专栏文章
  • 从俄罗斯游戏市场看中国单机游戏
    单机游戏 2008-01-10 17:32:59
    编者按:一提到俄罗斯游戏,各位想到的可能仅仅是那个影响了整整一代玩家的《俄罗斯方块》。而在中国游戏业发展得热火朝天的今天,我们看到,游戏市场上充斥着各种各样的舶来品,不断的有新产品高调地出生,又有旧产品低调地死去,在动荡的04年我们看到无数这样情况的发生。我们的目光更多地聚集在韩国、日本、欧美市场上,而对于我们的近邻俄罗斯游戏业发展状况一直理解不深,接触也不算太多。从去年开始,俄罗斯目前最大的一家游戏公司布卡(Buka)开始进军中国。因此,我们在2005新春之际,带着种种好奇,同该公司的亚洲公司CEO马克西姆先生(同时也是一个中国历史及文化的狂热爱好者)进行了交流,下面就请大家随我们一同去了解一下这个创造出伟大游戏《俄罗斯方块》的国家游戏业的现状吧。如果你是一个热爱游戏的人,那么你一定知道俄罗斯人开发的作品在全
  • 初学者的福音:游戏开发新手入门
    游戏新闻 2008-01-10 17:32:00
    我经常被问及:一个具有很少甚至没有编程经验的人要如何开始游戏制作。直到目前为止,我总是尽我所能一个一个解答。然而,问题的数量已经增长到了一个难以处理的水平,于是,我便决定把所有的建议汇总在一篇文章里作为参考提供给人们。这篇文章主要面向那些想开发自己的游戏,但仅有一点点或没有半点编程经验的人们。实际上,我也假定读者根本没有任何的编程知识。我将把重点放在游戏开发的编程和设计方面,而不是艺术方面。我也不准备对游戏行业进行论述(因为这个话题的资料太多了),但是,我会带你浏览一下在制作游戏之前需要做的一些事情。该说明的一点是,不要将我这里所介绍的方法当作唯一的或最好的学习游戏制作的路径,但对于我和其他人来说,它是有效的。1、选择一门语言第一件要做的事就是选择一门语言。你有一大堆的选择,包括 Basic、Pascal、C、
  • 有史以来最怪异的十款游戏
    游戏新闻 2008-01-10 17:28:58
    事实上,大多数的游戏都非常的雷同:无非是要你驾驶汽车、开枪射击、营救公主或拯救世界。不过,会有一些游戏要求你做得更多,甚至更变态 —— 比如吸血,比如去发展一个部落,向一条鱼传授知识,还有就是寻找你自己的鼻子等等。欢迎来到怪异的游戏世界!但是,你应该注意到,虽然这些游戏很怪异,但是这并不意味着它们不是好游戏。如果有什么非要提醒大家的,那就是请大家现在鼓掌!因为这些游戏对既有的游戏概念发出了勇敢的挑战。游戏应当超越“应该做成什么样子”和“可以做成什么样子”的羁绊,这才可以称得上是真正意义上的游戏。10 生日危机(Incredible Crisis)Titus出品游戏平台:PlayStation在生日那一天,老奶奶希望自己做生意的儿子塔尼奥可以早早回家,这样他就可以多和妈妈一起分享一个充满温情的生日。故事情节很简单
  • 一些零零种种关于RPG的杂谈
    游戏杂谈 2008-01-10 17:28:22
    随便聊聊我玩RPG的历程吧。小时候,家里不鼓励我玩游戏机,所以大多数孩子曾经拥有过的FC(任天堂红白机)和SFC(超级任天堂),我只能在同学家里偶尔摸一摸。玩得奇烂无比,印象中只记得有个《龙珠》,两线同时进行,一边在拿美克星上苦苦支撑,另一边在宇宙飞船上拼命练级。上中专,开始学电脑,自然也接触了电脑游戏,那时候我们几个同学一下课就冲出校门飞奔到电脑房,我玩《三国志II》,他们玩《龙珠》——不是原装正版的那个,而是台湾仿做的,名字记不清了。剧情当然很扯,全都套用《龙珠》里面的人物,但是有个细节,当人物受了重伤,头像就会变得鼻青脸肿,万一挂掉了,还会变成一个小棺材拖在队伍后面。于是我们就整天看见一个鼻青脸肿的小人,拖着一串棺材满地跑……我们几个的电脑都是单色显示器,只有老板自己用的是彩显,CPU也比我们的强好多(他
