《阈限行者》核聚变主创专访:想做特立独行的独游开发者

廉颇

2026-08-06

不负热爱

    在前不久举办的“核聚变游戏嘉年华”深圳站上,BOOOM暴造携手首席赞助商骁龙,为现场玩家们带来了共计19款优秀独立游戏作品的试玩。其中,有17款游戏出自机核“暴造独立游戏平台”举办的限时、限主题的游戏创作活动——BOOOMJam游戏创作挑战,并且其中又有三款游戏,因为在技术表现、社区热度与玩法创新上,各有突出之处,获得了骁龙的特别推荐。

    《阈限行者》核聚变主创专访:想做特立独行的独游开发者

    主打《幽灵行者》式高速动作与“表里世界球体交互”机制的Low-Poly赛博朋克游戏《阈限行者》,就是这次获得骁龙推荐的三款游戏之一。它采用虚幻引擎5开发,也是本次限时游戏创作活动中,唯一一款采用第一人称视角开发的动作游戏。

    在“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场,它收获了不少玩家的关注和体验,而在上手过游戏的独特机制和关卡后,我也对其背后临时组建的开发团队,产生了浓厚的兴趣。

    感谢机核的邀请,我最近有幸采访到了这支主要由在校学生组成的开发团队,和他们聊了聊这次参与BOOOMJam游戏创作挑战的经历,以及他们对当下国内独立游戏行业的看法。希望能对独立游戏爱好者和其他想入行的开发者们,提供一些有用的信息。

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    以下是本次采访的详细内容。

    Q:为什么会来参加这次BOOOMJam限时创作挑战?

    February:原因比较复杂。我们是临时组建的团队,机核会在每年的固定时间举办BOOOMJam游戏创作挑战,而我们都在官方的群里。再加上现在使用虚幻引擎去做独立游戏的人很少,而我们正好都比较看好这个方向,所以临时组建了这个团队。

    Q:团队最初是如何确定开发方向的?开发过程中是否经历过较大的创意变动?

    February:创意上的变化不是很大。因为从一开始,我们就考虑要去做我们喜欢的动作游戏类型,灵感来自《泰坦天降2》和《幽灵行者》这两款游戏。结合这次挑战的主题“视界限”,我们就想着如何把我们喜欢的游戏类型往这个主题上靠,这样要比直接去硬想如何切题,做起来会更容易一些。

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    Q:既然提到了《泰坦天降2》和《幽灵行者》,我想知道这次《阈限行者》的美术和音乐风格是如何确定的?你们是否也是参考了某些作品之后才选择了这个方向?

    February:确实有一些参考。比如,因为我们做的是一款第一人称跑酷玩法的游戏,所以最开始是想把游戏最后的隐藏关卡的美术风格,往《镜之边缘》的方向去做。包括像最开始的城市关卡,也是想往偏《赛博朋克:2077》的方向去做。确定好方向后,在游戏创作阶段寻找素材也会更容易一些。音乐方面的话,因为负责游戏音乐的老师目前人在国外,所以这次暂时无法分享这方面的信息。

    Q:游戏的核心玩法类似《幽灵行者》,但加入了表里世界球体交互的机制,这个想法是否参考了《泰坦天降2》中经典的时空穿梭关卡?

    February:这部分确实有参考。甚至说,我们当时第一时间想到的、切合这次活动主题的玩法设计,就是《泰坦天降2》里的那个时空切换的关卡。当初它给我们留下了很深的印象,但真要照着那样去做,工作量肯定会很大。在BOOOMJam这样的限时创作活动中,我们没有那么多时间。

    GAINAX:不光是《泰坦天降2》,在我们聊天的过程中,发现很多人都玩过《双影奇境》,而这款游戏中的最后一场BOSS战,也采用了在不同世界来回切换的设定。

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    Q:如果条件允许的话,你们还想利用该机制实现哪些玩法创意?

