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  • 如果你是PVPVE射击游戏的受众,想必在去年就已经玩过,或了解过《ARC Raiders》这款游戏。《ARC Raiders》的背景设定在一片废土末世,名为ARC的机械军团攻陷地表,人类只能躲藏于地下据点。而玩家作为“奇袭者”,需要冒险前往地表搜寻物资,并对抗搜寻过程中出现的ARC敌人,乃至其他奇袭者玩家的威胁。感谢B站“游先看”活动和研发团队的邀请,我们有幸在《ARC Raiders》国服——《弧光猎人》在6月24日的首次测试前,提早游玩到了国服版本内容。 近年来,腾讯引进海外游戏的模式其实已经相当清晰——先确保游戏最原汁原味的体验,然后在此基础上,针对游戏原本的痛点与国内玩家的需求,进行本地化调整,《弧光猎人》自然也延续了这条成熟的路径。所以,在聊《弧光猎人》之前,我们不妨先聊聊《ARC Raiders》。

    2026-06-16 18:05:24
    0 D.哈卡
  • 去年爆火的撤离射击冒险游戏《ARC Raiders》,迄今为止所取得的商业成绩相当亮眼。废土末世的沉浸氛围、巨型ARC机械带来的高压环境,以及PVPVE框架下的灰色社交,共同构成了《ARC Raiders》独一无二的游戏体验。正是凭借着这些差异化特质,游戏成功吸引了大批玩家,斩获超1600万份销量。但与此同时,后期内容量的匮乏,以及围绕行为分流匹配机制产生的玩家矛盾,也成为国际服长期以来的痛点之一。 那么,《ARC Raiders》即将推出的国服版本——《弧光猎人》,将如何解决国际服遗留下来的问题?带着这些疑问,我们在B站“游先看”活动上,有幸提前试玩到了6月24日“弧光测试”版本的部分内容,并就国服玩家可能关心的问题,与国服研发制作人老徐、国服发行制作人飞哥,进行了深入的探讨交流。 以下是本次具体的访谈内容。

    2026-06-16 18:01:20
    0 D.哈卡
  • 《归零巡礼:亡谍镇魂曲》是一款奇特的游戏。它带来的体验一度极其痛苦,我却依然愿意沉浸在它的世界、咀嚼它的叙事质感、理解它的角色,并思考它所传达的主题。一方面,它有着毫不留情的角色扮演系统。主角飞流作为间谍,拥有“疲倦、焦虑和谵妄”三个数值条,这三个数值条会在游戏玩法和叙事中施加影响,使角色的压力透过屏幕,让我变得和游戏里的人物一样敏感、紧张和神经质——这是痛苦的原因。 另一方面,它又有着悬念迭起的故事、个性鲜明的角色,以及光怪陆离的世界。这让我在对主角所受的痛苦感同身受的同时,能够自发地像一个真正的间谍那般隐藏身份、搜集情报,挖掘这个世界隐藏在最深处的秘密。在采访过程中,我得知那些我所感受到的痛苦,其实都在ZA/UM的计划之中。他们有意增加玩法里的挑战,并把这些挑战化作叙事的一部分,凭此鼓励玩家推理每个问题的

    2026-06-16 11:55:40
    0 神堡薛师傅
  • 相信各位一定对前阵子刚结束的任天堂直面会印象深刻,你古川叔叔手里捏的牌实在太多了,这波全是他的回合……不过,我们今天要聊的,其实是上个月月末,任天堂在手机上打出的一张牌——《Pictonico!》由于这张牌打在手机上,再加上近些日子各大厂商那堪称散装E3的各种发布会信息太过夺目,导致《Pictonico!》并没有引起多大的波澜,可能只有一小部分任天堂粉丝在关注这款游戏,对它的讨论也集中在互联网一隅。然而,就在这个不起眼的小角落里,正诞生出一大批奇闻轶事地狱笑话——甚至,还冒出不少阴谋论者,表示其中存在相当值得注意的风险。原因很简单,《Pictonico!》主打的卖点,就是把你现实中的朋友照片导入其中,游戏会自动识别照片中的面部信息,并随机将其分配到八十余款以人脸为主题的小游戏里。老任豚可能已经看出来了,这种导入

