游戏历史上的每一天,都是值得铭记的闪光点。
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游戏历史上的今天:《命运战士》在北美发售
二零零零年二月二十九日,《命运战士》在北美发售于Windows上。 《命运战士》在当下,提到Raven Software,你会想到什么?“使命召唤”,“使命召唤”,还是他妈的“使命召唤”——天呐,这真糟糕。当然,我并不是在非议“使命召唤”怎么了,“使命召唤”在我的心里是非常优秀的射击游戏系列作品,但想一想吧,动视这些年让Raven Software做了些什么?在《使命召唤:黑色行动》之前,虽说动视收购了Raven Software,但依旧让他们做了非常多有创造性的工作,比如大受好评的《星球大战 绝地武士2:绝地放逐者》,又比如今天的主角《命运战士》,这些作品都可以说是游戏历史上不可多得的瑰宝。 Raven Software而现在,Raven Software除了围绕着Infinity Ward、Treyarch
2020-02-29 20:22:37 0 -
游戏历史上的今天:《暗黑破坏神》在北美发售
一九九六年十二月三十一日,《暗黑破坏神》在北美发售于Windows上。 《暗黑破坏神》David Brevik绝对没有想到的是,自己无意中的一个构想,竟然会在很多年后,成为一款让无数人为之疯狂的游戏系列。 David Brevik而对David Brevik来说,也从未想过,自己的工作室Condor Games,会和曾经一起移植开发格斗游戏《正义联盟超人格斗》不同主机版本的Silicon&Synapse产生什么联系。 《正义联盟超人格斗》一九九五年,David Brevik带着《暗黑破坏神》的最初雏形,一款被众多发行商以“RPG(角色扮演)游戏已死”为理由,而拒绝发行的RPG游戏,找到了暴雪——也就是曾经的Silicon&Synapse。 暴雪两者一拍即合,将《暗黑破坏神》提上了开发日程。而随着开发的不断推进,
2019-12-31 20:26:58 0 -
游戏历史上的今天:《双星物语》在日本发售
二零零二年十二月三十日,《双星物语》在日本发售于Windows上。 《双星物语》提起Falcom的话,可能很多人的回忆都是“英雄传说”与“伊苏”系列,但如果让我来说的话,那《双星物语》一定是个重要的回忆。 Falcom制作精良的OP、典雅柔和的画面风格、独特的游戏玩法与双主角之间的交互,都让《双星物语》有着异于Falcom其他游戏的特质。就算到了今天,我依然记得《双星物语》那与游戏内容无比契合的画面风格、记得那些设计精巧的迷宫、记得那些少见但不失趣味的游戏玩法——比如通过吃东西升级、也还对皮皮洛和布库尔之间的交谈记忆犹新。 《双星物语》游戏画面当然,你肯定注意到了,我对《双星物语》的画面风格赞不绝口,因为这确实是我第一次看见《双星物语》时留下的最深刻印象。而在很多年之后,我才知道,《双星物语》的OP与美术设计是
2019-12-30 21:41:26 0 -
游戏历史上的今天:《莎木》在日本发售
一九九九年十二月二十九日,《莎木》在日本发售于Dreamcast上。 《莎木》虽然我们曾经聊过有关《莎木2》的事情,但这并不妨碍我们今天来聊聊《莎木》初代。铃木裕在一九九六年来到了中国。彼时的他,在世嘉内部可以说是最为耀眼的明星制作人,无论是Out Run还是《VR战士》,都在开创行业历史的同时,也获得了巨大的商业成功。 铃木裕没人会怀疑铃木裕这趟中国之行的最终目的会不会成功——这可是那个铃木裕啊,他要做RPG游戏了,整个游戏行业都会再一次被他改变。铃木裕的中国之旅,让他确定了《莎木》的核心“悲伤、战斗、离开与重新开始”。于是,世嘉AM2进入了开发阶段,目标是打造出《莎木》这个全新的“Full Reactive Eyes Entertainment”类型的游戏。但没能想到的是,这一开发,就是七年的时间与超过五十
