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  • 通常来说,当两种文化发生碰撞,往往会有以下几种结果。结果可能是激烈的。两种文化在自保与排斥的心理下兵戈相向,经历一番漫长的争斗后,完成优胜劣汰,获胜一方的文化在特定地域内逐渐成为主流。结果可能是平和的。就像网上的一个梗,说一支军队永远无法占领法国的首都,因为军队刚踏入国境线,对方就已经投降了。不过更多时候,“平和”多是以“文化整合”的形式进行。两种文化在互相吸纳与融合时,取精去粕,逐渐使得两种文化融合为一种新的文化体系。比如中华历史上各民族间服饰与农耕技术的交流,就是一个很好的例子。 而到了互联网上,文化圈层间的隔膜被完全打开。碰撞变得极易发生。但,凡事总有例外,打开百度“尼禄吧”,你就会发现,来自各个游戏,各个时间线,乃至人设、受众完全不同的“尼禄”们,安然无恙地共存了下去。并诞生了一座,包含了断肢、萌点、异

    2019-12-24 17:00:24
    0 春希
  • 一九九七年十二月二十三日,《GT赛车》在日本发售于PlayStation上。 《GT赛车》赛车游戏一项是各个平台游戏销售的大头。比如Xbox旗下的“极限竞速”系列,就卖的非常不错,去年的《极限竞速:地平线》表现也十分不错;而回到PlayStation,在这整个第九世代里,第一方的赛车游戏只有一款姗姗来迟的《GT赛车Sport》,并且还因为首发内容过少,受到了不少非议——虽然现在通过不断地更新,已经让游戏内容非常丰富了——让人不得不感慨,“GT赛车”这个IP似乎以某种特殊的方式,缺席了这个世代。 《GT赛车Sport》虽然目前可统计的超过八百万套的销售成绩看起来十分不错,但倘若以“GT赛车”系列的标准来看,《GT赛车Sport》无论是首发评价还是成绩,都很难挑起“GT赛车”这个赛车游戏类别中最独一无二系列的大梁。

    2019-12-23 22:00:30
    0 银河正义使者
  • 当《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《蝙蝠侠》系列的制作人开始做同一款游戏。 今年E3上展出的游戏《野蛮星球之旅(英文名Journey To The Savage Planet,以下简称JTSP)》给很多玩家留下了印象,我们也曾在与发行商505 Games沟通后对游戏的主美有过一段采访。 但在玩家眼中,这款游戏和火爆的《无人深空》无论是美术风格还是背景设置看上去都有几分相似,很多人发出“JTSP”不就是一款“《无人深空》单机版”的评论。 前段时间,我们有幸受邀前往位于深圳的505 Games总部,在其内部试玩了尚未面世的《野蛮星球之旅》,并与制作组Typhoon Studios的社区经理Denis Lanno进行交流。在这段试玩之旅结束后,我想说的只有——“JTSP”绝非什么“《无人深空》单机版”。 Typhoon

    2019-12-23 17:34:07
    0 木大木大木大
  • 一九九九年十二月二十二日,《北欧女神》在日本发售于PlayStation上。 《北欧女神》《北欧女神》——或者说《女神侧身像》,是一部非常独特的JRPG(日式角色扮演)游戏。上世纪九十年代末期这个时间节点非常特殊,PlayStation已经入局主机市场,3D游戏的大潮开始席卷游戏行业,JRPG这一游戏模式也开始在全新的PlayStation上探寻未来。前有开拓历史的《最终幻想7》——3D游戏画面带来的震撼不言而喻,更是帮助PlayStation在主机市场站稳了脚跟;后有虽然没跟上时代但也努力前行的《勇者斗恶龙7》——3D场景搭配2D角色虽然在画面表现上略显脱节,但凭借着老牌IP的号召力依旧大卖超过四百万份。 PlayStation而《北欧女神》正是在《最终幻想7》之后,《勇者斗恶龙7》之前,由tri-Ace制作

