《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》核聚变访谈:迈向下一个阶段

伊東

2026-07-07

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作者:伊東

原创投稿

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我们距离“INTEGRATE”究竟还有多远?

    去年的东京电玩展期间,我们曾经找到“Muv-Luv”系列的原作者,同时也是老牌美少女游戏公司âge创始人的吉宗钢纪先生,在东京一家名为FUZZ的公司里,就“Muv-Luv”系列的过去与未来聊了整整一个晚上。同样参与那场对谈的,还有将吉宗钢纪介绍给我们的CIRCUS的创始人,松村和俊先生。

    也是通过那场对谈,我们对整个ROAD TO INTEGRATE”计划有了更加清晰的了解。而在这个计划中作为技术力铺垫存在的,就是被称为《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》的战术模拟游戏——它的面世,将会为之后“Muv-Luv”系列在战术机与战场的表现力上带来一次革新。如果你对这一部分内容感兴趣,可以看看我们此前与两位制作人的对谈文章《留给未来的遗产——专访“Muv-Luv”原作者吉宗钢纪与统筹制作人松村和俊》

    如今,《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》终于要和玩家们见面,作为宣传工作中的一环,吉宗钢纪与松村和俊先生也是亲自来到了“核聚变游戏嘉年华”深圳站的现场,除了和长期支持自己的中国粉丝们见面外,他们也就本作的故事和卖点,回答了来自现场媒体的提问。如果你同样也是“Muv-Luv”系列的粉丝,那其中或许也包含一些你所感兴趣的信息。

    《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》核聚变访谈:迈向下一个阶段

    吉宗钢纪与松村和俊

    Q:首先关于本次的新作Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》,吉宗先生想要通过本作向玩家们传达怎样的信息?

    吉宗:“Muv-Luv”这个系列一直以来都在探讨同一个主题——如何面对因沟通不畅而产生的,本意并不恶劣的人们之间的相互压力。本作从大的方向上来说,并没有偏离这个主题。

    但这次,我们选择了一个此前从未涉足的地区作为舞台。一直以来,“Muv-Luv”系列都在讲述发生在亚洲与欧美等地的故事,在这些地区也收获了众多的粉丝,但对东南亚那些经济快速发展、人口不断增加的国家和地区,却很少涉足。

    我们希望能将“Muv-Luv”带给这些地区的玩家——所以,决定以东南亚为舞台来展开故事。

    对新玩家来说,系列作品众多,可能会不知道从何入手。因此,我们选择了一个与主线略有偏差的世界作为舞台,以此作为新的切入点,让东南亚的年轻玩家能够通过武士、辣妹、机器人等充满日本文化的元素,作为接触点来了解日本。我们希望通过主角“湊斗千朔”,传达关于如何跨越沟通障碍的信息。

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    Q:“Muv-Luv”系列一直给人把科幻和机器人作为外衣,细致地描绘自身的选择和战斗的理由的印象——这些要素都是系列作品的重要组成部分,本作也一样继承了这种精神内核吗?

    吉宗:是的,基本理念没有改变。站在原作者的立场上,我认为既然要做,就必须把“Muv-Luv”的“味道”融入其中。

    不过,大家通常所说的“原作”,即动画、游戏、小说、漫画这些东西,可能和我所理解的“原作”,其实不太一样。我心中的“原作”是指,为了再现只有我才能表达的主题性和“味道”,所创作出的大量资料,其中包括了世界观的剧情大纲、角色在游戏中没有描绘的背景故事等等——将这些庞大的资料提供给开发团队,由他们将其改编成游戏。我自己也在期待最终会呈现出怎样的游戏。

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    Q:从系列的大脉络来看,本作作为《Muv-Luv Integrate》的续作,想必也备受期待——关于新作Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》,您认为它在系列中处于怎样的定位?