2019-12-29 21:12:32 0 -
游戏历史上的今天:《真名法典:冰之魅影》在韩国发售
二零零一年十二月二十八日,《真名法典:冰之魅影》在韩国发售于Windows上。 《真名法典:冰之魅影》对很多人来说,有关“真名法典”这个IP的记忆,应该就是来自于《真名法典:真红的圣痕》这部作品了,无论是金亨泰——曾经的作品有《剑灵》与《天命之子》——的人物设计还是独特的系统机制,都让《真名法典:真红的圣痕》有着不俗的实力,虽然在各方面表现都颇为一般,但作为一款RPG游戏来说,倒也不是特别的差。 《真名法典:真红的圣痕》而系列的开创者《真名法典:冰之魅影》受到的非议,则更加的大。制作商Softmax的实力在韩国游戏界已经是拔尖的水准了,曾经的《西风狂诗曲》还被Falcom代理移植发行到DC上,而《真名法典:冰之魅影》就是他们打出“韩国本土的《最终幻想》”招牌而制作的全新IP。 Softmax《真名法典:冰之魅影
2019-12-28 22:05:01 0 -
游戏历史上的今天:《沙漠巴士》上线浏览器游玩
二零零八年十二月二十七日,《沙漠巴士》上线了浏览器版本。 《沙漠巴士》对于《沙漠巴士》,可能很多人都有所了解。就是那个与现实游戏时间同步,不能暂停也不能存档,并且巴士还会缓慢向右偏移,需要你在八小时内看着空无一人的无尽沙漠——在五小时的时候会有一只昆虫撞到你的挡风玻璃上——不断调整行驶方向,最终抵达终点拿到一分,然后选择是返程重复这个过程,还是结束的游戏。 《沙漠巴士》游戏画面因为其糟糕的游戏体验,《沙漠巴士》被不少人拿出来以各种方式进行过吐槽,但其实这是一款并未发行的游戏,如果从它诞生的缘由来看,有这么一个独特的游戏体验,也是常理之中的了。《沙漠巴士》其实并不是一款独立的游戏,而是Penn & Teller's Smoke and Mirrors游戏合集里的一款游戏。游戏标题里的Penn &
2019-12-27 22:02:11 0 -
游戏历史上的今天:《沙耶之歌》在日本发售
二零零三年十二月二十六日,《沙耶之歌》在日本发售于Windows上。 《沙耶之歌》《沙耶之歌》可能是很多人第一次接触到“虚渊玄”这个名字的契机,而往往就会在接下来的生活中,注意到这个独特的剧本作家,看着“爱的战士”写出一个又一个“温暖人心”的作品,然后不可避免的沉迷其中。 虚渊玄虽然到了今天,谁都能明白上面那些打了双引号的“爱的战士”与“温暖人心”,究竟是什么意思。但不可否认的是,就算再了解虚渊玄,你也会为他的每一次创作而发出喝彩,期待着他一次又一次的Urobutchered——由虚渊玄英文名Urobuchi的前三个字母,组合英文单词虐杀者Butcher而生造的词语,用来形容虚渊玄的独特风格。 Urobutchered回到《沙耶之歌》,虚渊玄在剧情的设定上,很明显来源于手冢治虫未完名作《火鸟》的“复活篇”,《沙
2019-12-26 19:43:20 0 -
游戏历史上的今天:《武刃街》在日本发售
二零零三年十二月二十五日,《武刃街》在日本发售于PlayStation 2上。 《武刃街》游戏历史上有很多这样的作品,它们制作阵容豪华——重要职位都是一些鼎鼎大名的人物,资金投入巨大——制作成本要远高于自家以往游戏,但往往都会陷入叫好不叫座、或者不叫好不叫座的困境——比如《武刃街》。《武刃街》是由Taito与Red Entertainment联合研发的游戏作品。Taito自然不用过多介绍,出名的老牌街机游戏开发商,曾经发售过《太空侵略者》《泡泡龙》与《大流士战机》等经典作品,而Red Entertainment也是参与过《天外魔境》在内诸多游戏开发的老牌厂商。 Taito二零零三年正是Taito创社五十周年,为了庆贺这个值得纪念的日子——虽然两年之后就被Square Enix收购了——这部投入巨大的《武刃街》被
2019-12-25 21:46:01 0 -