  • 回首太阁立志的时光
    游戏新闻 2008-01-10 17:27:48
    《太阁立志传》可能无人不知吧?这款经典的策略游戏发展之今,已经有12年了的历史了。而我们回首这段历史,的确让人有些难忘:阁(也写作太合)指的就是丰臣秀吉,他由贫民的儿子当上统领日本的人,早期他跟随织田信长,本能寺兵变(信长在此兵变中被属下明智光秀杀死)后,他打着为主公复仇的旗帜,开始争夺天下...1992年,日本知名游戏厂商光荣(KOEI)推出了《太阁立志传》系列,直至最近推出第5代,转眼间已过了12年,从第1代只能玩木下藤吉郎,到4代可玩所有的角色,每次出新的一代都改变非常多。经典名作 一窥日本历史合指的就是丰臣秀吉,他由贫民的儿子当上统领日本的人,早期他跟随织田信长,本能寺兵变(信长在此兵变中被属下明智光秀杀死)后,他打着为主公复仇的旗帜,开始争夺天下,后来成功号令日本。在太阁系列以及信长系列游戏里,都有所
  • 谈暴雪游戏中对角色性格的刻画
    暴雪 2008-01-10 17:27:20
    我玩游戏是从中文RPG开始的,可惜自己是个粗人,对儿女情长和庞大迷宫不感冒,在极度郁闷之际遭遇星际争霸,当初真不明白那么多小人在我同学一个人手下是如何操纵的,很感兴趣,于是一发不可收拾。现在想来,我真正好好接触的游戏都在暴雪门下:星际、暗黑破坏神2,和魔兽争霸3。中文RPG远去之后,对剧情和人物形象探询的热望仍然残留在我心里,当我的玩伴们一次次杀入憎恨的囚牢,海扁老墨后按住ALT查看战利品成色的时候,我却在库拉斯特与艾席拉对话,从NPC的话语中寻找秘密。所以我自认为,我对暴风雪大作的理解应该比让别人带过5关,在牛场中混经验的D2玩家或者不知道吉姆-雷诺是谁的星际网吧高手,要深那么一点点。当一切繁华落尽,与朋友争夺地图控制权的少年豪情结束之后,在记忆中凝结的是那些在幻想世界中血战过的英雄姓名。而他们的确让你感动。
  • [寂静岭2] 游戏同人小说
    寂静岭2 2008-01-10 17:27:01
    很多时候我都在想,如果我已不再爱你,那么是否会有不同的结局,这是我的终结,却是你的开始,不,这仅仅是一个开始而已,不属于你,也不属于我,只是属于那迷雾笼罩下的小镇。与其说是我呼唤着你,不如说是它呼唤着那个注定出现的梦魇。JAMES,我,真的死去了吗?那个晴朗的下午,也是我最后一次躺在那里。然后,我梦见了,寂静岭,从那一刻开始我就不断地梦到这个小镇,在我无休止的梦境中,飘忽不定的记忆里,它固执地存在着。你答应过,这是承诺。现在我站在窗前,目光望向那个美丽的湖泊,却想起那个可怕的故事,沉没在那湖中的那艘船,骨化的尸体,为什么要固执地指向同一个方向?死亡如果不是终结,那么死亡又有什么可怕?不,死亡仍然是令我恐惧的,因为它阻隔了你与我,时间会慢慢地蚕食你的记忆,那些美好的,象欢快的声音一般悦耳的、令你我都切实感受到的东
  • 如果这些公司收购了暴雪
    暴雪 2008-01-10 17:17:59
    电子艺界的总裁:“华尔街的朋友们,广大投资人以及我们媒体的支持者们,无论是现在,还是将来,我相信这一刻会被大家一直铭记。今天上午我们终于完成了对暴雪公司的并购,我早上喝咖啡的时候,我的助理通知我电子艺界的股票上涨了1.2%,我并不惊讶,我对他说,看着吧,如果我们完成了收购,我们的股票还会升值,甚至杰克.布莱恩也会在华尔街时报上做出最乐观的分析。这是一个双赢的结局,无论是对电子艺界,还是对市场。啊,当然,也包括广大玩家,我承诺今年电子艺界会推出魔兽争霸3:混乱统治的数款资料片《魔兽生活》、《魔兽约会》以及《魔兽休假》,其他正在开发的作品有《暗黑勋章》、《魔兽将军》以及家用平台的《哈利波特和 diablo》.我可以保证,我们只需24小时就可以完成整合,让暴雪彻底融入我们的公司文化中,大家或许会在9月初看到暴雪为po