    2026-06-16 11:40:53
    0 旌影
  • 名字听起来就透露着一股无厘头味的《枪 奶酪 外星人》,是这次Steam弹幕射击游戏节中最不按常理出牌的作品——别人做“幸存者Like”,要么卷角色数量,要么卷超武强度,它却另辟蹊径,用墙体工事与雇佣兵两大新颖机制,辅以永久养成特色玩法,为玩家塑造出了别具一格的躺赢式割草爽感。在这款邪道的弹幕射击游戏中,玩家甚至不需要亲自上阵。它的游戏玩法包括但不限于攒够资源拉出一排沟壕战线,或是雇上几名伙计阵前开路。而你,只需要往人堆后一站。 建造,这并不是一项很难理解的玩法元素,无非是凭空铸造一道密不透风的墙体,将我们的操控角色保护在内。但为什么需要墙,这却是十分讲究的命题——同样是消耗资源,我们为何不直接去强化角色?而答案,就藏在游戏地图的设计逻辑中。 《枪 奶酪 外星人》并不像传统“幸存者Like”那般,拥有近乎无限衍生

    2026-06-15 16:36:50
    0 廉颇
  • 动作片的影评很难写。说多了,有外行指导内行的嫌疑;说少了,又显得无知浅薄、不解风情。所以,这次决定以电影为依托,聊聊动作片,或者说武打片,这个更大的话题。而且是院线片,也拉不到原片一手的画面,所以可能更偏向对过往动作片的总结和推荐。说到底,观众看动作片,还是应该冲着动作和武打去看。这并不是一句废话。这个世界上就是有很多不解风情的观众——看剧情片,嫌场面不够刺激、节奏太慢;看动作片,反倒开始挑起剧情逻辑的鱼刺。反正就是请他看什么,他偏要丢掉不看。主菜不吃吃配菜,有的连配菜都不吃,去吃装饰盘子的树叶,可能是最近在健身减脂。而作为主菜的动作戏,倒也确实极难评价,让人无从评价。吃完只能说出一句爽,或不爽。因为它很难拍,作为观众,更是难以想象它被拍出来的样子。专业的影评人,可以围绕某位欧洲名导的一支空镜头,写出八百到一

    2026-06-15 16:34:16
    0 太空熊
  • 作为一个“魂小将”,在正式上手《致命躯壳2》之前,我本来所期待的,是那种纯粹的“类魂”游戏体验。 何为“类魂”?这个问题可以说是“一千个玩家心中有一千个不死人”。有人会说,“类魂”的关键在于篝火和捷径组成的环环相扣地图设计;也有人认为,“类魂”的特点是在死亡惩罚与精力控制的严苛条件下,不断挑战自己。当然,这些说法都没问题。但就我个人而言,我期待的所谓纯粹的“类魂”游戏体验,还是那种如同幼儿园小朋友单挑泰森一般的不对称BOSS战——虽然BOSS的强度赖皮,但它背后毕竟是人为编写的程序。正所谓“人定胜天”,死得多了,你一定会找到这段程序背后笨拙的地方,然后用自己积累下来的经验碾压之,并收获到一种名为“我还是比制作组聪明”的变相PvP快感。但《致命躯壳2》里基本没有这些——换句话来说,在我看来,《致命躯壳2》并不算是