游戏历史上的今天:Garry's Mod发布
二零零四年十二月二十四日,Garry's Mod发布。 Garry's Mod倘若以现在的目光来看Garry's Mod,恐怕很多人都会发出同样的疑问:这玩意儿怎么玩? 玩家的疑问Garry's Mod作为一个几乎完全依靠玩家自身,生产UGC内容的沙盒游戏,其可玩性绝大部分都集中在了这部分——又或者你也是个内容生产者,那你可以找到属于制作的乐趣——如果你无法感受与内容生产者产生共鸣的乐趣,那Garry's Mod可能并不适合你。毕竟现在的我们,已经看到过太多类似的沙盒游戏了。 Garry's Mod游戏画面但如果回到二零零四年,那个沙盒游戏还并不泛滥的时候,Garry's Mod的出现可谓是震惊一时——尤其它还是免费的。其实从标题就可以看出来,Garry's Mod也就是Garry的模组——这取名真的挺随意,毕
2019-12-24 21:28:10 0 -
游戏历史上的今天:《GT赛车》在日本发售
一九九七年十二月二十三日,《GT赛车》在日本发售于PlayStation上。 《GT赛车》赛车游戏一项是各个平台游戏销售的大头。比如Xbox旗下的“极限竞速”系列,就卖的非常不错,去年的《极限竞速:地平线》表现也十分不错;而回到PlayStation,在这整个第九世代里,第一方的赛车游戏只有一款姗姗来迟的《GT赛车Sport》,并且还因为首发内容过少,受到了不少非议——虽然现在通过不断地更新,已经让游戏内容非常丰富了——让人不得不感慨,“GT赛车”这个IP似乎以某种特殊的方式,缺席了这个世代。 《GT赛车Sport》虽然目前可统计的超过八百万套的销售成绩看起来十分不错,但倘若以“GT赛车”系列的标准来看,《GT赛车Sport》无论是首发评价还是成绩,都很难挑起“GT赛车”这个赛车游戏类别中最独一无二系列的大梁。
2019-12-23 22:00:30 0 -
游戏历史上的今天:《北欧女神》在日本发售
一九九九年十二月二十二日,《北欧女神》在日本发售于PlayStation上。 《北欧女神》《北欧女神》——或者说《女神侧身像》,是一部非常独特的JRPG(日式角色扮演)游戏。上世纪九十年代末期这个时间节点非常特殊,PlayStation已经入局主机市场,3D游戏的大潮开始席卷游戏行业,JRPG这一游戏模式也开始在全新的PlayStation上探寻未来。前有开拓历史的《最终幻想7》——3D游戏画面带来的震撼不言而喻,更是帮助PlayStation在主机市场站稳了脚跟;后有虽然没跟上时代但也努力前行的《勇者斗恶龙7》——3D场景搭配2D角色虽然在画面表现上略显脱节,但凭借着老牌IP的号召力依旧大卖超过四百万份。 PlayStation而《北欧女神》正是在《最终幻想7》之后,《勇者斗恶龙7》之前,由tri-Ace制作
2019-12-22 22:59:54 0 -
游戏历史上的今天:《博德之门》正式发售
一九九八年十二月二十一日,《博德之门》正式发售于Windows上。 《博德之门》提起BioWare,RPG(角色扮演)游戏这个类别总是逃不开的。《博德之门》虽然不是BioWare的第一款游戏——第一款游戏是动作冒险类型的《超钢战神》,但确实是他们第一次涉足RPG游戏这个领域的作品——也就是从这里开始,BioWare开始了自己漫长的RPG游戏之路。 BioWareInterplay是BioWare处女作《超钢战神》的发行商,当BioWare表达出想要制作一款RPG与TRPG(桌面角色扮演)相结合的游戏时,Interplay表示了赞同。尤其是在看到BioWare制作出来的,名为Battleground:Infinity的DEMO后,更是将自己手中Dungeons&Dragons(龙与地下城)的制作许可权拿了出来,建
2019-12-21 22:48:16 0 -
游戏历史上的今天:《洞窟物语》在日本发售
