您的位置: 单机 > 原创 > 最新原创
最新原创 游戏评测 观点投票 专栏 节目
  • 二零零九年二月六日,《鬼刃》在北美发售。 《鬼刃》但这其实并不是《鬼刃》的初次登台亮相,早在二零零七年的十一月二十八日,这款由Gaijin Entertainment开发的动作冒险游戏就已经在俄罗斯发售了,但是这个时候它不仅仅只有俄文文本,也还不叫我们现在熟知的《X-Blades》,而是叫做《Oniblade(Ониблэйд)》,这也是本作在国内被翻译为《奥妮之刃》与《鬼刃》的契机。GaijinEntertainment是一家来自于俄罗斯的开发商与发行商,其在国内最为人所知的作品恐怕就是《战争雷霆》了,对于这家以战争模拟游戏闻名于世的开发商来说,《鬼刃》可以说是他们旗下作品中的一个异类了。 Gaijin Entertainment本作使用了GaijinEntertainment自研的Dagor引擎进行开发,游

    2019-02-06 19:59:26
    0 银河正义使者
  • 导言笔者前些日子玩了一款独立游戏名叫《The First Tree(第一棵树)》,是一款剧情探索向游戏,本体流程很短,从进入游戏到通关也只需要两个小时不到的时间,但是在短短的时间内这款游戏因其独立性还是给笔者留下了很深的印象,通关之后我告诉朋友们,这不是一款游戏,他摸到了“Art”的门槛,以至于当时想要写一篇有关于他的原创,但是后来因为工作的关系只好一拖再拖,直到今天才有机会写完这篇原创,你可以把这篇文章看作是一个评测,但我本意更想和大家聊一聊做游戏这件小事儿。 一个被用心栽培的花圃故事的主人公是条狐狸妈妈,她的使命是去寻找失踪的家人,而故事的内核则是一位男孩和他父亲的故事,两条故事线在一躺旅程中得以交汇,一只狐狸和一位男孩的命运被关联起来,看到这里你可不要以为是男孩和狐狸有什么关系哦,他们是两条平行线,在旅途

    2019-02-06 14:31:28
    0 沼雀
  • 首先祝各位新年快乐。二零零九年二月五日,《恶魔之魂》在PlayStation 3上发售。 《恶魔之魂》这几年“魂学家”是个热词儿,无论是《黑暗之魂》三部曲还是《血源》,就连还没有面世的《只狼:影逝二度》都会与这个词产生不小的联系,而这一切的来源,可以说就是《恶魔之魂》了。在《恶魔之魂》中我们可以看到许多《黑暗之魂》和《血源》里的设计雏形,而被无数玩家与厂商津津乐道的“魂Like”精髓也早就在《恶魔之魂》有所体现了。 《恶魔之魂》游戏画面宫崎英高在完成了《装甲核心4》与《装甲核心:答案》两部作品的开发后,FromSoftware新作的企划已经被提上日程,团队已经将《国王密令》新作这一选项排除出了待选列表,但是在一次宫崎英高与梶井健的闲聊当中,梶井健提到自己是FromSoftware旗下《国王密令》的粉丝,但是他觉

    2019-02-05 11:14:53
    0 银河正义使者
  • 二零零零年二月四日,《模拟人生》在Windows平台上发售。 《模拟人生》对于很多人来说,过家家酒应该算是童年回忆之一了,扮演一个与自己完全不同的人,体验那个人生活中的点滴,无论是循规蹈矩还是打破常规,做的每一个选择都会影响接下来的人生,这是过家家酒游戏的核心,对《模拟人生》来说也是。体验一个完全不一样的人生是件很棒的事情,Maxis Software也是这么想的。 Maxis Software这家在一九八七年由Will Wright和Jeff Braun的创立公司,第一款作品就是《模拟城市》,《模拟城市》大获成功的,Maxis Software尝试了非常多以模拟为主题的游戏,列如《模拟农场》、《模拟地球》、《模拟大厦》以及《模拟蚂蚁》等等模拟题材的游戏,但无一列外,全部都没有再现《模拟城市》的辉煌,而因为莽撞

    2019-02-04 17:44:01
    0 银河正义使者
  • 新的一年总是在不经意间就来到了我们的身边,回首望去,过去的这一年里我们一直与您相伴而行,和您一起与游戏为伍。二零一八年,我们可以说是经历了一次最大的蜕变,MOD站的运行、新版网站的上线、全新APP的登场、自营游戏商城的内测,每一次改变我们都在期待着在未来与您的相遇,希望您能在新的一年看见一个不一样的我们。 与此同时,我们前进的脚步也未曾停下,在二零一九年,我们将持续为您带来最新、最全面、最严谨的游戏资讯与游戏攻略,给您呈现有态度也有深度的原创文章与视频栏目,而为了让您的游戏旅程更加舒适,无论是汉化补丁、修改器还是MOD,我们都会懂您所需、做您所想。也许您会觉得我们还不够好,但请相信我们,3DMGAME往前走的每一步都在砥砺而行,我们被攻击过,但绝不会一蹶不振,我们犯过错,但绝不会重蹈覆辙,我们想要变得更好,而这

