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  • “东京电玩展2026”期间,我试玩了《妖怪之国》。它治愈的氛围、意外不错的动作交互,给我留下了深刻印象。游戏讲述少年为拯救心爱的黑豆柴犬“武藏”的灵魂,一路净化妖怪们的悲伤与怨念,不断前行,并以“无暴力,且拥有温柔世界观”为核心理念。本作由Lights-Interactive开发、Happinet发行,是一款和风动作冒险游戏,主创是曾参与《最终幻想 15》《王国之心 3》的Seiji Nanase——他离开Square Enix后自主创业,本作正是他创业后打造的项目。《妖怪之国》自 2023 年公布以来,便陆续收获不少关注,尤其是游戏中的柴犬“武藏”颇受玩家欢迎。不过,它的发售窗口先后从 2024 年春延至 2025 年、2026 年秋,最终定为 2027 年。目前已在 Steam 放出试玩版,颇有好饭不怕晚的

    2026-10-15 21:21:31
    0 神堡薛师傅
  • 《Life Below》是一款由挪威独立团队Megapop采用Unity DOTS/ECS技术开发的城市建造游戏。很有意思的是,它并不遵循许多传统城市建造游戏所留下的固有范式,而是更多地围绕海洋生态模拟这一核心来设计玩法。本作中,玩家并不以扩张为第一目标,而是更多地在发展的同时,不断地为珊瑚礁中的生命创造生存条件。各种各样的海底生命,会在玩家的珊瑚礁内自行繁衍、彼此互动,而玩家也必须在发展的同时,调整各种环境数据来保证生态的存续,保证生态具备足够的韧性来应对生态灾害。这套独特的玩法,让《Life Below》有着区别于许多同类游戏的游玩体验。为此,在“东京电玩展2026”上,我们采访到了游戏的执行制作人约尔根·塔拉尔森(Jørgen Tharaldsen),请他分享了这款“反传统”建造游戏背后的理念。以下是专访

    2026-10-15 18:46:25
    0 Marvin
  • 作为一款赛车游戏,《离合:红线》(CLUTCH)想要聊的似乎不仅仅是赛车。在为RED LAND线下活动预热时,《离合:红线》曾在自己的小红书官方账号上发表了这样一条帖文:“再讲一遍,你和老伙计的故事吧”。这里的老伙计,正是车手们的第一辆车。评论区里,有不少朋友分享了自己与爱车的故事——这些故事,往往不能简单地用性能参数或比赛成绩来衡量。它们可能承载着难忘的经历,也可能见证过某些重要的人生时刻,是一份又一份难以替代的回忆。而这,似乎也正是《离合:红线》想要传达的东西。在这款由Maverick Games开发的开放世界动作驾驶游戏中,玩家可以体验现代赛车界亡命徒的双重人生——白天,在精英赛事中征战;夜幕降临后,则潜入地下世界,感受电影般的逃亡任务,以及步步紧逼的追缉。但在这些刺激的玩法的最深处,制作团队想要做的,正

    2026-10-15 18:09:57
    0 旌影
  • 是的,朋友们,你们没看错,我提车了。我这人不太懂车,这些年的新厂商太多了,分都分不清;我也搞不清现在那么多新能源、智能车哪个好哪个差……但我明白一个老祖宗传下来的道理——贵的东西唯一的缺点就是贵,但那不是它的缺点,是我的缺点。现在,我已经克服了我的缺点。所以,我必须直接拿下我从孩童时代就心心念念的梦中情车——标志性的22英寸硕大轮毂,双菱形网格状的宽厚进气格栅,手工定制的奢华内饰,782马力的澎湃引擎……当然,还有那最重要的,位于大灯中央,进气格栅上方的车标——飞翼图形的中网上,一个硕大的“B”字赫然耸立,尽显车主的格调和霸气。没错,我提的是一辆宾利。作为大众旗下最奢华的汽车品牌,一辆宾利可谓是无数人心中梦寐以求的存在。更何况,这辆双座敞篷宾利还不是一般的款式——它是一辆欧陆GT敞篷MULLINER版,所谓的M

