在今年的洛杉矶夏日游戏节,我玩到了《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的闭门试玩Demo。
Demo大致分为两个部分,第一部分是标准的“古墓丽影”式的经典解密关卡,玩家需要顺着河水破解机关,同时运用劳拉的超人运动力将失落的机械零件运送回该去的地方,以此修好通往神秘印加遗迹的大门。
第二部分则截取了原作第三关失落峡谷的部分战斗,玩家需要在霸王龙和迅猛龙的追逐下,不断在各种地形上移动,利用劳拉超人的技巧与力量逃出生天。
而需要注意的是,故事线此时的劳拉正值力量巅峰期,玩家在游戏里可以看到许多非常疯狂的体术操作动作,是那种和“幸存者三部曲”完完全全相反的华丽打斗。
比如开启集中模式一边高劈叉后空翻躲避袭击,一边把子弹灌进迅猛龙的脑壳,或是凌空飞跃在半道直接空中接力上演劳拉版“人猿泰山”。如果你从来没有好好感受过旧版劳拉的超人动作模组魅力,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》搞不好就是最适合新老玩家入坑的那一类。
而说到这一点,在我和水晶动力的制作者们,也就是体验总监Jeff Adams、游戏总监Raul Siqueira和艺术总监Arek Tomaszewski进行采访时,他们也向我肯定了这一点——作为1996年那款经典“古墓丽影”的重制作品,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》就是那个挥舞着旗帜的集结点,用最现代化、最惊艳的画面和技术,把玩家拉回那个劳拉最巅峰的时代。
Q:你们选择在系列30周年这个节点重构初代《古墓丽影》,最初的立项初衷是什么?为何会将《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》定位为“彻底重构”,而非简单的高清复刻?
Jeff:其实倒也没有触及“彻底重构”的地步,我认为《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》更像是“重新想象”。说到原因,主要还是因为有一大批“怀旧玩家”依旧对这个系列,对初代《古墓丽影》有很深的感情。
实际上,最重要的一点是,你前头也提到“古墓丽影”系列已经30年了。我们希望能有这么一部作品不仅仅可以在这个时间点把老玩家们聚集起来,回顾系列曾经的荣光。与此同时,我们也希望可以为新来的玩家们指一条路,让他们可以清晰地感受到——此时此刻,就是加入“古墓丽影”30年传奇旅途的最佳时机。
对我们来说,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》不仅仅是一个系列的呼唤,也是一个集结点,来号召玩家们共同奔赴光明的未来。
Q:游戏原定发售时间延后至2027年2月,延期主要是出于哪些方面的考量?
Raul:我觉得你的问题其实击中了要点——倒不是完全是某一方面没有达标,我们更像是在整体打磨游戏的各种细节,来确保最终成品可以让大家满意。
还有一个原因是,那天其实是劳拉的生日。
Q:本作和后续新作《古墓丽影:天灾》处于同一世界观布局,两款作品在剧情、时间线上如何衔接?会为整个“古墓丽影”宇宙埋下哪些长线伏笔?
Jeff:我们作为制作者,其实并不想用太多的剧透,干扰到粉丝们的体验。不过,我可以相当自信地说,如果你对“古墓丽影”的世界线和故事很感兴趣,那绝对要好好玩一玩《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》。
至于你提到的两位劳拉我们该怎么协调——我觉得“劳拉”好像也并不是物以稀为贵?我们能够和《古墓丽影:催化剂》的团队通力合作,本身就是一种荣幸。
我其实蛮想和你好好聊一聊这些的,但目前能说的就是这些。
Raul:我想强调的是,“劳拉”这个角色在这么多年的发展里一直在变化。而《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》里的劳拉和“幸存者三部曲”的劳拉,就是同一个人。有人会说这是两个劳拉,其实对我们而言,两者并无区别——只是同一位劳拉在不同时期、不同人生经历影响下的不同表现。
所以,当我们审视眼前的作品,审视“古墓丽影”时,我们不仅仅是聚焦于当下,而是会更关注长远的目标——比如,这会为整个系列带来怎样的发展?