    2019-02-04 12:24:27
    0 银河正义使者
  • 一九八二年二月三日,《吃豆人女士》正式发布,与绝大多数的游戏不同的是,这次发布,有些名不正言不顺。 《吃豆人女士》《吃豆人女士》作为《吃豆人》系列的第二款作品,实际上并不是由Namco制作的,而是由一家叫做General Computer的公司开发的,可是他们却并没有获得Namco的授权。 Namco在岩谷彻将《吃豆人》带向全世界之后,可以说《吃豆人》已经不只是一款单纯的游戏了,其火热程度与象征意义让《吃豆人》成为了那个年代的文化符号之一,而此情此景下,市场自然就陷入了供不应求的状况。 《像素大战》中岩谷彻正在修理《吃豆人》的框体面对着火热的美国市场,Namco的美国代理商Midway Manufacturing在等待续作《超级吃豆人》的时候有些急不可耐,而这时,General Computer的程序员带着他们

    2019-02-03 19:19:06
    0 银河正义使者
  • 二零零七年二月二日,KID被Cyberfront收购,旗下作品所有权都归Cyberfront所有,而Cyberfront也承诺将完成KID旗下未完成作品的开发。 KID说起KID,很多人恐怕没办法将其在脑海中与游戏契合起来,但是如果我提到《秋之回忆》系列和《Infinity》系列,那么你一定会拍案而起,“我知道!”这也是我在标题上取巧的原因,很抱歉,但也没什么办法。KID早期的作品都是在FC与SFC平台,诸如《低重力战士》与《惑星戒严令》等作品都是KID负责开发的,但是要说市场表现与反馈,只能说不好不坏。一九九年九月三十日,KID在PlayStation发售了《秋之回忆》初代,优秀的游戏画面风格、恰到好处的配乐与情绪饱满的剧情叙事让《秋之回忆》一跃成为当年最受好评的GalGame之一,移植、衍生作品与续作纷至沓

    2019-02-02 12:56:03
    0 银河正义使者
  • 在很多的艺术作品中,除了主角以外,我们会更多的将目光放到那些反派身上,这些精心塑造的反派都有着属于自己的个人魅力,或癫狂或疯魔、或诡谲或狡诈,有的充斥着浪漫主义,有的有着悲惨的过去,有的怀抱着坚定的信仰,有的堕落无比,有的反而是个理想主义者。而正因为这些反派的存在,让整部作品添色不少,游戏也是如此。因此,我们想和你聊一聊,那些给你留下最深刻印象的游戏反派都是谁? 银河正义使者:其实今天我们已经放假了,在此也代表3DM原创给各位玩家说一声假期快乐,希望所有准备出发、还在路上或者已经到家的朋友们度过一个愉快的春节假期。 我是在回家路上敲下的这次【一周话题】,而这次话题在两个多月前打通《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》时就已经想好了,只不过因为各种事情的耽搁才姗姗来迟。既然我提到了《蝙蝠侠》系列,那么你们一定知道我接下来要提名的

    2019-02-01 22:11:04
    0 银河正义使者
  • 一九九一年二月一日,id Software在美国路易斯安那州什里夫波特成立。 id Software历代LOGO上世纪九十年代初期,还在Softdisk任职的约翰·卡马克开发出了Adaptive tile refresh技术,也就是适用于横向卷轴滚动的图形处理技术,于是他与同事汤姆·霍尔开始在PC平台上重制了任天堂SFC平台上的《超级马里奥兄弟3》,同样也在Softdisk任职的约翰·罗梅洛和阿德里安·卡马克也加入其中,利用休息时间进行开发,但可惜的是,在PC平台的《超级马里奥兄弟3》完成之后,任天堂拒绝了将《超级马里奥兄弟3》发售到PC平台的请求。 《超级马里奥兄弟3》游戏画面此时的四人在Softdisk的游戏部门也遭遇到了不顺,Softdisk拦截下来不少寄给他们信件,这也让约翰·罗梅洛与Softdisk的

    2019-02-01 19:07:08
    0 银河正义使者
  • 感谢2K提供《文明6》新DLC“风云变幻”的提前试玩机会,以下内容基于对抢先试玩版的体验。 继“迭起兴衰”之后,我们终于迎来了《文明6》的第二个大型资料片“风云变幻”。时代更替交迭,风云再度变幻,在这个新资料片的加成下,大家时常调侃要靠DLC补完的文明,如今可以称之为完全体了。根据我目前体验到的内容来看,资料片对前期体验的改变称不上是天翻地覆,不过你还是能时刻感受到新系统和新内容带来的显著变化。如果说迭起兴衰中的黑暗黄金时代等要素带来的是一种有规律的节奏感,那么风云变幻希望给到玩家的,是乐趣满满的变数。 风云变幻自宣传开始至今的核心内容,一直都是“自然环境”,此资料片便是围绕人类文明与自然环境的关系而展开。大自然是美丽的,慷慨的,同时也是变化无常,充满破坏力的存在。文明的发展依赖于自然的馈赠,不过历史中有些文明