    2026-10-15 17:43:46
    0 廉颇
  • 我想,你可能和我一样,在此之前只是简单听说过“恐龙猎人”(Turok)的名号,知道曾经有过那么一个用枪“打恐龙”的经典科幻射击游戏,却从未真正试图去了解这款游戏对游戏行业和许多射击游戏爱好者的重要含义。实际上,初代《恐龙猎人》几乎算是Nintendo 64(以下简称N64)上最成功的射击游戏——作为平台少有的主流第一人称射击游戏,它成功地将快节奏的动作射击与关卡探索玩法结合,将“恐龙”这种特殊的敌人与科幻背景相结合,其影响力甚至在很大程度上,带动了当时N64的销量。前些日子,这一IP的正式复活,也在那些射击游戏老炮中,引起了不小的关注。更令人惊喜的是,它不像许多老派IP那样,在复活时喜欢保持谨慎与保守态度——因为负责本次新作开发的,正是今天玩家们再熟悉不过的Saber Interactive,而他们在此之前最知

    2026-10-15 17:20:39
    0 伊東
  • 在李连杰、林青霞主演的电影《笑傲江湖之东方不败》中,任我行和令狐冲有两句经典对白。令狐冲说:“我要退出江湖,从此不问江湖之事。”而任我行笑道:“这个世界有人的地方就有恩怨,有恩怨就有江湖,人就是江湖,你怎么退出?”这段对白,可以说是对“江湖”二字最为精妙的诠释之一。毕竟,所谓的江湖,从来都不是某个具体的地方——哪里有人,哪里就有江湖。也正因如此,江湖上真正令人难忘的,正是故事中那些活生生的人,以及人与人之间的悲欢离合。而这一点,放在电子游戏中也同样适用。一、缘起剑侠1997年,一款在中国游戏史上具有举足轻重地位的武侠游戏——《剑侠情缘》诞生。它以波澜壮阔的江湖故事,和快意恩仇的武侠精神,让无数玩家第一次通过电脑屏幕走进刀光剑影的世界。此后,《剑侠情缘2》《剑侠情缘外传:月影传说》《新剑侠情缘》《剑侠情缘网络版》

    2026-10-15 10:00:00
    0 廉颇
  • 西元1867年,庆应三年。阴沉的天空下,上千戴着斗笠、身穿杂色衣服、背着三叶葵旗帜、手握长枪、铁炮的足轻正在列队前行,在刚下完雨的泥泞草地上,这些俗称“杂兵”的家伙稀稀拉拉。这显然是一伙刚刚集结不久的新兵——倒幕派势大,前线战事吃紧,德川幕府兵败如山倒,已没有什么操练的余地。足轻身后跟着的,是身着具足装甲,或骑马或步行的武士老爷们,百年前,他们的祖先们穿着同样的装备,在沙场上有如农民收割稗子一般斩杀敌方的杂兵——源平合战、关原合战的故事犹在眼前,一名着甲的武士能斩杀数十倍于自身的足轻,这身甲胄就是武士身份和荣耀的象征。 但今时不同往日了,不论是人数亦或是甲胄,都已不再是决定战争走向的关键。日本人们越过了一座光秃秃的山岗,一片毫无掩护的平原出现在眼前,而站立于平原之上的,是黑压压的几排人、人、还是人。他们的衣着统

    2026-10-14 23:30:47
    0 廉颇
  • 在《战地风云™6》的第4赛季,我度过了一个难忘的夏天。超大地图“津留礁”和“威克岛”、全新的海面载具和空中载具,以及“壮志凌云”联动等内容,都给我留下了十分深刻的体验,尤其是载具辅助驾驶系统的加入,让我这个空载小白从此也能勉强开上飞机了。但另一方面,第4赛季的地图过大,严重稀释了地面步战的交火频次和密度,再加上大量海陆空载具的分流,步兵常常见不着几个人,没开上两枪,然后就在来回跑图占点的路上,被飞机坦克当薯条捞了。好在第5赛季,《战地风云™6》终于又推出了面积更小,且拥有密集建筑群或大量室内场景的新地图“拉斯维加斯大道”和“51区”,步战玩家想要的“中近距离绞肉”体验,也得以在这两张地图上回归。 感谢EA的邀请,我有幸在《战地风云™6》第5赛季正式上线前,提前试玩到了第一阶段更新的部分内容。不过,由于试玩活动的