  • 记忆 结伴"街霸"的青春岁月
    街头霸王5 2008-01-10 17:14:17
        记得街霸的兴起是在我上初中的时候,第一次见到街霸的时候觉得这个游戏太好玩了,对战实在是太有意思了,那时候觉得看高手打街霸就是一种享受。在学校没有事情课间操的时候大家口里都喊着游戏中的角色放法宝的声音,还模仿着游戏角色的动作,男孩子一个个乐此不疲,女孩子看的一个个是目瞪口呆。    那个时候的街霸在游戏厅真叫一个火爆,随便上街找一个游戏厅,可以说大小只要是个游戏厅的地方都保证会有街霸的出现,而且绝对是水泄不通地被人占满了。想想那时候也好笑,一上去什么都不知道,放个法宝什么的都手足无措,后来打多了才能熟练地发放法宝。游戏厅的老板特别讨厌我们这些学生,每次去都会把游戏手柄给晃悠掉,而且街霸的手柄是毁坏频率最高的。   
  • 仙剑小说:千年—重楼的三句话
    仙剑奇侠传 2008-01-10 17:13:49
    我永远也忘不了第一次见到你的时候,真的,你的双眼,冷酷,漠然,像荒芜的沙漠,极地的寒冰,血色般的瞳孔,令我心惊。你转身,长长的披风打了一个潇洒的旋,带起一阵风。我看不见你的表情,想象不出你紧闭的双唇中会吐出怎样的声音。原本面对我的,那头懒懒的麒龙,突然瞪大了眼,变得说不出的惊恐。龙是有表情的,可是我遇到过千百头龙,却从未见过这样惊骇的神情。麒龙发出一声惊天动地的啸叫!大地为之震动,无数碎石从山壁上坠落。它舒展开巨大的角翅,看似笨重庞大的身躯突然就轻巧地离开了地面,从三十多米的高空中朝我们俯冲下来!你的身躯巍然不动,甚至连头也没有抬一抬??我只是从你背后看见,一团耀眼的红光,猛然膨胀起来,同时,你大喝一声,腾空而起,在半空中划了一道优美的弧,光球便从你的胸前激射出去,正中麒龙的头部……那一刹那我呆住了,简直忘了自
  • 游戏杂谈:把游戏当成调味剂
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:23
    我们中的大多数人每天都有着同样重复的体验:起床——上学or上班——学习or工作——午餐——下午的学习or工作——回家——晚餐——做作业or看电视——睡觉,如此循环往复,因此你一定会说,这种生活太单调了。为什么会感到乏味呢?这是因为你的体验都是重复的。生活的乐趣毕竟是偶然性的,你是无法预知什么时候会出现让你快乐的事情。现实中的快乐都是由各种构成因素偶然累积的,而所有现实中的快乐并非必然产生,同学(同事)间的恶作剧、路遇多年未见的好友等都是我们所不可预知的。所以说现实中的快乐体验通常是随机的。因此我们要学会寻找生活中的快乐,学会幽默,学会大度,否则生活就成了一个“大一点的牢狱”。庄子曰:“井蛙不可以语于海者,拘于虚也;夏虫不可以语于冰者,笃于时也。”在现实中,空间与时间制约着快乐发生的频率,游戏则可以通过程序编制的
  • 游戏杂谈:和游戏一起慢慢变老
    游戏杂谈 2008-01-10 17:13:00
    最近下载了一个叫“祖玛”的小游戏,厌烦了、疲倦了、麻木了就会玩一会,“祖玛”是一只古代的青蛙,嘴里能够吐出几种彩色的球,游戏画面中有很多彩色的球围绕着它,所以它要不断用相同颜色的球吐到围绕着它的球上,否则就会死去。这个游戏我已经玩了很长时间,依然没有感到彻底厌倦。因为我觉得这只吐球的青蛙特别亲切,仿佛我每天的生活:枯燥、紧张、但必须接连不断地工作,把“球”一个又一个地吐向可以让它们消失的地方。我的工作是记者,这是我现在的职业。采访、写稿、开会,日复一日。除此之外我还会写一些专栏,大多是随笔,到目前来说,我只写过一篇自己觉得还像样的小说,写了两万多字就停下来了,之所以停下是因为我觉得后面的我应该一气呵成,却又没有一气呵成的时间,只好陷入漫长的等待当中,看不到希望之光。和年少时比起来,如今丧失最多的就是执着。也许这