    GAINAX:确实有过一些点子,但可惜最终没能做出来。比如说,一开始我们没有确定球的数量,想要做很多个球,或者说在球里面再放球会是什么样,能不能做到像《COCOON》那样的嵌套效果。但是仔细想了一下,那样有点偏解谜了,不像动作游戏。后来又想过在已有小球的基础上,再在游戏世界里布置各种各样的方形区域,让玩家可以在表世界和里世界里穿梭,让这两个设计同时存在于游戏的关卡中,这样的游玩体验又会是怎样的?想过,但是最终没做出来,当时负责表里世界球体设计的程序也比较忙。

    February:整体来讲,不只是程序上有困难,美术这边可能需要做的素材量也会比较失控……综合考虑,最后还是选择了现在的方案。

    GAINAX:作为替代,游戏里最后的第三个关卡,就是一个完完全全的里世界关卡。

    Q:那这就引申到我们的下一个问题,游戏开发过程中遇到过哪些印象深刻的难点,又是如何去攻克的?

    February:我这边是负责3D动画的,所以遇到的一个重大问题,就是缺乏第一人称游戏的开发经验。开发过程中,我最开始是按照第三人称游戏的骨骼模式去做,后来发现在编辑器中看到的角色模型手部所在的位置,无法与第一人称匹配,导致角色始终无法握住武器。当时因为没有这方面的经验,完全不知道问题出在哪。被困扰了好几天后,最后还是靠我们非常强大的程序伙伴,才发现原因并解决了这个问题。

    Q:在BOOOMJam 的21天限时开发中,你们是如何分配时间的?过程中有没有走过一些弯路导致时间被白白浪费?

    魇月:这个问题由我来回答吧。我负责了这个项目的特效和pm,这次的队伍也是由我牵头组建的。我们组队的时间比较早,大概在开赛前一周多就把人员都定下来了,队伍规模也比较大。具体到开发流程上,我们首先在开赛前就已经进行过头脑风暴,去构思一些新的玩法。虽然题目出来后一个都没用上,但我们在公布题目后的三天内就已经定下了开发方向,做出了一个最小可执行的方案。大致的规划是,在前5天进行最基础的核心循环搭建,然后基本上每隔5天去拉一次腾讯会议,对齐进度,我也会每天催各个小伙伴去完成需求表,相信大家对此也深有体会。

    我们的游戏一共有三关,制作第一关时大概就用掉了比赛的一半时间,因为最开始要去搭建整个战斗系统,还有设计主角的一些能力,包括前面二月老师说到的,我们的动画确实出了很大的问题,有一天晚上甚至拉了四个小时的会议,去思考解决方案,不过好在最后所有问题都解决了。到了比赛的后期,我们基本上以每三天或每两天开一次会的频率,去对齐整个项目的进度,不过由于整个项目规划是比较好的,所以到最后我们有整整三天的富余时间,去给玩家试玩并提供反馈,对游戏进行进一步优化,所以整个开发进度和流程算是比较稳健的。

    February:基本上是这样,不过在我们开发的过程中,多少也有些低估了动作游戏的调试难度。我们让这个游戏跑起来并没花多长时间,但如何让它变得好玩,手感上有趣,是后面意料之外地花了很多时间去调试的。包括积累试玩反馈,根据这些去进行各种调整,以及在活动后半段也遇到过一些小事故,比如我们因为是在线远程协作,同步控制软件那边出了点问题,导致游戏被整个删库了,不过好在Git的版本控制比较完善,最后我们还是成功找回了原来的文件。但这一套连招还没有结束,在那之后不久,我们到达了Git免费版的传输上限,所以我们又新开了一个库继续工作。类似的小事故还蛮多的。

    Q:开发过程中是否运用了AI技术?你们认为今后的游戏行业会广泛运用AI吗?