    2019-12-22 22:59:54
    0 银河正义使者
  • 一九九八年十二月二十一日,《博德之门》正式发售于Windows上。 《博德之门》提起BioWare,RPG(角色扮演)游戏这个类别总是逃不开的。《博德之门》虽然不是BioWare的第一款游戏——第一款游戏是动作冒险类型的《超钢战神》,但确实是他们第一次涉足RPG游戏这个领域的作品——也就是从这里开始,BioWare开始了自己漫长的RPG游戏之路。 BioWareInterplay是BioWare处女作《超钢战神》的发行商,当BioWare表达出想要制作一款RPG与TRPG(桌面角色扮演)相结合的游戏时,Interplay表示了赞同。尤其是在看到BioWare制作出来的,名为Battleground:Infinity的DEMO后,更是将自己手中Dungeons&Dragons(龙与地下城)的制作许可权拿了出来,建

    2019-12-21 22:48:16
    0 银河正义使者
  • 在新DLC——“受命于天”发布前,《全面战争:三国》(以下简称为“全战三国”)的上一个收费DLC,是以西晋为历史背景的“八王之乱”。将“三国”作为时代背景的一款游戏,却整出了一个西晋时期的DLC,这怎么想都觉得有些不可思议。尽管是西晋实现了全国统一,结束了三分天下的局面。但在小时候的历史课本上,三国和西晋,就是明明白白的两个时期。两个时代间的隔断感,是难以从脑海中抹去的。 或许“全战三国”的制作公司——Creative Assembly是把西晋当成了三国时期的“后继者”。但是相比于受众广大,并且人气一直非常火爆的三国,“短命鬼”西晋在历史上一直是个“小透明”。加上在《三国演义》里,罗贯中对司马家族颇带有符号化的描写,使得不少人对这个姓“司马”的朝代并无好感。不了解加上不待见,使得不少玩家,在面对地图上茫茫多的“

    2019-12-21 21:20:26
    0 店点
  • 二零零四年十二月二十日,《洞窟物语》在日本发售于Windows上。 《洞窟物语》对于现今的独立游戏而言,有一些作品是不得不提及的。比如一直以自身哲学来影响游戏业界的Jonathan Blow,他的《时空幻境》向所有独立游戏制作者证明了独立游戏的商业化可行性;又比如今天的主角,天谷大辅耗费了五年时光制作的《洞窟物语》,则在更早的时间里,向所有独立游戏制作者证明了,即便只有一个人,也是可以制作出一款足够好的游戏的。 天谷大辅对于独立游戏业界来说,这很重要。而对于《洞窟物语》来说,天谷大辅不懈坚持才让其得以诞生——以现在的眼光来看,这就是独立游戏制作者的某种特质。从大学开始到找到工作,天谷大辅一共用了五年的时间,将《洞窟物语》制作完毕。 《洞窟物语》游戏画面就像我们看到的所有优秀、有趣且印象深刻的独立游戏一样,《洞窟

    2019-12-20 22:07:10
    0 银河正义使者
  • 人们总会习惯性对过往的历史进行总结,进而探寻成功者的经验、失败者的教训,以期给当下的生产生活带来借鉴意义。从小霸王游戏机到NS国行,在中国主机游戏市场过往的三十多年间,众多游戏公司熙熙攘攘,皆为利来,然而失败者多,成功者少。借着NS国行上市的契机,让我们来聊一聊这段过往的历史,对其进行较为客观的分析,从而或多或少给我们以启示。有关中国主机市场过往历史的相关介绍,可参考上一篇文章《从小霸王到NS:两代人的童年,一个时代的悲欢(上)》 当年鼎盛一时的小霸王公司因何走向没落?探究小霸王没落的原因,需要先从其兴起原因入手。在上一篇文章中,我们简短地介绍了小霸王发家史,其中两个关键词不能忽视:山寨、广告。最初,小霸王通过山寨日本任天堂FC游戏机,掘到了第一桶金。随后通过适时推出小霸王学习机,配以铺天盖地的广告宣传,迅速扩