  • 游戏人生:在游戏中成长
    游戏新闻 2008-01-10 17:12:35
    现在社会上对电脑游戏众说纷纭,其实只要注意和控制得当,游戏肯定是利大于弊。很多人对电脑的熟练掌握,起源于电脑游戏,特别是DOS年代,什么都要自己动手改con-fig,改autoexec.bat,还要用上各种dos命令,真是个技术活儿。弄熟了游戏,你已经成了个DOS高手。现在玩游戏实在太简单了,只需点击一个setup图标,什么都解决了。286上玩三国上大学时候,我用UNIX的黑白终端,286,没有硬盘,解决方案是把仅有的8M内存划出6M来当虚拟硬盘。到大学快毕业,486才刚出现。没有网络的年代,在一台UNIX主机的数个终端上玩,乐此不彼的就是不断给同学的终端发对话信息挑衅。最早玩的电脑游戏是三国,我记得还有一个破敌招术叫“示弱”,一群兵在城墙上脱了裤子,对着敌人,提着腰带光屁股一扭一扭,搞笑得很。晚上偷偷躲在实验
  • 关于[游戏性]杂谈
    游戏杂谈 2008-01-10 17:10:30
    游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏
  • [幻想三国志4]征文—[永恒的铭记]
    幻想三国志4 2008-01-10 00:43:05
    记忆中还是那样的熟悉。一个成天充满幻想的我,只是很喜欢游戏。每次一看到有朋友买了新一期的杂志,总是兴高采烈的抢过来^-^,满心期待的翻阅起来。终于有一天,我看到了彩页上一张漂亮的宣传画,优美的画风与充满活力的颜色,还有精致的人物,瞬间自己就被吸引了。过了一段时间,偶然在软件店中看到了这个游戏——幻想三国志。于是想起了之前曾经看过这个游戏的介绍,刹那间对这个游戏产生了一种微妙好感,于是便将它买了下来。此后的一段时间里,每当坐在电脑前,点开游戏的时候,总会有一种清新的感觉。那时的自己对游戏的认识实在是太浅了,只是觉得一个可以让我在游戏中获得快乐,闲暇之余还可以和同样在玩这个游戏的同学一起讨论这个游戏,探索着游戏的每一个隐藏要素的作品,就是好游戏。虽然那时的想法还比较简单,但在今天看来,也仍觉得这是很正确的观点。当《
  • [富甲天下5]游戏系统前瞻
    富甲天下5 2008-01-10 00:19:46
    《富甲天下》系列于1999年首度推出,至今已历8年,是国产大富翁游戏代表作之一。本次预定推出的《富甲天下5》,在各方面都有众多强化改良,包括新系统、新装备栏位、新对战方式与新角色。◆ 五大类装备与百张智谋卡提升您的战斗能量超过百种的智谋卡片,包含著离间敌方武将的离间卡和禁止敌方军师使用法术的禁言卡等……玩家只要搭配智力高超的军师施展并且在适当的时机使用,将可大幅增加队友们的战斗能力。在这次富甲5中的装备物品数量新增为上百件,从前作单项武器的使用增加到五项装备,一共分:武器、头盔、铠甲、鞋子、护符等五种,让您可以针对各武将的特色创造出更具特色的人物属性。可充分让玩家享受手持神兵青龙偃月刀并穿著战神吕布套装在沙场上斩杀敌人的快感。◆ 新增21位主公角色,多位富甲强豪任您选《富甲天下5》共有21位主公登场参战:不管玩
  • 游戏创造的奇迹!世界最坚强的玩家
    游戏新闻 2008-01-10 00:16:01