    2026-10-13 23:23:41
    0 D.哈卡
  • 我一直不信命。现在也不信——或者说,我不敢面对自己很有可能非常信命的现实。而今天,当我有幸亲手捧起江湖上流传了多年,G胖亲自代言的LONGD特大肥佬裤后,我必须承认,自己的确从这3×10⁻⁴吨里,莫名感受到了一种厚重的宿命感与使命感。而它们,驱使着我写下了这篇不算评测的评测。而写东西,总得找点与要写的东西八竿子打不着,却又能强行附会的引子。我想起了自己刚上初中时,读《骆驼祥子》。读不进去,但为了成绩又必须得读。于是,便像背单词一样,“abandon、abandon、abandon”地把小说序言翻了好几遍。其中有一段我记得很深:老舍之所以能写下这篇小说,是因为他听了朋友讲了一个身边小故事后觉得“这可以写一篇小说”。而当时的我,并不知道这个东西到底哪里值得写,老先生又是怎么找到的灵感,现在的我依旧不清楚。不过,我始

    2026-10-12 22:58:33
    0 小免惠子
  • 我很小的时候看过一部特摄,具体的故事已经记不清,只记得片中有个很无厘头的设定非常吸引我——登场的怪兽是被路边的小孩子想象出来的,片里的小孩各自把自己喜欢的怪兽捏了出来,而这些捏出来的怪兽真的在现实里出现了,后来还有个小孩把不同怪兽的部件安装在了一起,组装出了一只超强怪兽。我一直都没想起来这部片具体是什么,也没有想起来去找过,不过这段情节一直在我脑海里占据着怪兽这个话题下最重要的空间。为了写这篇稿才去查了一下,是盖亚奥特曼的剧场版《超时空大决战》我很喜欢这段情节,大概是因为它充分说明了“脑补”才是许多娱乐方式最核心的乐趣来源。以前还是小孩子的时候,以为小孩子才喜欢脑补,在路上捡根棍子能乐半天,可以追着同学一直喊“呔!妖怪哪里跑!”。长大之后才知道,大人才是脑补领域的专业玩家,是一群能对妄想进行体系加工和规模化收藏

    2026-10-11 22:41:55
    0 Marvin
  • 一鲸落,万物生。生态圈的循环如此,网络亚文化圈也是一样。一个热点冷却后,无论后续是人为捏造,还是阴差阳错,互联网总能挤出些新的热梗和热点事件,来稳稳接住网民的新期待,保证“耍起”的大家时刻有不烧心的乐子相伴。要是从这个角度来看,或许我们真的可以认为,虚拟世界的一切事物也都有着与现实生命相仿的寿命周期循环,且同样或长或短或戛然而止。而我们今天要讲到的“虚拟主播”,作为一种同时背负了这两种生命形态的特殊存在,自然也不会例外——本文主角真白花音,就是一个最模范的典型例子。 4月30日,B站知名日V(来自日本的虚拟主播)“真白花音_Official”宣告毕业。她在毕业直播回中,讲了一长串近似于“人生有梦,各自精彩”的告别语后,用一句不小心漏出的“啊”,为自己长达六年的直播生涯画上了不得不圆满的句号。至此,陪伴网友多年的