    2019-12-20 18:00:48
    0 贞酒歌
  • 一九九六年十二月十九日,《鬼畜王兰斯》在日本发售于Windows上。 《鬼畜王兰斯》如果你还记得我在今年的八月十五日,写过的那篇【游戏历史上的今天】的话,你一定知道我来履行那次的承诺了——我将“兰斯”系列在三十年间的作品,划分为三个阶段,系列起点的《兰斯:寻找小光》与续作《兰斯2:反叛的少女们》是比较传统的AVG游戏,被归纳于第一阶段;续作《兰斯3:利萨斯沦陷》是整个“兰斯”系列第二阶段的开启者,“兰斯”系列从AVG游戏转型为了RPG游戏;而今天的主角《鬼畜王兰斯》虽然在剧情方面被归纳在了外传中,但对于整个“兰斯”系列第三阶段的重要性,不言而喻。 《鬼畜王兰斯》游戏画面在当时,因为篇幅限制,我将整个第三阶段的故事放到了《鬼畜王兰斯》的发售日——也就是今天来聊一聊。《鬼畜王兰斯》与昨天提及的初代《最终幻想》,其实

    2019-12-19 22:11:34
    0 银河正义使者
  • “不会真有人玩死亡搁浅吧?”看到这句话,你的第一反应是什么?是愤怒、一大串优美的文字蓄势待发,还是会心一笑,敲下一个笑脸,以及一句不带脏字的抽象话? 且不论众生反应芸芸,发出“不会真有人玩死亡搁浅吧?”这句反问的人,目的已经是昭然若揭。或许他并非真的认为,《死亡搁浅》是一款差劲的游戏。他可能根本没有玩过《死亡搁浅》,就连在视频网站云也没有云过。但这,并不妨碍他不以结果为导向,撒饵下钩,开始“钓鱼”。 通常来说,“钓鱼者”会刻意发表使一拨人不爽的言论,来引起谩骂或争执。别人越生气,渔者就越爽,越有成就感。而一旦两拨人真的对掐起来,钓鱼者绝不会在意结果如何,也不会下场参与争执。他们多擅长游击,打一枪就跑。他们不在乎自己的话语能影响些什么,也很少“有理有据”。他们快乐的来源,只在“钓鱼”的过程本身,以戳别人的痛处,看

    2019-12-19 20:11:16
    0 春希
  • 一九八七年十二月十八日,《最终幻想》在日本发售于FC上。 《最终幻想》如果你有关注过今年八月四日的【游戏历史上的今天】的话,那么你一定还记得在那一天我聊了“格兰蒂亚”系列——世嘉旗下Entertaiment Software Publishing所打造的,属于土星的“最终幻想7”,虽然并没有成功。而那一天,其实并不是初代《格兰蒂亚》发售的日子,反而是象征着“格兰蒂亚”系列正统续作完结的,《格兰蒂亚3》的发售日期。 游戏历史上的今天:《格兰蒂亚3》在日本发售按理说,我应该在今天,也就是今年的十二月十八日——初代《格兰蒂亚》的发售日期来聊一聊这件事情,但不知道是巧合还是刻意,世嘉选择了十二月十八日这个特殊的时间节点,要知道这也是当年初代《最终幻想》的发售日期。无论是内心深处的喜好程度,还是在历史上两者交手的胜负,都

    2019-12-18 20:04:12
    0 银河正义使者
  • 一九八七年十二月十七日,《洛克人》在日本发售于FC上。 《洛克人》在聊《洛克人》之前,首先要说明一件事。那就是稻船敬二其实并不是我们常说的“洛克人之父”,初代《洛克人》的游戏机监督(Director)是北村玲,也就是Akira Kitamura,我们俗称的AK;制作人(Producer)是西山隆志——也是初代《街头霸王》的制作人;至于现在很多人认同的“洛克人之父”稻船敬二,在初代《洛克人》中仅仅属于美术设计团队中的一员,并不涉及游戏机制与系统等关键要素的设计,也没有直接参与“洛克人”的人物形象设计,只是负责了其中部分地方角色的形象设计。 初代“洛克人”而初代“洛克人”的人物形象,则是由游戏监督北村玲亲手绘制的,所以无论从任何角度来说,“洛克人之父”都应该是北村玲。但因为北村玲本人较为低调,在《洛克人2》制作完成