    GAINAX:可惜程序不在,他用AI技术用得挺多。

    February:他那边似乎是用的GPT5.5,主要是用人工智能去辅助编程。而我自己的话,包括我们团队中非程序岗位的其他人,对人工智能的运用没有那么熟练。不过以后,毫无疑问,我认为人工智能肯定会更多地参与游戏制作。因为在游戏制作流程中,一些很繁杂但又是通用的解决方案,比如第一人称控制器之类的。这种东西无论谁来做,都大差不差,那交给人工智能应该会更加方便。

    GAINAX:我们团队内负责3D美术的萝卜,会用AI做一些游戏里的海报和广告牌。

    February:宣传上也会用游戏内的美术资产交给人工智能进行二次创作。

    Q:你们自己今后想用AI去辅助完成哪些开发工作?

    February:我是做3D动画的,在这个领域里,目前人工智能还不太好用,就算是行业内最新的AI工具,目前也还不太能稳定使用。所以我这边的话,更多是会希望人工智能能帮我写点着色器,做一些三渲二的特效之类的。

    GAINAX:我一般会和AI讨论游戏玩法或者剧情之类的东西,因为AI知道得比较多,让它去帮我搜集资料,这方面还是比较好用的。

    萝卜:3D模型方面,现在的AI还是太垃圾了,有些时候它生产出来的东西,我用来修改的时间都够重做一个了。

    February:是的,在3D模型这一块,人工智能做出的东西,如果你要将其作为游戏内资产使用,往往需要花更多时间去修正,过程相比我们作为3D建模熟手去自己产出内容要更慢,相当于是改别人的模型比我们自己做要慢上许多。

    魇月:特效这边的话,AI也是基本用不了的。它只能当作我的一个学习助手,帮我解决一些技术难题,比如说给我解释某个节点是怎么用的,但是具体的操作和构建,AI是完全参与不了的。

    Booltool:对于地编来说,Ai主要是用来验证玩法原型的。现在跟以前不一样了,现在你有想法就可以直接丢给AI,让AI生成一个核心循环出来,去验证一下这个玩法是否好玩。毕竟我这边的美术资源是要掌握在自己手里的,我不会用AI修一个那种七八百万面的模型,然后丢给 虚幻引擎5去做优化,这东西是优化不了。

    Q:《阈限行者》目前是否适配了骁龙平台设备?如果有的话,目前在骁龙设备上运行表现如何,操作是否易于上手?

    February:毕竟我们做的是一款动作游戏,这本身就不是个很容易上手的类型,通过兼容更多的平台,让它更容易上手的话,可能不太容易实现。我们的操作模式从一开始就是为了桌面端设计的,如果要在移动设备上有比较好的表现,需要大量的额外测试,但以BOOOMJam的时间规划来讲,不太可能做到这一点。不过在骁龙平台的运行表现上,这次的确遇到了意外之喜,因为之前我们有带着《阈限行者》去参展,当时就是使用了骁龙的设备进行演示,然后我印象很深刻的一幕,就是当时好像是停电,导致设备在断电状态下运行了一个多小时,但过程中并没有出现任何画面卡顿的现象,运行非常稳定,不像我们常见的游戏本,一旦离开电源,基本上就没法正常使用了,而骁龙设备只有在最后只剩15%电量,不得不降频的时候,才出现了帧率跑不满的现象。所以总体来讲,结合它的重量和续航,这是一款很优秀的设备。

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    Q:作为独立游戏开发者,你们如何看待BOOOMJam这样的活动?参与的过程和你们平时的开发工作有何不同?最大的收获是什么?