    吉宗: 首先,本作是“ROAD TO INTEGRATE”计划中的第一步。它的原型,甚至可以被追溯到三十年前我和松村在酒桌上的一次简单的构想,当时我们就考虑过为游戏添加战略玩法……所以,当后来他和我提出“Muv-Luv:Tactics”构想时,我真的感到非常惊讶:这么久之前的事情,你居然还记得。

    其实在过去,我们也推出过一款叫作《遥远的黎明》的战术游戏,希望用它从玩法层面去还原“Muv-Luv”故事中的战争场面,只不过没有被实装到本篇当中而已。

    我们最终认为,游戏性与“Muv-Luv”独特的故事和世界观的结合,是今后“Muv-Luv”在全球范围内传播,并且保持自身独特性所必需的。本作虽然是整个计划中的一环,但设计成即使单独游玩也能充分享受,对了解“Muv-Luv”的玩家,也能从中找到与其他作品的关联,并体验到伏笔回收的乐趣。

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    Q:“Muv-Luv”系列中,始终存在着所谓源流的思想和主题。在Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》中,这一源流的部分是如何延续的?

    吉宗:正如我刚才所说的,“Muv-Luv”本质上描绘的是“沟通不畅所带来的悲剧”——我所创作的大多数作品,都是这样的主题。

    比如《你所期望的永远》和“Muv-Luv”,其实是作为一对作品来企划的——用微观和宏观的视角来描绘同一个主题。这次也一样,通过主角湊斗千朔这一角色的成长与纠葛,我们希望为年轻玩家提供一些关于“如何活在当下”的启示。

    作为千朔的人生前辈,我希望能在故事中传递出这样的信息。

    Q:过去吉宗钢纪先生曾说过,“Muv-Luv”中的BETA是对互联网上特定人群的隐喻——到了今天,你觉得这种隐喻关系发生变化了吗?

    吉宗:我觉得没有变,因为人类的本质是不会改变的。

    在我看来,现代互联网就像是人类无意中打开的潘多拉魔盒。在“Muv-Luv”系列的故事中,最直接承受这种痛苦的角色是“社霞”。她能看到他人的真心——那些本能的、未经修饰的真实想法——想必非常痛苦。

    SNS上那种基于本能反射的情绪言论暴露在眼前,这本身就是一件非常痛苦的事。本质上什么都没变,只是互联网让它变得更加残酷了。因为人的本质没变,所以现实世界中同样的事情也在发生。

    Q:本作中加入了招募队员的系统,这一设计的意图是什么?队员的招募和培养会带来怎样的成长效果?

    吉宗:这是我很喜欢的一个系统,因为它和“Muv-Luv”的故事主题非常贴切

    “Muv-Luv”的故事中,角色常常需要面临非常残酷的选择。而作为SRPG,玩家同样需要根据自己的判断,去决定队员们的生死,你可以将队员视为追求效率的“棋子”而舍弃,也可以与他们深入交流、共同面对艰难的选择。选择拯救谁、不得不牺牲谁——这正是最能体现“Muv-Luv”风格的部分。我一直非常期待,这种选择会如何被融入游戏的玩法中。

    在日常生活中,人与人之间的交流方式本身就是一道难题。是把对方当作追求效率的工具来对待,还是当作人来接纳并承受低效率——这是当下社会中非常困难的问题。如果能有一款游戏,让人们可以一起思考这些问题,我觉得会非常好。

    松村:SRPG中如何做出选择,这是一个非常困难的问题,需要玩家认真思考。对“Muv-Luv”本身来说,存在许多简单的选择,这一点令人欣慰。

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    Q:“Muv-Luv”大家所熟悉的文字冒险游戏转变为SRPG后,故事在叙事方式和角色情感表达上又会发生什么样的变化?

    吉宗:文字冒险游戏的优势首先在于文本量庞大,更容易通过文字去传达角色的情感。当转变为SRPG,文本量自然会遭到削减。而如果处理不当,文本很容易变成单纯的游戏性辅助说明。所以,关键在于如何将“Muv-Luv”的味道进行“转换”——如何在作为游戏成立的前提下,调整和重构那种独特的氛围。这是我认为最需要下功夫的地方。

    Q:本作采用了可以持续更新的形式,这是出于什么考虑?