    2026-06-15 08:25:58
    0 子鲤
  • 6月9日,《盛世天下》“女帝篇”发售了。 自《盛世天下》的“媚娘篇”创下发售12日销量过百万、于Steam畅销榜与各大地区APP STORE付费榜登顶,以及在海内外都受到广泛欢迎与关注后,“女帝篇”的成绩更上一层楼,上线仅5日便突破了百万销量,全系列销量突破300万,已经是互动影视类作品里的一座里程碑。 在“媚娘篇”当初上线时,这部作品便引起了相当广泛且热烈的影响。“女帝篇”也同样如此。 这份影响有些不同于以往的互动影视作品,它被讨论的话题并不仅仅局限于本身的题材上,而是有着众多复杂的角度和出发点,从表现形式上看,其实更接近一些关于影视行业作品的讨论——从它本身的玩法类型来说,这其实是成功了的。 有在社交媒体上畅玩“让朕开了个龙眼”“桂花羹”等作品中出现的“梗”,也有各个角度讨论作品中CP的杂食玩家,有惊叹于游

    2026-06-14 21:05:55
    0 廉颇
  • 动画《躲在超市后门吸烟的二人》不知道大家看了没? 它是7月新番,但在6月初放了大约6集的内容,并且全都切成10分钟的碎片,恰好一根烟的时间。这种播放策略,通常来讲会提前透支番剧的热度,一旦先放出来的片段口碑不好,后面再放的正片就很难形成话题。但“市后烟”成了,开播后动画在国内外相继评分登顶,冲上各大平台的热搜。七星、万宝路等烟牌与动画联动推出了周边,网友幻想在便利店后门能遇到和女主一样的可爱女生,甚至还有傻缺看完了想去尝试嘬两口尼古丁——就怕这动画一出圈,各国的禁烟部门十年白干。故事的主人公佐佐木,40多岁,单身,是个身心俱疲的上班族。他每天唯一的慰藉是山田——他下班回家路上会经过的那家超市的店员。他几乎每天都去那里购物,每次都会在收银台排队,只是为了一睹山田那可爱治愈的笑容,并非出于其他目的。此外,

    2026-06-14 13:11:18
    0 神堡薛师傅
  • 当你在急切的通勤途中偶遇拥堵路段,如区般蠕动半天却只前进五十米,最后被塞得头皮发麻、全身发痒、拳头发力时,可能会觉得这又是有哪个新手司机在前面起飞失败,或者时机不巧遇到道路施工,再或者只是经典的幽灵堵车效应。但你绝对不会想到,前方路段真正的拥堵原因,是从天而降的雷德王大战哥斯拉、某位名师拉着牢大跑半马、国内开起了地平线嘉年华、奶龙在前面和踩你背的大象打架。可能你会觉得我堵车堵晕过去了在说胡话——但别急,事情还得从某地图软件的拥堵标记实时聊天功能开始说起。在使用地图软件实时导航时,你往往能看到这种很方便的拥堵提示,有时会根据车流量来显示是否拥堵,有时会根据官方信息总结施工情况,遇到某些突发情况时,也会显示事故相关信息,方便司机规划行驶路线。而当你点开图标,还会发现一个实时聊天框,可供司机朋友交流具体情况——一起吐

    2026-06-12 15:38:09
    0 旌影
  • 几个月前,“清雨毁号”事件闹得沸沸扬扬,大半个游戏圈的人都捏紧拳头,关注这起事件的发展。人们紧盯着事件一步步发酵,看着越来越多的突发状况冒出来,还难绷于某大主播因为这事把自己给搭了进去……总之,这事在国内游戏圈里,影响力与热度可以说是非同小可。而就在6月10日晚,“五月食伍”在自己的B站账号上传了一部名为《【号主】清雨事件,终于迎来大结局》的视频,算是从当事人的角度宣告了这起事件的终章。让我们先来简单回顾一下“清雨毁号”的典故——今年3月1日,身为游戏《三角洲行动》主播的“清雨Tpor”,在直播中当着所有人(也包括号主本人)的面,将号主积攒许久满满当当的仓库直接卖空,来上了一次尽情毁号的表演。原因很简单,清雨Tpor直播间里有个规矩,非舰长扫号一律毁号——而非常不巧的是,当天扫码上号的“五月食伍”,舰长刚好过期

