2024年的京都BitSummit上,我们在集英社游戏的引荐下,第一次遇到了《薛定谔的电话》的开发团队——这是一支由两男一女三人组成的小型开发团队。他们也告诉我,这是自己第一次正式接受来自海外媒体的采访,所以多少还会感到有些紧张。
而在两年后,当我再次在京都劝业馆中遇到了这三名开发者时,他们已经成为当下集英社游戏展台上最焦点的人物,脸上也早已没有了游戏开发阶段时的紧绷。而趁着游戏发售前的最后阶段,我们也对这支年轻的团队进行了一次更加全面的采访,聊了聊他们此刻的心境,聊了聊开发过程中所遭遇的困难,更聊了聊近一年来,发生能在宣发阶段的轶事。
以下是本次采访的原文:
Q:《薛定谔的电话》已经开发了五年时间,三位开发者作为一支小团队合作到今天,是否面临过心有余而力不足的竭境?
A:其实我们一直都在经历困境。
起初,开发团队和集英社游戏都打算尽快完成并推出,但实际开发起来,却发现能做到的事和想做的事之间,其实有着不小的差异——光是在“如何把电话中的拯救体验落实到游戏中”这个问题上,我们就反复试错了很多次,为此费了不少时间。毕竟,既然要做就要做到自己满意为止,所以才让开发时间越拖越久。
直到开发途中,我们逐渐意识到只有“充分发挥自己的优势”,才能最大程度展现作品魅力时,制作才终于变得顺利起来。
虽然这个过程很不容易,但最终我们还是成功克服了困难,能以令人满意的形式将游戏呈现给大家,也让我们觉得非常欣慰。我们相信,大家也一定会对这个游戏的最终成果感到满意的,请大家务必支持并享受这个故事中希望传达的东西!
Q:今天的《薛定谔的电话》经过八个版本的迭代,在这个过程中,你们是如何判断哪些内容需要优化,又有哪些东西是可以被保留和沿用下来的?游戏最终版本和你们最早设想的,在内容上是否存在某些不同?
A:游戏最终章的剧本框架,以及作品主题中的“拯救与被拯救”,从企划当初就一直是故事的核心,这一点是没有变的。但为了更好地将这些内容传达给玩家,我们几乎每天都在对其细节进行推倒重做。
起初,为了表现“拯救”这一主题,我们准备了很多游戏机制,但在深入思考“那真的是拯救吗?”之后,除了能让玩家从底心感受到拯救的内容外,其他的都被彻底删去了。
在这个过程中,集英社游戏给了我们非常细致的反馈,使得我们得以以此为依据决定开发方向。能从集英社游戏的资深游戏制作者们那里获得客观和宝贵意见,对我们的开发工作起到了非常重要的作用。
话虽如此,我们也不是什么都会选择乖乖听从,而是会说“这个不对”“我想这样做”等……为了得到一个让大家都能满意的结果,我们开发团队与集英社游戏方面进行了很多讨论,一边讨论,一边开发……这才一点点将开发进度推进下来(笑)。
而最终,通过查看试玩活动中,大家对Demo的反馈,我们才终于确信,这个方向是对的,悬着的心终于算是放下来了一点。
至于最终的完成版,在演出和表现方法等方面,与当初设想也有不同之处,在“想要传达什么”这一点上,从最初设想开始也完全没有动摇过。
Q:同样是在这五年的过程中,集英社游戏方面又为团队做出了怎样的支持?
A:从全力开发开始,正好过去了4年时间。最初是打算作为一款总流程3到4小时之间的手机游戏推出,但为了让玩家能好好理解故事想要表达的情感和内涵,制作人判断需要在主机平台上提供8到10小时左右的体验——这才导致开发时间比预想的要长了一些。
集英社游戏每周会与开发团队成员进行1到2次线上会议。成员少的时候2人,多的时候接近10人。此外,参加国内外的展会,以及现在正在进行的宣传推广等,也都是同时在推进的。
用游戏来讲述故事,比电影或小说更容易受到玩家游玩方式的影响。集英社游戏频繁给出的反馈非常有价值。虽然也有很多压力,但正因为集英社游戏耐心支持我们,我们才能坚持到完成。
对集英社游戏的支持,我们团队依然表示由衷的感谢。
Q:在此前的采访中,Achabox制作人曾经多次提到,本作的创作灵感来自于疫情期间的亲身体验。而现在,疫情已经过去了好几年了,几位在游戏的开发过程中,是否又产生了其他新的感触?