    2019-01-31 23:00:00
    0 嘉言
  • 一九九七年一月三十一日,《最终幻想7》在PlayStation上发售。 《最终幻想7》作为首款脱离任天堂旗下平台的《最终幻想》系列游戏,《最终幻想7》在某种程度上来说可谓是意义重大。它既标志着游戏内容所需储存介质的逐步发展,也标志着Square与任天堂的间隙愈加扩大,同样标志着PlayStation开始在主机大战中崭露头角。当年很多人都对《最终幻想7》选择登录PlayStation而不是SFC而感到诧异,但是当《最终幻想7》面世之后,所有的流言蜚语都消散不见,其根本原因就是《最终幻想7》当时那令人惊讶的3D游戏画面与大量精美CG叙事,而这些内容,如果要在SFC上实现是极其困难的,当时的任天堂坚持使用卡带作为游戏的存储介质,对于Square的开发人员来说,在存储量有限的卡带上实现预想的流畅CG播放是不现实的,正当

    2019-01-31 13:15:39
    0 银河正义使者
  • 赛博朋克是什么,有人回答五光十色,散发着冰冷光芒的霓虹灯;或是改造义肢,浑身上下不属于自己的机械部件;也有人说杂交文化,不同种族的人文交汇;更甚至网络监控,布满城市犄角夹缝的摄像头。那么究竟是什么?84年威廉吉布森的《神经漫游者》虚构了一个这样的未来世界:政府与企业融合,网络控制一切,世界被各类垄断企业控制,信息成了世界上最重要的资源,巨头需要雇佣黑客进行信息防卫战。对于黑客来说,网络空间是一个真实存在的世界,他们的意识可以脱离现实,进入这个名为“赛博朋克”的科幻世界。 由《神经漫游者》开始,“赛博朋克”这个科幻分支正式定名,确定了“高科技,低生活,反乌托邦,网络空间,黑客技术”这几个关键词。 老一辈的读者对于这一题材了解更深的可能是1982年的科幻电影《银翼杀手》,其中的绚烂夜景,永不停息的骤雨与散发着冰冷光

    2019-01-31 11:39:33
    0 海涅
  • 《闹闹天宫》,这款开测首日就冲上App Store免费榜第一名的横版MOBA游戏引起了我们的兴趣。我们找到了《闹闹天宫》的制作团队,带着某种期望,和他们聊了聊。 Q:《闹闹天宫》最初的立项原因是什么呢?现在的手游市场上各种作品可谓是百花齐放,那么《闹闹天宫》的产品是如何定位的?对于核心用户群体是怎么确定的?对于已经确定的定位方向与核心群体,你们为此保留了什么?放弃了什么?这些取舍对于你们来说纠结吗?核心群体用户的留存有着什么比较合适的方案吗? A:最初立项的时候,判断是市场上已有品类已经很少有挖掘空间,我们需要在细分品类上创作新的内容,而团队中对多人竞技一直保持强烈的热情,所以我们基本上定义做一款好玩的多人竞技游戏,横版飞行竞技也是在游戏的研发中逐步探索出来的,我们尽量选择大类型的融合进行创作“横版”、“MOB

    2019-01-30 14:15:58
    0 银河正义使者
  • 推动游戏历史不仅需要“3A”大作的推力,也需要无数优秀的独立游戏加入其中,他们或许不像“3A”大作那么光彩照人,却可以凭借自身的独特成为一道风景线留下自己的光彩,所以在这个独立游戏不断发展的时代,我们需要一位发行商来关注一些“独立精品”,而正当游戏的历史中需要这样的一位发行商时,我们应该高兴,因为他就在我们的时代,本期《作为》将带各位一起来看这位可以在游戏历史上留下一笔的游戏发行商。

    2019-01-30 11:46:41
    0 沼雀
  • 二零零四年一月三十日,《Fate/stay night》在日本发售。 《Fate/stay night》作为TYPE-MOON从同人社团走向商业化的第一步,《Fate/stay night》表现的非常不错。奈须蘑菇与武内崇在一九九八年成立的这家同人社团,首部Galgame作品:《月姬》大受好评,在当时与《东方Project》、《寒蝉鸣泣之时》并称为“日本同人界三大奇迹”,而奈须蘑菇独特的行文风格与出彩的背景设定等特色也在《月姬》中体现的淋漓尽致,这也成为了其日后作品的一大特点。 《月姬》《FATE》系列最初的构想是奈须蘑菇高中期间完成的,与现在的我们所看到的《命运之夜》不同的是,这个时候的主角并不是卫宫士郎而是名叫沙条绫香的女魔术师,而亚瑟王也还是男性,对的,这就是后来《Fate/Prototype》的原型。

    2019-01-30 11:15:36
    0 银河正义使者