    February:简单来说的话,这个活动对我们而言,更多是以一种“玩得开心”的心态去做的,而不是非要做出什么样的结果才罢休。在此基础上,更重要的是和其他人合作完成一件事的体验,比如我这边是负责动画的,如果是单人开发的话,很多问题不会出现,但团队合作需要考虑其他人的因素,很多事情不能只依着自己的性子来,这种团队合作的经验是比较宝贵的。另外比较难得的是,像这种游戏开发活动,我们是临时组的团队,能够完赛就已经是比较幸运的状态了,能和非常优秀的大伙儿合作,我也感到很荣幸。

    GAINAX:我的感受是,参加这种比赛没有预想的轻松。虽然我没有去管理队伍的工作排期,但我是游戏策划,如果我设计的游戏不好玩,大家的努力就都会白费,所以压力是比较大的,不想让大家努力21天的成果白费掉。其他的话,我觉得参加这种比赛能很好地增加自己游戏开发的经验,比如之前我一直做的都是解谜游戏,这是第一次做动作游戏,也了解了很多动作游戏开发会遇到的问题,之后就可以去规避掉,这些都是非常宝贵的经验。还有认识大家,知道以后做游戏该找什么人帮忙,在游戏开发者派对上和其他开发者交流,这也是很宝贵的经验。

    Q:你们觉得骁龙平台对独立游戏开发者是否足够友好?希望骁龙平台日后能继续给你们和其他独立游戏开发者提供哪些帮助?

    February:骁龙平台,首先在游戏打包的时候,可以直接按照X86的方式去打包,这一点无疑是非常友好的。如果是面向ARM平台的打包的话,环境配置,那些东西会复杂很多。至于希望获得的帮助,我发现骁龙平台的NPU似乎是可以被单独调用进行一些画面后处理的,将来可能的话,像一些画面的后处理特效,要是骁龙能开放对应权限帮助我们进行开发的话,应该能为我们的设备降低不少压力。

    GAINAX:二月基本上把我想说的都说完了,唯一一点可以补充的,就是如果未来骁龙能出更多长续航的笔记本,我会非常开心。

    Q:今后还想尝试哪些游戏题材和玩法?

    February:很多时候我之所以愿意去参加BOOMJam这样的活动,就是因为我没有点子,没有想法,明明掌握了很多游戏开发技术,包括编程我也会一些,但就是没有好的点子。参加竞赛,等于是主办方给了你一个主题,你围绕主题去尝试解决问题,这样就比较有意思。自己做的话,我也想尝试一些受众比较小的类型,比如试着做一下战旗类游戏?其他老师有什么想法吗?

    GAINAX:我也是虽然很喜欢玩游戏,但是到了做游戏的时候,反而没有什么特别想做的类型。一般都是什么感兴趣就去做什么,比如恐怖游戏,模拟经营之类的。

    Booltool:既然来参加BOOOMJam了,那肯定什么游戏都要做一点,比如GalGame、《原神》那种开放世界游戏,或像我们现在做的跑酷游戏,反正什么都想做一点,纯瘾大。因为我自己玩的游戏类型比较固定,比如魂Like之类,自己去做可能也就想做这几种,但BOOOMJam这样的活动会给我们设立不同的目标,根据题材或者团队的限制,去做不同类型的游戏,我感觉挺好的。

    魇月:我玩游戏没他们多,参加BOOMJam一方面是想去了解这个行业,另一方面是觉得与人合作开发是一件很有乐趣的事情。想做的题材的话,除了恐怖游戏有些无法接受,剩下的我都比较感兴趣,更主要的是想和大家去合作沟通,然后和大家一起去做点东西,这样的体验让我感到更快乐。

    Q:如何评价当下国内独立游戏的市场环境?希望行业未来能向什么样的方向发展?