A:从家人朋友之间难以随意见面的时期,到现在一切逐渐恢复正常,我们感到非常的高兴。可即使如此,我还是会常常和远方的家人或朋友打电话联系,感觉疫情之后,分隔两地的人们之间的电话和通话文化,对每个人来说似乎都变得更加贴近生活了。
但是,即使是在疫情结束的今天,我依然能够感到很多人怀抱着“寂寞”。正因为电话变得如此贴近生活,才更希望你去想象看不到面容的对方,所以在你感到痛苦和寂寞时,不妨试着给谁打个电话。
回想开发初期,疫情时期那种阴暗沉重的空气,也笼罩着我们的内心。虽然故事走向已经确定,但开发初期我以为整体上会是更加充满悲伤的哀切之作。但实际做完后,我们发现即使有痛苦的事情,希望也一定存在……我们将“体谅对方、持续保持温柔,而这会成为某个人的力量”这份希望注入电话中,我想这份愿望也反映在了作品中。
Q:这几年里,《薛定谔的电话》先后参加了不少国家和地区举办的线下活动,在这个过程中,各国玩家对本作的设定与“生死离别”这样的游戏主题,是否会存在看法上的差异?不同文化背景下的玩家,是否也能理解故事中试图表达的东西?
A:无论是在哪个国家,从文献上看,大家对信息的接收方式完全没有变化。当然,能感觉到在细微设定上的喜好和需求倾向有所不同,但主题本身确实传达给了大家。
因为,这款游戏所处理的“生与死的对比”“与家人或朋友的冲突和矛盾”是超越国家和时代的主题。
Q:《薛定谔的电话》在整体表现上其实带有一种日本背景下特有的“物衰美学”特征,你们觉得亚洲之外的玩家是否能够理解这种文化?尤其是在前不久举办的科隆拉美游戏展,欧美地区的玩家对本作又做出了怎样的反馈?
A:确实,就像你所说的一样。在为这个故事填写设定的时候,我们创造了一个将西洋直线性历史观(例如:月亮坠落世界终结的设定、成为世界上唯一存在的主角的设定等)和东洋循环性历史观(例如:生死轮回、以拨号盘·月亮·时钟象征的圆等)相结合的世界观。拉丁美洲虽然以西洋为基础,但也有非常多拥有亚洲血统的人居住在那里。
或许正因如此,他们对不同文化背景下世界观的包容度非常高,在和当地玩家交流的过程中,我甚至强烈感受到他们有一种“即使有不懂的部分也没关系,关键在于享受故事本身”的积极心态。
Q:此外,在和各国玩家交流的过程中,还有什么让你们印象深刻的插曲或轶事吗?
A:虽然我们主要还是只能通过社交媒体和采访与各国的玩家交流,但的确看到很多地区与国家的玩家,愿意将这部作品推荐给身边的朋友。
其中,我们也经常收到来自中国玩家的支持。我想,正是这款游戏中关于“拯救”的那一部分,使得不同文化背景下的玩家与其产生了共鸣,让人们获得了一种想要主动去了解、接触他人,以及对话的力量。
其实,我本人也非常喜欢看各种游戏直播,其中也经常看到有玩家会对Demo版的内容进行实况直播,其中有部分中国玩家甚至被Demo版的剧情感动到流泪,这真的给我留下了非常深刻的印象。可能的时候,我也会在直播结束时发几条留言和评论,收到的回复也都非常友善,无论是主播也好,还是评论区的人也好,都会温暖地欢迎我,让我非常开心。
即使隔着大海,也有一种找到了共享同一份感动的伙伴的感觉。
Q:其实去年,《薛定谔的电话》也已经参加了包括WePlay文化展和核聚变游戏嘉年华在内的多场中国国内举办的游戏展会。作为独立游戏开发者,你们是否有借着这样的机会,和中国的开发者们有过一些交流?中国的开发者和玩家们,又给你留下了怎样的印象?
