之轨迹”重制计划的第二部作品《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》,也终于在万众玩家的期待中正式公布。借着这个机会,我们又一次在云豹娱乐的邀请下,联系到了“空之轨迹”系列重制版的制作人,同时也是Falcom社长的近藤季洋先生,试着向他询问了一些关于本次新作的具体消息,以及后续系列的重制计划,或许这里面也会有你感兴趣的问题。 近藤季洋先生Q:一直以来,外界普遍认为“轨迹”系列的核心市场在亚洲,在欧美地区的
2026-02-13 13:29:48 0 -
《CODE VEIN 噬血代码 II》制作团队访谈:穿越时空的美学
作为SHIFT在上一世代末期打造的动作角色扮演游戏,初代《CODE VEIN 噬血代码》在部分玩家中有着不俗的人气——它诞生于“类魂”游戏的如日中天,却又同时继承了“噬神者”的审美与动作基因,在后来淹没了半个游戏市场的“类魂”热潮中,它显得既廉价又粗糙,但和其他制作精良的同类游戏相比,却也具备着独立的个性和基调。 而就在前不久,我们采访到了本作的制作人塚启太与导演吉村广先生,问了一些关于游戏设计相关的问题——尽管在这篇采访发出时,《CODE VEIN 噬血代码 II》已经发售,但还是希望这些回答可以给那些尚未购买游戏,或正在犹豫的玩家,获得一些参考。 制作人饭塚启太(左)与导演吉村广(右)Q:本作最引人注目的元素无疑是“时间旅行与历史改写”这一核心概念——在构建这样一个非线性叙事时,团队遇到的最大挑战是什么?你
2026-02-23 22:42:07 0 -
《勇者斗恶龙VII Reimagined》制作团队访谈:留下经典和希望
自《勇者斗恶龙XII》的开发陷入漫长的拉锯战中,许多玩家便将自己对“勇者斗恶龙”这个“国民级RPG”系列的情感,寄托在了对过去作品的现代化重塑上,而深感责任重大的Square Enix也是多次试图从旗下成功案例中吸取经验与技术,试图让那些属于旧时代的经典在面对新生代玩家时,依旧能重新焕发光芒。 过去的两年里,Square Enix用“HD-2D”补完了象征一切开始的“洛特三部曲”,却也仿佛触碰到了这一高性价比风格的边界:偶尔用用可以,你不能一直用吧?尤其是面对像《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》这样,早已在十余年前便已经完成3D化重制的作品时。 于是,这才有了眼下发售在即的《勇者斗恶龙VII Reimagined》——不仅是高清化,更通过对现实中的木偶进行扫描,创作出了一种全新的作品风格,而在游戏内容方面,也是
2026-02-21 19:38:37 0 -
日本一软件社长访谈:扬长之所长
2025年1月,随着前日本一社长世古哲久先生的病逝,公司被迫进入了换届阶段,时任副社长的猿桥健藏临危受命,接过社长职位的大旗。而跟随他一起来的,还有全新的产品开发体制,与一系列全新作品的公布。转眼间,一年已去,当我们重新聚焦于日本一的时候才意识到,这家长期以来以独特品位与游戏审美著称的公司,已经完全褪去了换届时的局促,开始正式向着下一个阶段进发,不仅旗下多款游戏纷纷进入宣发冲刺期,还与中文圈玩家们的老朋友云豹娱乐达成了战略合作关系。在后者的帮助下,包括《凶乱魔界主义》《死神公主与异书馆的怪物》《静谧田园》在内的几部全新作品,都将在发售当天同步推出中文版本。对喜爱日本一独特品位的玩家来说,这无疑是一个好消息。而就在前不久,我们也在云豹娱乐的邀请下,参加了一场面向猿桥社长的访谈活动。在这场活动上,我们就即将在今年发
2026-02-13 15:37:11 0 -
《SEGA 新创造球会2026》制作人访谈:走向更加开阔的市场