    February:有好有坏吧。现在国内各种独立游戏的开发活动有很多,像是机核也好,GGAC也好,聚光灯也好,有很多可以去玩的地方。但是说它不好在哪?就是你想以此为生,想靠做独立游戏赚钱维持生活,会是非常艰难的。

    魇月:我觉得国内独立游戏的开发环境还在起步状态,这是我个人的感觉,它的未来是一片蓝海,但也要去参考一些国家政策之类的外部因素。我希望国内整个独立游戏的环境和市场讨论度可以更高一些,而不是像现在这样,大部分的讨论都集中在爱好者圈子里。也希望它可以更加商业化,最好做到能和手游去掰掰手腕。

    February:至少能让独立游戏从业者们有一点出路吧,之前国内的独立游戏,比如暗影火炬城,做得也挺不错,但是我想看到国内能出现像《杀戮尖塔》那种级别的独立游戏。

    Booltool:中国独立游戏现在给我的感觉,首先很务实的一点就是,大部分人做独立游戏,本质上是为了积攒作品。我很高兴现在有很多开发者追求多样化的美术风格和创意,但真正做大且做出影响力的独立游戏,其实在美术风格上都还是非常模板化的,这一点比较可惜。而我们更想做类似《死亡搁浅》《幽灵行者》这样美术风格特立独行的作品。

    萝卜:我觉得现在独立游戏主要有两个问题,一个问题是宣发,大家看不到游戏,有很多独立游戏每天都在上架,但是大家不认识、没听过;还有一个问题就是,大家也不是那么倾向于玩独立游戏——相比之下,大家还是对单机大作或网络游戏更感兴趣。这两个问题让独立游戏开发者的生存环境,目前来说还不是很友好,包括社会保障方面也没有特别稳定的政策,能让每个开发者不计后果地去做一些自己愿意做的、有想法的东西。

    Q:有没有什么话想对同行和其他尚未入行的开发者说的?

    February:无论有什么想法,多做,一定要多做,自己一定要多上手,因为很多时候不管你学了多少理论知识,都不影响你先去进行一次实践,在实践的过程中,如果你觉得做这件事是有乐趣的,那你可能就能坚持下去,不然做独立游戏其实还是有一点点吃力不讨好的。所以。有兴趣的话,不妨先做着看看。

    GAINAX:如果喜欢这方面东西,那就长期坚持,不要因为一两次打击就放弃。一直坚持下去,就会很容易迎来成功。

    Booltool:做独立游戏还是要多在社群里面交流,多参加BOOOMJam这样的活动,和不同的人磨合,闭门造车是不行的。

    魇月:如果你想尝试去做游戏,不管是因为你爱玩游戏也好,单纯是想创作也好,想尝试这个领域,那就去尝试。不要觉得这个领域很难,也不要害怕去学很多新东西,害怕和大家去交流。归根结底想说的,就是想尝试的话就去试试。

    Q:不管是从本次的活动,还是未来的合作发展来说,骁龙想要达成的愿景,就是凭借自身的力量,为包括你们在内的其他独立游戏开发者,降低一些开发门槛,帮助你们登上诸如ChinaJoy、Bilibili World这样的更大的舞台上,类似当年的苹果和《水果忍者》之间的那种互相成就的关系。因此,骁龙也和Epic存在合作关系,就此想向你们问一个比较矛盾的问题,就是既然之前提到,独立游戏的开发是需要成本的,很多开发者也会为了规避风险和难度,选择像素游戏或者GalGame这些更容易开发的类型,但你们作为这次比赛中少见的采用虚幻引擎开发项目的团队,为什么当初会选择用虚幻引擎5挑战这次限时开发活动?

    魇月:我觉得算是某种机缘巧合,因为这个队是我拉的,我只会虚幻引擎5,所以我找了一队会虚幻引擎5的人。

    GAINAX:我上大学的时候非常喜欢《黑神话:悟空》,爱屋及乌就去学了虚幻引擎。

    February:我这边的话,无论是Unity也好,虚幻引擎也好,都有我自己独立完成的Demo。至于为什么选择虚幻引擎,是因为在美术这块,如果你希望快速产出比较好看的美术效果,用虚幻引擎是最容易的。尤其是虚幻引擎5自带很多功能,你只需要稍微进行一些调整,画面就会非常好看。而我们做独立游戏,很多时候玩家的第一印象很重要,所以如果游戏的美术一上来就能抓住人的眼球,基本就算成功了一半。虽然用虚幻引擎相对来说开发工作量更大,但如果你希望一上来就用美术去吸引玩家,那么虚幻引擎5在这种情况下可能就是最好的选择。