水晶动力在“古墓丽影”这个系列深耕太多年了,我们几乎已经合二为一。我们工作室里很多员工都在系列各式项目里工作了20余年。所以,粉丝们可以对我们寄予最大的信心,我们绝对会慎重选择好每一步,不会让系列的爱好者们失望。
Q:那你们会怎么丰富劳拉的人物弧?
Raul:哈,这个有点意思。《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》里的劳拉会是整个系列最巅峰的劳拉——这一点我们可以达成共识,对吧?实际上,在开发“幸存者三部曲”时,我们有很多很酷的想法没法实现,主要是因为那些技巧在那个时间节点的劳拉身上,完全不符合角色设定。
我们是非常重视和尊重角色成长弧的,我们开过很多会来探讨劳拉在各个时间节点可能的状态和可能会做的选择。然后,我们会确保玩家在游玩时能够认同我们给劳拉的设定。
话题回到《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》,这时的劳拉能够干很多很炫酷的事。她此时的状态比年轻的时候、比训练度还不是很高的时候,要强太多了。
Q:所以在《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》里,我们可以期待劳拉会有新的特技动作?
Arek:没错,劳拉真正的巅峰。她机动灵敏,又强壮无比。你可以期待她做出很多常人难以企及的特技。我不是特别想剧透,但你从刚刚的试玩Demo里,应该能察觉出一些——对比还是幸存者时期的劳拉,巅峰劳拉简直强得不可思议。
Jeff:我们喜欢把劳拉当成一种大自然的力量。简而言之,她能在复杂地形间自如穿梭。她既能保持流畅的动作节奏,同时又能够充满明确的目的性地优雅地前进。
目的就是为玩家带来最优质的感官体验。
Q:游戏难度体系是如何设计?是否区分特定难度来单独适配硬核玩家和新玩家?
Raul:这是肯定的。对我们而言,明确设定难度基准至关重要。因此,我们确实为希望迎接更高挑战的玩家,提供了多种难度选项——注意这里的关键词是“挑战”,而非“折磨”。但我们的首要目标,还是让玩家能够根据自己的喜好,随时调整游戏体验。
如果你觉得游戏太简单了,你可以切到游戏主菜单,然后直接把所有内容的难度都调到极具挑战性。如果你是那种喜欢战斗但不太享受解密的,就可以在拉高战斗难度的同时降低解密难度。这是我们从“幸存者三部曲”中总结出的经验。玩家对能够自定义游戏体验的机制反响非常积极,因此我们决心将这一特性延续下去。
但需要说明的是,你今天玩到的Demo,就是我们认为平衡性最佳的版本。
总之,想要给不同水平的玩家量身定制游戏体验,总是颇具挑战——因为,玩家群体中既有像你这样技术精湛的高手,也有一些只是想好好放松一下的休闲玩家。
我们希望能够确保每位玩家都能获得乐趣。
Q:那会有新增的道具、武器一类的东西吗?
Raul:《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》还有更多精彩内容等待您探索。我们非常期待与大家分享这些内容……可遗憾的是,目前只能在游戏正式发布前先展示试玩版。待游戏正式推出后,我们才能详细介绍其中的所有亮点。
Q:你们是否准备了一些原版没有的全新关卡、隐藏区域,或彩蛋?有哪些原版的经典场景回归?
Arek:目前已经透露出的信息是,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的地图会覆盖秘鲁、希腊和埃及——这些会是故事的重点。当然,我们也准备了非常多的彩蛋,以及一个致敬老玩家的神秘区域。这部分我们暂时还不太想深度讨论,正如Jeff所说,我们不想泄露任何信息。
如果大家能自行发掘出相关内容,那就再好不过了。
Jeff:我还想补充一点,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》是全球大热IP的一次强势回归,能够探索到更多的场景确实让人心生愉悦。《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》仿佛让人回到了游戏开发的黄金时代。更令人欣慰的是,“古墓丽影”这么多年后依然经得起时间考验。
Arek:确实如此,我们期待老玩家的回归,欢迎新玩家的到来。我们希望为后续劳拉的故事打下更坚实的基础。其次,现在正是“劳拉”这一形象迎来改变的最佳时机——毕竟在30多年的努力下,劳拉的形象已经深入人心。
我们希望通过高清化的视觉效果、更强的氛围感,以及现代设计语言的运用,来重新讲述这个故事。
Q:说到视觉设计,《古墓丽影:亚特兰蒂斯遗迹》的场景、怪物、建筑风格参考了哪些历史、神话元素?亚特兰蒂斯的视觉设计灵感来源是什么?
