“吓死,差点以为真的要吃屎了”

廉颇

2024-04-19

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作者:廉颇

原创投稿

评论:
这下真的要LiaoLiaoLiao了。

    每当我在互联网上冲浪的时候,总会看到一些跟游戏编辑有关的信息——许多人,包括我们的读者,都不止一次地表现出了对这个职业的向往。他们的向往我很能理解,要不然你以为廉颇老师为何会舍弃SM这个很有前途的事业,转行来这里成为跨次元粮食吞噬者?谁不想要一份可以天天上班收费打游戏的工作呢——收费是快乐,打游戏也是快乐,加在一起游戏编辑就有双重的快乐,赚麻了。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    虽然这些想象并不能说完全错误,但肯定包含了美化的成分。哪怕是打游戏,当它变成工作的时候,也少不了让人感到厌憎的部分。一碗新饭端上来,你永远不知道下一口会不会掺着沙子。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    最近,快手邀请我去试玩他们新制作的三国题材游戏。在我最初听闻这个消息时,我就知道以前担忧的饭里藏沙完全是小儿科——沙尘暴马上要来了。

    而且这饭里很可能不仅是沙,而是铁沙——谁不知道快手家的东西出了名的老铁味儿重,沈阳大街是他们的名胜古迹,火机和板砖是他们的对魔宝具,乱吃他们的饭容易重金属中毒,工伤保险可不包这个。

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    “快手圣地”

    再加上国内做三国题材的,没有一千也有八百,里面有一千八百是垃圾SLG,揣着光荣上古传下来的画风,指着第六天魔王织田信长的脸说这是曹操的事儿他们没少干,然后就是千篇一律的铺路打地玩法,以及千篇一律的“没钱不许你逐鹿中原”。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    这套还不如光荣那套呢

    铁沙与三国的这一相逢,实打实的要胜过人间无数,它们能碰撞出怎样的火花我想都不敢想——万一刘备在画面里一边一刀999,一边对我喊“老铁666”,很难说我的节操hold不hold得住。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    但对游戏编辑来说,吃,还是不吃,或许是一个哲学问题,可如果不吃,很容易变成劳务纠纷问题。所以,即便印象里完全没有快手会做游戏的画面存在,还被他们承载的土味车过不知道多少遍,活还是得干,饭还是得吃。

    为了吃饭,我也可以喊老铁,我也可以666,我甚至可以像《红毯先生》里的刘德华一样LiaoLiaoLiao。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    于是,抱着三分忐忑,三分揣测,九十四分听天由命,我玩上了这款快手开发的全新三国游戏—— 《代号南乡子:天下英雄谁敌手》(以下简称《代号南乡子》)。

    体验……怎么说呢,很奇妙。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    不知道大家有没有过一种用餐经历:你饥肠辘辘走进一家餐馆,却发现这家餐馆桌椅板凳全都蒙着一层油,没有空调的屋内有些闷热,空气里飘着明显的烟味,服务员对你爱答不理,收银台的老板还操着你完全听不懂的口音。为了填饱肚子,你费尽千辛万苦终于点完了餐,但菜端上桌时一团糨糊的样子让你的心凉了半截。足足做了一分钟心理准备,你才夹出一筷子。

    结果一口下肚,真踏马香。

    从试玩开始的第一分钟,《代号南乡子》这款游戏就在不断出乎我的预料。

    聊人常常说第一印象,聊游戏也同样如此,塑造游戏给人的第一印象的,往往是其美术风格。在聊许多游戏时,我们常常会规避对美术的谈论,因为我们都知道好看和好玩是两回事儿,除非它卖的东西里包括了“看”。

    但在《代号:南乡子》这里,它反而是第一个可以去聊的地方——因为,它的美术很独特。

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    不知从何时开始,国内三国题材的游戏在美术上就陷入了怪圈,除非你主动画抽象派,否则在古风写实派方面,几乎所有游戏都是一股光荣味。游戏界的确是个不断沿袭、迭代的产业,光荣也的确是在三国游戏领域影响深远的一家游戏公司,但这些所带来的审美僵化,并不是什么好事。比起游戏玩法系统,视觉效果更容易摆脱固有的印象,也是更容易为游戏本身的风格定下基调的东西,如果在视觉上都墨守成规,那么玩法便很难使人期待。