说起“足球俱乐部经营模拟游戏”,许多玩家首先想到的,或许是今天由Sports Interactive开发,SEGA发行的“足球经理”系列,而相比已经“年货化”的“足球经理”,“创造球会”这个名字可能就陌生多了。 简单来说,你可以将它看作一款带有日本文化背景的“足球经理”,但两者在玩法与设计理念方面,又或多或少存在着某些不同——初代《J联赛 创造球会》以日本首个职业足球联赛“J1 LEAGUE”的成功兴办,地方足球俱乐部的改革为契机推出,比起主打“专业”“拟真”的“足球经理”系列,带有日式游戏哲学的“创造球会”靠着更加轻量化的玩法,一经推出便受到了本土玩家的欢迎。截至2003年,系列已经累积创下了超过300万份的优异成绩。 但随着电子游戏开发环境与用户生态的变化,“创造球会”系列也像许多经典系列一样,在主流市场的
2026-01-21 19:09:36 0 -
留给未来的遗产——专访《Muv-Luv》原作者吉宗钢纪与统筹制作人松村和俊
“无论你说什么他们都不听,只是自顾自地在那里骂着:吉宗钢纪已经摆烂掉钱眼里了……但在这件事上,我们也有责任。” 在解释起自己作为“游戏原作者”与用户间的关系时,吉宗钢纪先生的语调总显得有些复杂。他感谢粉丝们的支持,对人身攻击者的行为感到无奈,却又为自己在全球化布局上的经验不足,而感到惋惜。“经营者”与“创作者”的多重身份,使他长期身处赞誉与辱骂的舆论旋涡中——虽然嘴上并不在意,说着“他们骂我,只是因为他们不明白来龙去脉”,但又有多少人能够真正置身事外呢? 2025年东京电玩展闭幕后的第二天,我坐着电车来到了位于品川区旗之台地区,在一栋不起眼的商用办公楼里,找到了此行的目的地,一家叫作“Fuzz”的游戏开发与发行公司。一周前,我与松村和俊先生约定在这里进行一场近距离的专访。机缘巧合,在2025年的ChinaJo
2026-01-19 00:20:42 0 -
《命运石之门:重启》制作人&编剧专访:坐上时间机器
“牧濑红莉栖被人刺了。”十五年前,《命运石之门》(STEINS;GATE)的故事开启于冈部伦太郎的一封电子邮件、坠落于旧无线电会馆顶楼的谜之物体,以及空无一人的秋叶原中央大道。 十五年后,伊藤香奈子在上海世博展览馆的主舞台上,演唱了《天空覆层的观测者》(スカイクラッドの観測者)。而这一年,对冈部伦太郎来说,又注定是另一个多灾之年。 作为MAGES.“科学ADV”系列的第二部作品,《命运石之门》对生活在2010年前后的玩家来说,有着举足轻重的地位——它从当时“日本御宅族”们的日常风景出发,讲述了一个带有浓厚科幻色彩,掺杂了真实存在的阴谋论、假想科学与美少女游戏元素的故事,将“世界线”这一复杂概念引入大众视野的同时,却没有将这个故事说得太过复杂,可谓在角色塑造、故事构成、伏笔设计与文字可读性上,达成了一种不可思议的
2025-12-02 17:20:00 0 -
我遇到了“初音岛”的制作人,然后问了他一些“Muv-Luv”相关的问题
与松村和俊先生的相遇,大概可以算是我们在今年ChinaJoy上收获的最大惊喜。就在今年8月初,一年一度的ChinaJoy的“TOB(商业洽谈)”展区中,我们遇到了正热情地向访客介绍产品的松村和俊先生——他是Muv-Luv系列的统筹制作人,此次来到上海,是为了帮助Muv-Luv系列发行商aNCHOR在中文地区推广他们的新游戏《Destiny Code -圣钥使的传承-》,同时,也希望找到合作伙伴在中国宣传推广Muv-Luv系列。《Destiny Code-圣钥使的传承-》当然,如果你熟悉二十一世纪初的日本美少女游戏市场,或许会对松村和俊的昵称,以及他的另一个名字更加熟悉——“团长”tororo。1999年,以松村和俊为首的前COSMOS COMPUTER(活跃于上世纪末的日本电脑游戏开发公司)成员,在完成了成人游
2025-11-13 19:56:45 0 -
《迷魅狩猎》制作人专访:探索AI与游戏的更多可能