Arek:每个关卡我们都单独做了视觉设定集。比较主要的,也比较明显的,就是我们大量参考了秘鲁印加帝国的艺术风格和遗迹。这一点Jeff会知道的更多一点——毕竟,在此之前他才是“古墓丽影”背后的艺术负责人。
总之,我们的核心目标是基于逻辑性构建所有的视觉要素,同时充分尊重当地居民的传统建造方式及其文化背景。
那些古老的国度承载了太多太多历史和深厚的文化遗产,我们渴望把这些遗产向全世界分享。而当今的技术手段,已经达到了非常高的水准,我们终于可以用更加惊艳的方式,来传承这些文化基因。
Jeff:然后,有个很有意思也很细节的点就是,你知道故事里的很多场景是参考印加帝国的文化遗产建设的。但仔细看——比如你今天试玩的Demo里的壁画,你会发现你找不到马丘比丘或其他熟悉的遗迹。这其实是变相告知玩家,他们所处的是一个“口袋文明”,一个被历史和秘密隔绝许久的“印加文明”。
这个“口袋印加”的发展,会在玩家持续的探索与剧情推动中展现出来。我们的团队出色地将这些场景,还原到了极高的真实度水平。这在很大程度上得益于虚幻引擎5的力量。
Q:你们认为虚幻引擎5的哪一项技术,对游戏开发的帮助最大?
Arek:嗯,我认为最大的帮助来自Nanite,我们因此能够对更复杂的地形和更复杂的光照进行深度自定义化,来构筑效果惊人的逼真世界。除此之外,我们也自行构筑了很多生产工具。
总之,虚幻引擎5确实是个非常出色的开发平台,尤其是在我们这些经验丰富的开发者手里,更是潜力无穷。
Jeff:现在预告片中确实展示了更多地域场景,Nanite技术让我们能够为埃及、希腊等地的场景,带来极高的视觉水准。我建议大家一旦有机会体验游戏并深入探索,一定要亲自去那些地方好好看看——各种细节处理堪称惊艳。
Q:劳拉的角色模型、服饰、动作动画全面重制,那为了在设计上融合经典形象与现代审美,你们具体做了哪些调整?
Arek:她是系列的标杆。所以,作为艺术总监,我其实不在乎别人是怎么看待这个角色的——无论他们认为劳拉应该如何被看待。她本身就是一个极具魅力的女性角色,我们只是尽了最大努力去展现这个角色的魅力。
Jeff:我的观点是,如果劳拉仅仅只是美丽,那她就不会拥有如此之高的成就,就不会有如此之多的粉丝——因为美因人而异,且随时间推移而变化。
劳拉是大自然的化身,她势不可挡。她的外表确实让不少人驻足,但正是她内心的强大、执着和毅力,让这个角色的魅力真正不可阻挡。
Q:最后的最后,你们有什么想要和国内玩家说的吗?
Arek:我知道中国有着非常庞大的“古墓丽影”粉丝群体,我也希望很多人并不仅仅是因为劳拉的“排球”而享受这个游戏。总之,故事仍在继续。
Jeff:哈哈哈,你这家伙。咳咳,我必须说,劳拉这个形象在中国确实备受关注。我知道她拥有大量的中国粉丝。所以,我们非常期待你们能亲身体验这款游戏。我们也乐于聆听中国玩家的反馈。
请务必告诉我们你们的喜好、你们希望游戏中添加的内容,以及你们对未来的期待。因为我们致力于打造一个全球化的社区,热烈欢迎所有人的加入!
Rual:我认为,无论粉丝群体规模大小,能够让更多新玩家体验我们热爱的事物,始终是一件令人欣喜的事。而电子游戏的独特之处在于,它能瞬间打破彼此之间的隔阂。
无论你来自哪里、背景如何,我们都在共同热爱着同一个事物——“古墓丽影”和劳拉。
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