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    而《代号南乡子》却相当出人意料地,突破了那套已经纵横不知道多少年的光荣系三国美术。而且,它突破的方式,并不是剑走偏锋的邪道,用反差印象来重新打造“非典型三国”,而是以极为正统的中式美术,来打造更符合他们心中印象的三国群雄。

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    在《代号南乡子》中,你随处可见国画技法的应用,人物写实,场景写意,笔触精细,韵味十足,是游戏界少见的对国风元素的纯正运用。

    开场直接将《步出夏门行》的第一章拿了出来,白描、皴擦、分染种种技法均在画面上有所呈现,虽传神大于述形,但磅礴豪迈却更上层楼。

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    当我以为开场这首四言绝句只是PV欺诈,只是为了让所谓的“国风游戏”能够在第一眼时震你一下,接下来便是些“行货”时,游戏的正式画面又让我眼睛一亮——他们将这种非常难以把握的,以国画技法为中心的美术风格,融进了游戏中。

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    融进了国画美术技法的美术风格,让《代号南乡子》中的角色设计有了极大的变化,无需我过多去阐释,大家也能看出其与光荣系三国审美不同之处。

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    本作在角色设计上的匠心独具,让观赏其人物立绘也成了游玩过程中的惊喜之处。身着文武袍的武将,宽袍大袖的谋士,皆在本作有了不同的形象呈现。

    其中颇为亮眼的例子之一,是本作对吕布这一角色的塑造。

    过往诸多三国游戏在设计吕布这一角色时,无不有着固定的红黑配色,以及极具辨识度的两根极长的雉鸡翎——毫无疑问,这也同样是光荣带的好头。

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    《卧龙:苍天陨落》中的吕布

    虽说这些固定的配色和配饰皆是脱胎自戏曲装扮的设计元素,都是正常乃至出色的设计,但还是如上文所说的那般,一旦审美陷入僵化后,角色设计的可能性便荡然无存。而《代号南乡子》中的吕布,便做出了一套与传统不同的设计,去掉了标志性的红黑配色以及雉鸡翎,转而让吕布的面妆去融合脸谱的要素,让这位故事中勇猛无双的三国将领,有了另一副稍显柔情的面孔。

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    美术风格的出色,带来了良好的第一印象。但让好印象延续下去的,让我真正肯定本作出色的,是玩法类型。

    《代号南乡子》不是一开始我抱着刻板印象时所揣测的SLG或者“传奇”,而是一款玩法相当经典、品质相当出色的战棋游戏。三国、战棋,这两个字加在一起,不知道各位有多久没有听过了,反正我印象里的上一次,是在我小学的时候。

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    《代号南乡子》采用了相当传统的战棋玩法,以武将个人特色为基准,为其设计了各自的兵种、天赋、技策(技能),以及战法(攒满战意后可以释放的大招)。并且,随着武将等级的不断提升,每个武将还会有不同的成长分支路线能够选择。

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    只不过,相较于传统战棋而言,《代号南乡子》也有一些个人特色的创造。

    首先是让人印象深刻的“奇谋”系统。游戏中玩家能够使用许多对战局影响巨大的“奇谋”。有些可以对友军施加强力BUFF,比如“全军突击”,还有些则是可以直接对场上单位造成伤害,比如“猛火计”。

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    作为除了玩家操纵的角色外的另一类战略资源,它的存在为对局提供更为丰富多变的体验。但在此之外,更重要的是,“奇谋”这套系统不仅仅在游戏玩法架构上具备相当的价值,在游戏的战斗演出上,也贡献了相当卓越的特效演出。

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    《代号南乡子》PV画面

    运筹帷幄、经天纬地,是普通玩家对许多三国故事不可磨灭的印象,无论是水淹七军还是火烧连营,不少成语甚至因此而生。作为三国文化不可缺失的一部分,若要还原三国故事中的韵味,除了要有战场的搏杀外,也需要将那些故事中的浪漫化成分一并带出。