    2026-10-11 22:31:34
    0 小免惠子
  • “东京电玩展2026”期间,我参加了《怪物猎人 荒野:凌越》的试玩。新地形为新区域“云居遗迹群”,我使用的武器主要为弓,挑战的怪物是喷冲鸟和炎王龙。试玩时间为45分钟,试玩平台为PlayStation 5,以下露出的画面均为开发中画面,可能与正式版有所不同。本次试玩我最大的感受,是游戏整体难度的大幅上升。尽管这种体感,很大程度上来自Marvin老师的死亡凝视——游玩时我请他帮忙拍摄,他会给建议并上压力。但也难掩我弓兵走钢丝的打法频频成蛆,在猫车上蠕动的窘境。“千万别在群里说”,我嗫嚅。只见Marvin老师用看傻子的眼神让我老脸通红,“一定是复健过程不彻底,再让我熟悉熟悉新系统,必定能行。”需要熟悉的系统,即《怪物猎人 荒野:凌越》所加入的“增幅护腕”:随时间累计或攻击增加量表,获得最大三个豆,开启增幅模式后,将

    2026-10-10 17:51:55
    0 神堡薛师傅
  • 作为世嘉在“索尼克”系列35周年这个特殊时间点上推出的重磅作品,《索尼克赛车 交叉世界》的意义早就不局限于一款简单的“衍生”作品。正如某“全明星大乱斗”游戏常常被看作是半个电子游戏界的博物馆一样,在集合了大量知名的动画或游戏角色后,《索尼克赛车》也早就不是“索尼克开赛车”那么简单了——也难怪世嘉会一次又一次地将它带到各个线下活动中,试图将其推荐给更多的玩家。但另一方面,虽然心里明白,但在听说要在今年“东京电玩展2026”期间再次试玩一遍《索尼克赛车 交叉世界》时,我的心口还是不经意地一紧——说点不好听的,我们现在都已经有海绵宝宝大战初音未来了,还有什么东西能让玩家感到新奇?无论好坏,它作为一款“卡丁车游戏”的内核都是无法改变的。可话又说回来,上次我们好像也发表过类似的感想,但事实一次又一次证明:如果世嘉信心满满

    2026-10-10 15:06:06
    0 伊東
  • 直到“跳伞落地”前,我对《极限战场》都是有所怀疑的——在2026年已经快要结束的这个时间节点,“大逃杀”早就过了最火爆的“黄金时代”。可现在,《极限战场》却选择主动踏进这片“红海”,这多少让人有点捉摸不透,制作组到底在打什么主意。这些胡思乱想并没有持续太久。随着角色落地,我就开始争分夺秒地搜刮物资备战了。直到屏幕上最终胜利的结算页面放出,整局游戏积累的精神压力得到释放,有关《极限战场》前途的想法,才重新回到了我的思绪中。然后我就发现:其实,自己所有关于《极限战场》的怀疑和问题,都已经在这一局之内,被游戏本身所展现出来的素质,完成了解答。之所以这么说,是因为在正式进入对局后,你很快就会发现,《极限战场》在模型精度、画面表现等游戏“卖相”方面,交出了一份不错的答卷。关于这一点,在“跳伞”阶段的鸟瞰视角下,可能表现得

    2026-10-09 19:57:47
    0 廉颇
  • 9月初的北京夜晚已初现凉意,我走出了朝阳区溪时一空间的草坪,摘下了手上代表着《影之刃零》试玩会入场资格的红绳。站在现在这个时间点,我可以说,目前我眼下最迫切的事,就是来个人给我一棒子敲晕,让我快进到10月29日,也就是游戏发售的那天。其实,我之前本来没那么期待《影之刃零》,因为它展现出的野心有点太大,以至于不现实了。去年年初,太空熊老师去的那场试玩会上,制作人梁其伟老师提到这游戏总共有三十多把主武器,而且不是同模换色,全部是独立模组。而更早一些,Marvin老师去的那场则透露了游戏的总时长,纯主线20小时,主要支线全通40小时——恕我直言,对一个动作主导的游戏而言,这个体量在业内纯属变态。就算先退一步,就假设那三十把武器都保质保量,40小时流程也没什么注水,我对游戏的动作系统也是心存疑虑的。我去过两次《影之刃零

    2026-10-09 09:23:27
    0 泥头车