二零零四年十二月二十日,《洞窟物语》在日本发售于Windows上。 《洞窟物语》对于现今的独立游戏而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲学来影响游戏业界的Jonathan Blow,他的《时空幻境》向所有独立游戏制作者证明了独立游戏的商业化可行性;又比如今天的主角,天谷大辅耗费了五年时光制作的《洞窟物语》,则在更早的时间里,向所有独立游戏制作者证明了,即便只有一个人,也是可以制作出一款足够好的游戏的。 天谷大辅对于独立游戏业界来说,这很重要。而对于《洞窟物语》来说,天谷大辅不懈坚持才让其得以诞生——以现在的眼光来看,这就是独立游戏制作者的某种特质。从大学开始到找到工作,天谷大辅一共用了五年的时间,将《洞窟物语》制作完毕。 《洞窟物语》游戏画面就像我们看到的所有优秀、有趣且印象深刻的独立游戏一样,《洞窟
2019-12-20 22:07:10 0 -
游戏历史上的今天:《鬼畜王兰斯》在日本发售
一九九六年十二月十九日,《鬼畜王兰斯》在日本发售于Windows上。 《鬼畜王兰斯》如果你还记得我在今年的八月十五日,写过的那篇【游戏历史上的今天】的话,你一定知道我来履行那次的承诺了——我将“兰斯”系列在三十年间的作品,划分为三个阶段,系列起点的《兰斯:寻找小光》与续作《兰斯2:反叛的少女们》是比较传统的AVG游戏,被归纳于第一阶段;续作《兰斯3:利萨斯沦陷》是整个“兰斯”系列第二阶段的开启者,“兰斯”系列从AVG游戏转型为了RPG游戏;而今天的主角《鬼畜王兰斯》虽然在剧情方面被归纳在了外传中,但对于整个“兰斯”系列第三阶段的重要性,不言而喻。 《鬼畜王兰斯》游戏画面在当时,因为篇幅限制,我将整个第三阶段的故事放到了《鬼畜王兰斯》的发售日——也就是今天来聊一聊。《鬼畜王兰斯》与昨天提及的初代《最终幻想》,其实
2019-12-19 22:11:34 0 -
游戏历史上的今天:《最终幻想》的背水一战
一九八七年十二月十八日,《最终幻想》在日本发售于FC上。 《最终幻想》如果你有关注过今年八月四日的【游戏历史上的今天】的话,那么你一定还记得在那一天我聊了“格兰蒂亚”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,属于土星的“最终幻想7”,虽然并没有成功。而那一天,其实并不是初代《格兰蒂亚》发售的日子,反而是象征着“格兰蒂亚”系列正统续作完结的,《格兰蒂亚3》的发售日期。 游戏历史上的今天:《格兰蒂亚3》在日本发售按理说,我应该在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格兰蒂亚》的发售日期来聊一聊这件事情,但不知道是巧合还是刻意,世嘉选择了十二月十八日这个特殊的时间节点,要知道这也是当年初代《最终幻想》的发售日期。无论是内心深处的喜好程度,还是在历史上两者交手的胜负,都
2019-12-18 20:04:12 0 -
游戏历史上的今天:《洛克人》在日本发售
一九八七年十二月十七日,《洛克人》在日本发售于FC上。 《洛克人》在聊《洛克人》之前,首先要说明一件事。那就是稻船敬二其实并不是我们常说的“洛克人之父”,初代《洛克人》的游戏机监督(Director)是北村玲,也就是Akira Kitamura,我们俗称的AK;制作人(Producer)是西山隆志——也是初代《街头霸王》的制作人;至于现在很多人认同的“洛克人之父”稻船敬二,在初代《洛克人》中仅仅属于美术设计团队中的一员,并不涉及游戏机制与系统等关键要素的设计,也没有直接参与“洛克人”的人物形象设计,只是负责了其中部分地方角色的形象设计。 初代“洛克人”而初代“洛克人”的人物形象,则是由游戏监督北村玲亲手绘制的,所以无论从任何角度来说,“洛克人之父”都应该是北村玲。但因为北村玲本人较为低调,在《洛克人2》制作完成
2019-12-17 22:51:27 0 -
游戏历史上的今天:《国王密令》在日本发售