    在这一点上,《代号南乡子》中的这套兼具了美术与玩法实际的“奇谋”系统,可谓是对“兵行诡道”这四个字的卓越呈现。

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    《代号南乡子》PV画面

    其次,相较于传统战棋,《代号南乡子》的武将能力要丰富得多,每个武将的使用手法,都会直接影响到战局的变化。比如说夏侯渊的技能特性,让他可以在攻击地方单位时,同时对敌方身后的单位也造成一定的伤害。但在正常情况下敌人的站位是难以掌控的,这个时候便可以用夏侯惇的突击技能,将某个单位击退,为夏侯渊的输出创造条件。

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    此外,传统战棋中经典的“兵种克制”系统,在本作中有了一定的修改。

    角色本身的兵种只决定了角色的属性、行动距离与攻击范围等基础性能,让角色彼此之间形成克制的是另一套“作战风格”系统。作战风格有刚猛严巧四种,彼此克制,影响对局过程中角色造成的伤害,以及战意的恢复。

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    相较于传统的战棋,这种只有四种属性相互克制的系统其实是简化了的,但本作的策略深度并未因此而降低,因为影响角色战斗结果的,除了克制系统,还有另一套相当有趣的“合击”系统。

    “合击”系统将“腹背受敌”这一成语,很好地转化成了一种坚实的底层战斗规则。

    本作中当单位承受来自正面敌人的攻击,包括普通攻击、计策攻击,以及战法攻击在内,如果身后存在另一个敌方单位,且自身处于该敌方单位的攻击范围内,那么便会触发“合击”。被合击的单位将同时承受来自前后两名敌人的攻击。

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    如果触发“合击”的是战法攻击,那么还会出现两名武将的联手特效

    这套“合击”系统是一定程度上影响了传统战棋底层玩法的,行动力、攻击机会、攻击距离等在传统战棋中极为重要的资源,在本作中运转方式都有了很大的转变。除了常规计算所有上场角色的移动能力与攻击范围外,还要尽量去凑成合击条件,以及防止对手进行合击导致我方减员,博弈点多出了一个维度。

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    平心而论,在一个战棋游戏早已没落的时代,能够看到一款有板有眼,且有新意的战棋游戏出现,着实是件不容易的事情——尤其是,这款战棋游戏还是由背着厚重刻板印象的快手带来的。

    美术风格惊艳,整体制作过关,文本在半文半白的领域内算颇为出色的那一档,对战棋游戏玩法的设计与拓展都呈现了一定的巧思。虽说仍然是个处于开发阶段的游戏,但除了3D建模稍显画风不对——主要源自水墨风格与3D画面的相互冲突——外,本作是个相当拿得出手的新时代战棋游戏。

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    除了水墨风外,本作还有很多风格呈现,比如折纸风格

    不得不说,快手老铁们着实给人带来了一种反差极强的惊喜。

    仔细回想,这种惊喜并非突然出现的。虽然出身于快手,但“弹指宇宙”这个快手自建的游戏厂牌,其实早已在一点点展现自身的不凡。

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    去年年底,仅仅成立两年时间的“弹指宇宙”,开启了他们第一个自研项目《梦游》的首测。从这个项目起,“弹指宇宙”就显示出了许多与众不同的地方。以“梦境塑造”为题材打造的Roguelite加ARPG的服务性游戏,在突出战斗体验的同时兼具剧本叙事。“弹指宇宙”第一次出手,便是这么一个难度颇高且相当具备可行性的成熟项目,给当时的玩家与许多从业者留下了深刻的印象。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    今年3月,他们公开了自己的《诡秘之主》同名手游的第一支PV,顺便整了个“黑荆棘保安公司招聘”的好活,在当时小小地破了一次圈。虽然当时的那支PV并没有透露过多的信息,但其场景、美术、文本展现出的审美水准和设计能力,以及使用虚幻引擎5的技术力,都表明了“弹指宇宙”绝非一个短视频平台玩票性质的跨领域举动。

    “吓死,差点以为真的要吃屎了”

    再到如今,眼前的《代号南乡子》从视觉到玩法层面给人的震撼,都足以表明一件事:在不久的将来,国内游戏市场上恐怕又将迎来以为充满活力的新竞争者。而“弹指宇宙”在这批项目公布后究竟能够走得多远,确实让人感到期待了。

    搞不好,这一波老铁们真的该真心实意地喊一声“LiaoLiaoLiao”了。

    对了,目前《代号南乡子》已经开启了首测招募,并上线了Steam商店页面,感兴趣的朋友可以加个愿望单。

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