    2019-12-17 22:51:27
    0 银河正义使者
  • 2019年5月10日,小霸王Z+游戏机项目团队正式解散。2019年12月10日,国行版NS正式发售。世间事往往充满了戏谑的巧合,跨过时代的涓涓细流,这背后所昭示的,却是巧合之下的必然。可能年轻的玩家们并不知道小霸王到底是什么,甚至没有听到过小霸王Z+游戏机这个名字,更想象不到这二者与任天堂NS有着怎样的缘分?一切的一切,就让我们从那句“小霸王其乐无穷啊”说起。 小霸王与任天堂的缘起“小霸王其乐无穷啊”,这句和央视版《西游记》中孙悟空声音及其相似的系统启动音,曾经陪伴了一代人无忧无虑的童年。那个时候还没有“开花”梗,每个暑假孩子们都会守在电视机前观看《西游记》。“小霸王其乐无穷啊”就仿佛是孙悟空的一声惊叹,带着电子游戏从神话世界穿越而来,成为很多孩子们聚在一起时的快乐源泉。而现今,还记得这句系统音的人,至少已经“

    2019-12-17 17:18:45
    0 贞酒歌
  • 一九九四年十二月十六日,《国王密令》在日本发售于PlayStation上。 《国王密令》对于现在的FromSoftware来说,宫崎英高与他的“魂”味可能是最具标志性的特点——毕竟只要一出新作,玩家们就会开始感受这新游戏有没有内味。但如果再往前追溯一点儿,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“国王密令”,我们会发现,相较于所谓的“魂”味,来自于“国王”的血脉才更多地流淌在FromSoftware的躯干中。 FromSoftware毕竟,“魂”系列最初的作品《恶魔之魂》的诞生,就来自于宫崎英高的“来源于《国王密令》而不同于《国王密令》”的设计思路——当然,这并不是再说“国王密令”系列与“魂”系列有多么类似,或者说谁诞生于谁的判断,而更多的是一种传承、衍生与进化。 《恶魔之魂》虽然两者在设计层面上都充满了恶

    2019-12-16 21:34:21
    0 银河正义使者
  • 就在不久之前,腾讯游戏进行了品牌升级,将原来“用心创造快乐”的Slogan,更换为了“去发现,无限可能”——当然,说句实话,修改品牌Slogan这种事情对玩家来说并没有多大意义,毕竟,除了玩上两天的烂梗以外,打开游戏之后会弹出些什么文字,并没有多少人在意,大家很快就淡忘了还有这回事儿。但在这次的腾讯艾兰岛沙盒开发者生态大会上,我从某种程度上,理解了“去发现,无限可能”这句话的意义。 《艾兰岛》作为一款沙盒类型的游戏,以目前的玩家群体的反馈来看,其实已经很难去说它还是一款“游戏”了,沙盒创作平台是腾讯给予《艾兰岛》的定义——《艾兰岛》编辑器无论在易用性还是功能丰富度上都表现优异,玩家自主生产的UGC内容在整个游戏的生态圈内占据了非常大的比例。而腾讯自然也深谙这一点,为此建立了一个非常完善的开发者生态圈,甚至还举办

    2019-12-16 18:10:19
    0 廉颇
  • 今年的WePlay场馆不大,上下楼两层分布着厂商与其他的参与者,《太吾绘卷》作为参展方则和《冒险公社》挤在一楼场馆的角落里。一张桌子摆着海报和周边,另张桌子摆放了几台设备供玩家游玩,倘若不了解这个游戏,又是第一次来到Weplay游戏文化展,大部分玩家只会觉得这里是个无关紧要的小展台。好在路过此地的不少玩家都会和木桶聊上几句,他们有人穿着育碧的衣服,有人穿着汉服,随便挑走几张自己喜欢的海报,便关心起了这款游戏接下来的更新,然后提出些小意见。若不是今天还有采访,木桶颇为享受和玩家沟通的过程。 这次的采访就在人来人往的海报桌,木桶双臂外扩,像个木桶一样墩坐在板凳上,如果不介绍的话,几乎不会猜到眼前这个壮实的成都人会是《太吾绘卷》的主美。当我随便问他有什么特别喜欢的作品时,他思考良久搪塞我“每个都很牛逼,每个都很喜欢”