    对于魔兽圈来说, Go)Space不是一个崭新的名字,因为他曾经在知名战队NoA效力过.但是,绝大多数的人可能不知道,这位不死选手正在被一种极其罕见的肌肉失调症所折磨,这种病,导致Go)Space在11岁时丧失了(行动)能力.更令人震惊的是,Chosun.com上的采访文章指出:Go)Space极有可能在20岁之前,便被病魔夺取宝贵的生命.在于Daegu(Chosun.com的记者)的诚挚交谈中, Go)Space坦言:"我的生活和其他的职业选手没有差别.""大部分职业选手每天训练10个小时,此外还有一个小时的吃饭时间.我每天下午2点到3点起,训练到隔日凌晨3到4点."但是,因为疾病原因,Go)Space感到自己连最简单的日常行为都无法独立完成."我什么都干不了..我不能自己阅读,不能外出,但至少我还能使用手指
  • 光荣称[三国无双]属对社会有益产品
    三国无双 2008-01-02 03:35:59
    台湾光荣针对联合报于 12 月 26 日报导中,引述台北荣民总医院医师 周元华 的个人医学研究,指称 PS2《真·三国无双 4》杀人见血一事,发表声明启事,原文如下:联合报“PS2真三国无双4”错误报导声明启事台湾光荣对于联合报于96年12月26日引述台北荣民总医院周元华医师的个人医学研究指称“PS2真三国无双4”杀人见血的错误报导,深感遗憾!光荣集团一向秉持“创造对社会有益的商品”为游戏的开发方针,在游戏上市前均经过严谨的层层把关,举凡血腥、情色等都不会出现在游戏的内容中,而一直以来台湾光荣的坚持也深受玩家及家长的喜爱、信赖。台湾光荣尊重任何个人、机关团体的学术研究也认同游戏的玩乐需要适度,但是对于片面、未经求证的报导内容则不能苟同,盖‘PS2真三国无双4’之内容,并无涉及血腥,然联合报于96年12月26日头
  • 王者之路![DirectX]的历代记大回顾
    王者之路 2007-12-26 01:28:39
    如果说PC用户不会不认识Windows操作系统的话,那么游戏用户也不会不知道DirectX的大名。想必大家都还记得1996年时微软随红色警戒、FIFA96等经典游戏一起发行的DirectX 3.0吧,当时DirectX是以GameSDK的软件开发工具包形式出现的。但是谁也没有想到的时,经过几年的发展,DirectX竟然成为Windows操作系统极其重要的一部分,也是微软牵制众多硬件厂商的致命法宝。DirectX整合了Direct3D接口,使得3DFX苦心经营多年的Glide3D接口灰飞烟灭。微软在退出OpenGL组织之后,Direct3D也以迅雷不及掩耳之势成为3D接口的绝对主流。对于显示芯片厂商和游戏厂商而言,遵循DirectX API已经成为默认的一道死命令,而如今我们更是进入了DirectX 10时代。第
  • 这就叫牛!中国游戏内置广告第一人
    游戏新闻 2007-12-26 01:21:30
    游戏史上最牛的“牛皮癣”:这是著名射击游戏《反恐精英》中的一张的截图,图中的墙壁上被一匿名网友恶搞PS上了“办证19*********”几个字。随后,这张图片也被网友称为史上最牛的“牛皮癣”。光是这样也就罢了,这不过是一张颇有创意的恶搞图而已。但是事实上这一张“牛皮癣”却是中国游戏界的一个里程碑式的图片,正是从这幅恶搞图上,中国的游戏人终于得到了创意:继传统的电影内置广告之后,游戏内置广告在中国诞生了!也许玩家在游戏中会发现许多现实中的品牌和商品,甚至于看到“此广告位招租”的字样。不要怀疑,游戏史上最牛的“牛皮癣”正是它们的开山鼻祖。
他们都在说 再看看
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