《迷魅狩猎》(MIMESIS)是一款目前市面上少见的,将AI自主学习能力与游玩内容深度结合的多人合作生存恐怖游戏。它的玩法类似前两年很火的《致命公司》,主打玩家与AI怪物间的非对称对抗,但与之前出现的诸多竞品不同的是,游戏中名为“拟态者”的AI NPC,并非只会按程序预设好的行为逻辑在游戏中追捕玩家,而是具备一定的自主学习能力,可以化身与玩家角色相同的“伪人”,通过模仿玩家的行为和声音,达到破坏团队内部信任关系的目的,并由此营造一种独特的恐怖游戏氛围。而这样的游玩体验,说到底只是开发团队的理想化目标,实际试玩过本作后,我恐怕要对游戏中所谓AI敌人的自主学习能力,打上一个加粗的问号。但换个角度来说,我其实也对开发团队为什么想要借助时下流行的AI技术开发游戏,和他们眼中AI未来在游戏领域的发展前景感到好奇。带着这些
2025-11-06 16:04:29 0 -
《时之书:无尽终章》TGS制作人专访:再次打通现实与画中世界
对中国的游戏玩家来说,“DeskWorks”或许并不算一个熟悉的名字,但正是这个名不见经传的日本独立游戏工作室,却靠着一部名为《角色扮演游戏时间!~光之传说~》的游戏,在过去的几年间获奖无数——它充满童趣的游戏主题与视觉风格,也几度成了独立游戏爱好者们的话题中心。 关于《角色扮演游戏时间!~光之传说~》厉害在哪里,你很难用单纯的语言去解释——它的原型来自一群游戏专业学生的毕业设计,并在2006年便获得了东京电玩展“业余部门”的大奖。毕业后,身为游戏设计师的藤井知晴一直试图将这款游戏商业化,却屡屡碰壁。最终他狠下心来,和后来负责美术设计的南场元树一起创立了自己的游戏公司“DeskWorks”——而这款凝聚了两人全部心血的《角色扮演游戏时间!~光之传说~》,一做就是九年。 《角色扮演游戏时间!~光之传说~》的视觉
2025-10-31 18:33:54 0 -
《人中之龙 极3 / 人中之龙3外传 Dark Ties》制作人访谈:峯义孝是何人
在2025年东京电玩展召开的前一天,世嘉旗下的人中之龙工作室按照惯例,在东京的活动会场中举办了每年一度“RGG Summit”。在这场发布会上,横山昌义作为人中之龙工作室的主要负责人,为海内外的玩家们介绍了“人中之龙”系列在之后一年中的主要动向。而要说这场发布会上最大的惊喜,无疑就是《人中之龙 极3 / 人中之龙3外传 Dark Ties》的公布了——这也是2017年,继《人中之龙 极2》后,“极”系列时隔九年的全新作品。无论是对从《人中之龙7 光与暗的去向》开始接触系列、想了解过去故事却苦于操作与画面陈旧的新玩家,还是从系列初期便开始游玩、心心念念想用当代技术重温经典的老玩家而言,这都不失为一个好消息。很荣幸的是,在东京电玩展开始的第二天,我们再次收到了世嘉方面的邀请,在会场旁的采访间中,见到了本作的两名制作
2025-10-03 18:52:58 0 -
索尼中国之星计划第四期发布会访谈:厚积薄发
2024年,《黑神话:悟空》在海内外市场大获成功,使得“国产单机游戏”开始进入一个全新的时代——这是一个从众人纷纷喝倒彩,到“村里连出大学生”的历史性转变。在这种变化中,长久为了“国产单机”游戏产业发展输出新鲜血液的索尼“中国之星计划”,自然起到了持续且重要的作用——在过去的九年时间里,这个计划致力于为有潜力的本土开发者提供技术与资金,在玩家与开发者中皆赢得了不错的口碑。今年的ChinaJoy期间,索尼“中国之星计划”依照惯例,举行了一场包含市场、开发、技术,以及媒体多方在内的产品发布会。而我们也有幸再次受到了邀请,与多方参与者坐在一起,聊了聊整个计划的过去、现在与未来。参与这次访谈的,有索尼互娱中国区的游戏制作总监包波,上海暗星科技CEO、《达巴:水痕之地》美术总监、联合创意总监冯迅,苏州谜匣数娱CEO肖心禅
2025-08-10 16:49:49 0