    2019-12-16 12:31:13
    0 沼雀
  • 一九九五年十二月十五日,《幻想传说》在日本发售于SFC上。 《幻想传说》如果当年的Enix没有拒绝狼组的话,那么现在Squera Enix可能手上就会着“最终幻想”、“勇者斗恶龙”与“传说”三个日式RPG系列了——如果真是这样的话,那么Squera Enix就可以说是占据了日式RPG游戏的大半壁江山。但谁又能想到,当年狼组的一次尝试,会让这个系列从籍籍无名,逐渐发展到当下日式RPG游戏的一股不可或缺的力量呢? 狼组在制作《幻想传说》之前,狼组曾经制作过“梦幻战士”“绯王传”与“天使之诗”等等系列作品,但销售的成绩大多平平。也正因为如此,当《幻想传说》有了基础雏形后,狼组希望能有一个比自家母公司Telenet Japan,更加富有经验、更加强力的发行商来发行这款游戏。狼组最先接触的就是Enix,但Enix拒绝了他

    2019-12-15 23:03:43
    0 银河正义使者
  • 二零零一年十二月十四日,《动物之森》在日本发售于GameCube上。 《动物之森》其实,《动物之森》真正的发售日期,要比我上面所写的日期,还要早上那么一些儿,甚至连首发平台也不是我写的GameCube,而是Nintendo 64。不过,虽然GameCube上的《动物之森》并不是系列首发,但大众认知上的“动物之森”初代作品,就是这个在十二月十四日,发售的《动物之森》,那这是为什么呢? Nintendo 64版本的《动物之森》其实原因很简单。Nintendo 64整个生命周期里最后一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本发售《动物之森》。很显然,任天堂对于这个全新的IP并没有过高的期望——毕竟在五个月之后,新世代主机GameCube就要发售了,此时将一个没有任何粉丝基础的作品,放在一个即将退场的平台上,你很难

    2019-12-14 22:30:24
    0 银河正义使者
  • 最近这段时间,无论是老IP的旧作重制还是新作续出,都不是个稀罕事。但每每这些消息公布的时候,编辑部中总是会分为泾渭分明的两派——“新作派”看到旧作重制,总是会唠叨两句“炒冷饭”,而“旧作派”看到新作发售,也总要怀念一下旧时光。于是,今天我们想要和你聊聊,对于喜欢的老IP,是希望它能出全新续作还是重制旧作呢? 银河正义使者:可能是我在逐渐变老的缘故,最近这些年,愈加害怕熟悉的东西变得不再熟悉,相较于去学习并接受一款全新的游戏,可能更加喜欢“这里我玩过”的游刃有余。 这真的是个很矛盾的事情。你既希望那个一直以来钟爱东西变得更加优秀,希望它推陈出新,希望它变得更加耀眼夺目,但你又不希望它变成不认识的模样——这会令你感到陌生。当然,这并不是说我不能接受新作,只是说我更多希望,能回忆起一些旧时代的东西——因为有的时候,不

    2019-12-14 19:00:33
    0 银河正义使者
  • 二零零一年十二月十三日,《零》在日本发售于PlayStation 2上。 《零》就像我们平素里看恐怖片一样,恐怖游戏的类型也会有着美式与日式之间的区分——并且这个区分的规则也大多是从恐怖片中得来的——美式恐怖游戏讲究一个突显血腥与暴力的视觉要素,而日式恐怖游戏则讲究环境的氛围构建与剧情叙事,两者想通的是大多都会有Jump scare——突然吓你一跳的元素存在,但总的来的说,玩起来的感觉还是非常不一样的。当然,如果只是看游戏的画面、音效与背景设定等一系列要素,来判断到底是美式还是日式恐怖游戏则有那么些不精准,其中较为典型的代表就是“寂静岭”系列,大多数人会认为这是一款美式的恐怖游戏,但其实它一个披着美式恐怖外皮的日式恐怖游戏。 《寂静岭》不过,如果将这种判断准则放到“零”系列上,那么就没什么问题了。作为一款彻头彻

    2019-12-13 23:16:02
    0 银河正义使者