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    而基于该回答可以衍生的一点是,目前EPIC和骁龙已经达成了一项深度合作。一方面,是在未来扶植大量和《阈限行者》团队一样优秀的创作者,让他们能更好地使用虚幻引擎5完成游戏开发工作;另一方面,是希望能把虚幻引擎5不只运用在电脑端,包括搭载骁龙芯片和ARM架构的手机、笔记本,甚至汽车的车机上,只要是能使用骁龙芯片的设备,都能够游玩到由虚幻引擎5原生开发的游戏。未来也会有骁龙团队的工程师,来和这些开发者们达成一个更长远的深度合作,帮助他们把自己用虚幻引擎5开发的游戏,移植到VR或其他次世代游戏平台上,这对很多缺乏多平台开发经验的开发者们来说,无疑能带来不小的帮助。

    当然,EPIC一直是骁龙忠实的合作伙伴。在去年的Unreal Fest Shanghai 2025活动中,骁龙就和EPIC联合成立了“Unreal x Snapdragon 开发者联盟”,助力游戏开发者通过虚幻引擎5充分释放骁龙技术的潜能,共同打造下一代移动游戏新体验。计划涵盖人才发展、教育培训、市场推广等多维度支持,并为开发者提供适配虚幻引擎5的骁龙设备用于测试与开发。更早之前,高通也与Epic、腾讯达成了长期合作,在搭载骁龙处理器的笔记本设备上,解决了网游防作弊系统的兼容性难题,而这些技术的突破,也促进了包括《无畏契约》在内的更多主流网游主动适配骁龙本。

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    而对于普通玩家来说,目前可以实际感受到的双方合作的成果,就是今年以《异环》《无限暖暖》为代表的采用虚幻5引擎开发的手游,在移动端的出色运行表现上。比如,高通基于骁龙8系移动平台支持的核心游戏技术,为《异环》完成了虚幻5引擎的移动端全维度优化,包括游戏在移动端的性能、功耗与画质层面的表现,均得到了显著提升,且正在逐步缩小与电脑端的差异。未来伴随着骁龙与EPIC之间合作的进一步推进,这种差距必然只会越来越小,到时候玩家在移动设备上,也能体验到不输高配电脑的顶级游戏画质和稳定帧数。

    以上一系列的举措,让如今骁龙与EPIC的合作形成了一定程度的生态闭环。从游戏开发到OEM厂商支持,再到普通玩家的实际游戏体验,每一个环节都落实了双方的紧密合作,也预示着整个移动平台的游戏体验,正在迈向一个崭新的阶段。

    再结合以上的采访内容,不难看出《阈限行者》的开发团队,确实也是一群有热情、有想法且幸运的独立游戏开发者。虽然他们只是在一场极限开发活动中短暂相识并合作,但这次的开发经验,应该能为他们日后的创作生涯,提供不少帮助。

    作为活动主办方和首席赞助商的机核与骁龙,不仅为这些年轻的独立游戏开发者们提供了施展才华的舞台,也从宣传、技术支持等层面,为国内独立游戏开发者们提供了诚意十足的帮助,为他们降低了实现梦想的门槛,也把他们的作品带向了更大的舞台。如果未来这样的合作能够长久延续下去,对国内的独立游戏开发者们,乃至整个国内独立游戏行业来说,必然都是件好事。

    而作为国内一直以来关注独立游戏发展的游戏媒体,我们也希望越来越多的国内独立游戏开发者,能像《阈限行者》的开发团队一样,坚持自己特立独行的一面,在优先保证作品商业化成功的基础上,通过天马行空的故事和玩法创意,得到更多玩家的肯定,让国产独立游戏拥有更多的可能。

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