    吉宗:这恐怕是第一次以这种形式来做。以网页游戏为载体,可以不断进行改良和更新,从较小的规模起步,逐渐让它变得更加充实——松村先生选择了这种形式,我觉得非常有道理。

    事实上,在开发《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》的过程中,我们也通过Discord等渠道听取了来自玩家的意见,也经历了各种系统迭代和更新。当然,海外也是如此,我们希望持续听取大家的意见,不断推进游戏的发展。

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    Q:本作是否会存在多结局或根据角色的生死,出现不同的路线发展的设定?

    松村:游戏将会分为故事模式和所谓的自由游玩模式,因为SRPG本身的游戏特性,如果角色战死了,那游戏就会宣告结束——如果你想问的是这个,那它确实可以称得上“多结局”

    但作为SRPG,它和文字冒险游戏不同,不会有“某某角色路线”那样的分支。游戏过程中会有与各种角色的互动和剧情发展,但不会像文字冒险那样有大量分支和结局。

    更准确地说,SRPG中玩家的行动会直接影响战局——比如可能导致游戏结束——从这个意义上说,确实存在“分支”。但要问有没有类似文字冒险那种大规模的角色路线分支,答案是没有。因为游戏类型不同。

    需要强调的是,这款游戏首先是SRPG,它不是文字冒险游戏,不会有那种大量角色路线的结构。

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    Q:我们知道,用于与BETA作战的战术机,一直都是此前的“Muv-Luv”系列最大的魅力之一。而在战术机设计上,系列也一直非常重视对不同国家和文化背景下战术机的造型刻画——请问,《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》的战术机设计上,有哪些值得粉丝们期待的地方

    吉宗:就像你说的一样,战术机一直是“Muv-Luv”系列的看点之一。不同地区配备的装备各不相同,这本身就是一种乐趣——哪个国家配备了哪些机体,从中也能解读出时代背景。

    作为系列作品,我们当然会根据不同国家的情况,对战术机进行一些具有地方特色的设计。这也是希望大家今后去期待的一个点。这次最困难的,其实是在“Muv-Luv”历史的整合性和游戏趣味性之间,找到最佳的平衡点——你既要考虑到故事发展的时代背景,又要保证它在游戏中的合理性。如果要说本作在战术机设计上最大的看点,我想那就是会有用于“月面作战”的“月面战术机”出场吧……关于游戏会如何表现这一特殊的战术机机型,还请大家继续保持期待

    Q刚刚你们提到,本作中将会包含故事模式和自由模式两种游玩模式,那这两种模式在战术机使用上有什么区别?

    松村:故事模式中能使用的战术机是有限的。但在自由模式中,正如刚才所说,可以无视时代设定,自由使用各种战术机进行战斗。

    如果你在故事模式中因为选择受限而感到焦虑,那也可以直接到自由模式中用“YF-23”或“猛禽”等机体大闹一场。自由模式可以无视世界观设定,让玩家尽情尝试各种可能性。

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    Q:考虑到“Muv-Luv”的故事一直都是非常残酷的,那本作是否也会根据这种故事基调,去设计游戏难度?

    松村确实,如果从世界观或故事风格的角度来考虑,我们确实应该将游戏的难度设置得比较高,但考虑到当下主流玩家的游戏习惯,我们还是准备了难度调整功能,以满足不同玩家群体的需求——如果你觉得太难,或想要专心于体验故事,也可以选择简单模式进行游戏。

    Q:对系列粉丝来说,Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》与今后“Muv-Luv”系列的整体走向有何关联?

    松村:就像前面所提到过的一样,Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》是“ROAD TO INTEGRATE”的基础,但其实“Muv-Luv”的魅力并不会局限于单一作品,系列的每一部作品都会与其他作品产生关联。相信接触过过去“Muv-Luv”系列的玩家,一定能够在本作中获得更加丰富的体验,也希望大家能享受不同作品间的联系。

    另一方面,对不了解这个系列的玩家,我们也希望通过SRPG这个全新的形式,将“Muv-Luv”系列介绍给更多人,谢谢大家的支持。

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