一九九四年十二月十六日,《国王密令》在日本发售于PlayStation上。 《国王密令》对于现在的FromSoftware来说,宫崎英高与他的“魂”味可能是最具标志性的特点——毕竟只要一出新作,玩家们就会开始感受这新游戏有没有内味。但如果再往前追溯一点儿,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“国王密令”,我们会发现,相较于所谓的“魂”味,来自于“国王”的血脉才更多地流淌在FromSoftware的躯干中。 FromSoftware毕竟,“魂”系列最初的作品《恶魔之魂》的诞生,就来自于宫崎英高的“来源于《国王密令》而不同于《国王密令》”的设计思路——当然,这并不是再说“国王密令”系列与“魂”系列有多么类似,或者说谁诞生于谁的判断,而更多的是一种传承、衍生与进化。 《恶魔之魂》虽然两者在设计层面上都充满了恶
2019-12-16 21:34:21 0 -
游戏历史上的今天:《幻想传说》在日本发售
一九九五年十二月十五日,《幻想传说》在日本发售于SFC上。 《幻想传说》如果当年的Enix没有拒绝狼组的话,那么现在Squera Enix可能手上就会着“最终幻想”、“勇者斗恶龙”与“传说”三个日式RPG系列了——如果真是这样的话,那么Squera Enix就可以说是占据了日式RPG游戏的大半壁江山。但谁又能想到,当年狼组的一次尝试,会让这个系列从籍籍无名,逐渐发展到当下日式RPG游戏的一股不可或缺的力量呢? 狼组在制作《幻想传说》之前,狼组曾经制作过“梦幻战士”“绯王传”与“天使之诗”等等系列作品,但销售的成绩大多平平。也正因为如此,当《幻想传说》有了基础雏形后,狼组希望能有一个比自家母公司Telenet Japan,更加富有经验、更加强力的发行商来发行这款游戏。狼组最先接触的就是Enix,但Enix拒绝了他
2019-12-15 23:03:43 0 -
游戏历史上的今天:《动物之森》在日本发售
二零零一年十二月十四日,《动物之森》在日本发售于GameCube上。 《动物之森》其实,《动物之森》真正的发售日期,要比我上面所写的日期,还要早上那么一些儿,甚至连首发平台也不是我写的GameCube,而是Nintendo 64。不过,虽然GameCube上的《动物之森》并不是系列首发,但大众认知上的“动物之森”初代作品,就是这个在十二月十四日,发售的《动物之森》,那这是为什么呢? Nintendo 64版本的《动物之森》其实原因很简单。Nintendo 64整个生命周期里最后一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本发售《动物之森》。很显然,任天堂对于这个全新的IP并没有过高的期望——毕竟在五个月之后,新世代主机GameCube就要发售了,此时将一个没有任何粉丝基础的作品,放在一个即将退场的平台上,你很难
2019-12-14 22:30:24 0 -
游戏历史上的今天:《零》在日本发售
二零零一年十二月十三日,《零》在日本发售于PlayStation 2上。 《零》就像我们平素里看恐怖片一样,恐怖游戏的类型也会有着美式与日式之间的区分——并且这个区分的规则也大多是从恐怖片中得来的——美式恐怖游戏讲究一个突显血腥与暴力的视觉要素,而日式恐怖游戏则讲究环境的氛围构建与剧情叙事,两者想通的是大多都会有Jump scare——突然吓你一跳的元素存在,但总的来的说,玩起来的感觉还是非常不一样的。当然,如果只是看游戏的画面、音效与背景设定等一系列要素,来判断到底是美式还是日式恐怖游戏则有那么些不精准,其中较为典型的代表就是“寂静岭”系列,大多数人会认为这是一款美式的恐怖游戏,但其实它一个披着美式恐怖外皮的日式恐怖游戏。 《寂静岭》不过,如果将这种判断准则放到“零”系列上,那么就没什么问题了。作为一款彻头彻
2019-12-13 23:16:02 0