    2026-06-12 10:54:36
    0 旌影
  • 2026年5月19日,《巫师 3:狂猎》发售十一周年纪念日,CDPR在全媒体平台发布了一张生日祝福图片。这一消息,并没有激起多少风浪——不论是官推还是B站,互动量都只有百来条。这纯属正常。毕竟,你还能指望一个已经发售了十一年的游戏,搞点儿什么大新闻吗?《巫师4》早已官宣并投入开发,《赛博朋克2077》的续作也有正在开发的消息流出,尽管最近不断有《巫师 3:狂猎》即将发售新DLC的流言传出——但讲真,你真信他们会给一款早已变成新时代小登童年回忆的游戏,制作新内容吗?反正我不信,大部分网友也不信,顶多在评论区刷点“问了吗”,玩玩梗算逑。不少网友都调侃,说CDPR自己可能都不知道他们要出这个DLC。一周后,也就是5月27日的17时,CDPR的官推突然闪击更新——狼头徽章在颤动...只能说明一件事!《巫师3:狂猎 —

    2026-06-11 22:43:25
    0 泥头车
  • 在过去一年间,《归唐》的处境都十分尴尬——在首曝预告片并没有太大问题的情况下,它却一直被按在一个“先质疑再质疑”的泥潭里,跟其他有一定体量的国产单机待遇天差地别。无论是一一回应具体的细节处理,还是跟玩家们分享自己的创作理念,或是发小作文试图“真诚自证”,官方都无法将《归唐》从泥潭中拉出来,反而让一切愈演愈烈。 很多玩家都说,你叽里咕噜说这些有什么用呢?敢不敢放一段完整的实机演示出来?于是在憋了一年后,《归唐》先后在夏日游戏节和未来游戏展上放出了自己的新预告片和实机演示。而他们的实机演示很有意思,标题叫——《信》。不知道大家看完片之后,信是不信? 你不确定他们是否在双关但我们这篇文章写的是预告解读,无所谓信是不信的问题,且当这一切是真的——而且也大概率是真的,因为在你们读到这篇文章的时候,远在大洋彼岸夏日游戏节P

    2026-06-09 14:55:24
    0 星河
  • 如果你一直关注着世界独立游戏市场,那一定对《Tokyo Stories》(东京故事/东京叙事集)这个名字不会陌生。有关它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的计划中,游戏则本应该在次年推出。这支短片一经曝光,《Tokyo Stories》立刻成为当时最受关注的日本产独立游戏之一。短片给外界留下最深刻印象的地方,无疑在于其惊艳的画面表现与氛围感拉满的场景搭建——在固定的摄像机视角下,一名戴着兜帽的短发少女,只身徘徊在荒凉的涩谷街头,独特的3D像素风格与深蓝色的视觉基调,渲染出一种熟悉又新奇的美学质感,说它是像素艺术家创作的动态插画,似乎都没什么问题。而《Tokyo Stories》所自带的独特审美,似乎又和游戏的两名核心制作人有着撇不清的联系。本作的两名核心制作人,是隶属于DRECOM的池田佑基与寺岛诚一,两

    2026-06-08 22:52:18
    0 伊東
  • 一个有趣的现象是,当下的许多独立游戏越来越追求表现力上的“冲击力”,比如堆砌精致的画面或音乐,却让它们看起来越来越不够“独立”,甚至逐渐失去了“作者性”。其实,在独立游戏与商业游戏边缘逐渐模糊的今天,就连关于“游戏到底需不需要作者性”问题的讨论,都越来越少。或许也是因为这样,那些反时代潮流的独立游戏,才会在各类展会活动中显得格外“别扭”——它们可能没有精致的画面表现、没有扎实的底层玩法,但充满了属于创作者的个人趣味,难以也没有必要被模仿。《Finding Polka》似乎就是这种游戏。在今年BitSummit PUNCH的现场,这款同样将“绘本风格”作为卖点的独立游戏,就是靠着其作品身上那股独特气质,力压不少有着优秀画面表现的作品,拿下了本年度的“最佳视觉表现奖”。但更有意思的地方是,乍看之下《Finding

    2026-06-08 19:29:17
    0 伊東