A:很遗憾的是,我们3位开发者还一次都没有亲自去过现场。但在我的小红书上,收到了不少玩家类似“在线下活动体验过”“听说过这个作品”的声音。我个人也非常希望将这部作品推广给更多中国玩家,然后以开发成员的身份直接参加中国的展会,向支持我们的大家表达感谢。当然,我们也想和中国的创作者们交流!
因为没能去展会现场,所以还没有直接交流过,但在开发游戏的过程中,还是参考了世界各地创作者的大量游戏。其中,不少中国创作者的作品就给我留下了非常正面的印象。比如,Akaba Studio的《LoveChoice 择爱》、doBell的《SELF 自己》、Imagine Wings Studio的《With My Past 往事伴我》等。每一款游戏都有着非常独特的体验,真的非常有趣。另外,虽然在制作后期才发售所以没能作为本作的参考,但doBell的《海默2000》我也非常喜欢。
这些独立游戏给我一种印象,就是中国有很多具有独特气质和强烈个人情感的创作者。他们的作品中带有丰富文化和信息底蕴,也因此深深地打动了我们。我想,大概是因为我们在看待事物上有着某种共通点吧。
所以,如果大家能对《薛定谔的电话》的故事也抱有同样的感受,我们会很高兴。
另外,能够看到我们的游戏能被众多中国玩家所接受,真的让人感到非常高兴。
这是我个人的印象——中国有很多非常认真对待角色和文字的人。我觉得我们的游戏与这样的玩家,应该很合得来。Demo发布后发现果然如此,让我非常高兴。真的非常感谢大家的热烈讨论和支持。
Q:我们知道,《薛定谔的电话》在中国地区开设了自己的小红书账号,并且由入交星士亲自运营,目前这个账号已经有了不少粉丝,这在海外独立游戏开发者中还是相当少见的,请问你们最初为什么会想到专门开设这个账号?中国网友们反响又如何?
A:我知道怎样的玩家会对这样的故事产生共鸣。比如,坐在小镇边缘某家快餐店里,独自一人寂寞地喝着果汁,望着窗外的年轻女性,她或许会叹着气说“今天我也没能和任何人说上话……”。其实,世界上有许许多多这样,渴望与他人交流的人。所以,当决定将这款游戏推荐给中国玩家时,我自然而然地开始研究,通过怎样的渠道才能最准确地与中国玩家进行交流。
然后,我找到了小红书。而对我们所分享的动态,中国网民也表现得极为友好。同时,他们的眼光也很严格,会直接告诉你,你的作品哪里好,哪里又不太好,这在日本并不多见。也正因如此,我觉得他们是值得信赖的。所以,被中国用户夸奖时,我才更会由衷地感到高兴。
Q:眼看游戏马上就要正式发售,有什么话可以表达你们现在心境的?
入交星士:我可以说是对这部作品没有任何遗憾了。而说得更理想一点,就是希望所有玩过的人都能喜欢。真的仅此而已.
ame/tameyoshi:当然会有些不安吧,但想到大家能看到这款游戏,更多的是喜悦。现在,大家正在体验第一章的试玩版,但从第二章开始,会有不同的展开等待着你。与通话对象的关系,以及玛丽自身,都会随着章节的推进而变化。如果能玩到最后,我们会非常高兴。
Achabox:我们倾注了自己的灵魂和愿望,才得以完成了这部作品。非常期待这部作品能如何传递到大家的心中。希望各位玩家能与玛丽一起,享受这场“通过电话连接的心灵冒险”到最后。
一直以来,真的非常感谢大家的支持和评论!
*目前,《薛定谔的电话》已经正式发售,并在全球范围内获得了来自玩家与媒体的一致好评,如果这篇采访使你对本作产生了一点兴趣,不妨亲自到Steam商店中下载体验一下,说不定你也能与故事中的角色们产生某种有趣的共鸣。
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