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  • 国内玩家的游戏生涯其实颇为坎坷,从千禧年初的一纸《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》的游戏机禁令到蓝极速网吧的一场大火,国内游戏圈与世界游戏圈在十几年的时光里产生了一个难以逾越的断层,本地化在很长的一段时间里成为了国内玩家最为糟心的事情。所幸在这段时光里我们还有着各大民间汉化组的陪伴,可以说国内一代玩家的游戏生涯里,汉化一定是一段抹不掉的记忆,而自从2013年游戏机禁令解禁后,主机平台与各个正版数字游戏销售平台在国内逐渐普及,除开某些二十国语言无中文的顽固厂商,绝大部分的厂商对于中文本地化这件事情也开始看重起来,越来越多的作品开始自带官方中文,但是中文配音却依旧稀缺,我依稀记得我们曾经出品过一个《双点医院》的中文配音补丁,补丁的下载量极其可观,可见对于一款提示语音可以传达重要信息的游戏来说,中文配音在此刻

    2018-11-23 18:14:21
    0 银河正义使者
  • 从一九九八年《游戏机实用技术》创刊号的发售以来,距今为止已经有了二十年的光阴了,这二十年的时间带来了非常多的变化,其中尤为明显的就是玩家习惯的改变,网媒的兴起开始让玩家们对于信息的接收变得更加迅速与驳杂,而平媒的速度在对比之下就显得愈加缓慢了,可与之相对的,正因为网络的飞速发展,玩家们现在更加倾向于在家中享受游戏的乐趣,大批玩家聚集在街机厅和各种线下聚会的场面也开始变得愈来愈少见,但我们仍然会怀念那些聚在一起的时光,那些展开对战的时刻、那些站在别人身后欢呼的时刻、那些互相之间交流经验的时刻、那些美好的时刻。 而UCG“天下聚会”给了我们一个全新的选择。十一月三号、四号最为令人侧目的一定是在上海开始的WePlay游戏展了,但是下午五点就早早结束的游戏展会着实让人不太过瘾,UCG为了填补参加完游戏展会后玩家们难以平

    2018-11-20 18:10:35
    0 银河正义使者
  • 当你兴奋的问起身边那些有“资历”的老玩家XX系列哪一作最适合新玩家入坑时,没准他会一拍屁股,两眼放光的先和你谈起该系列的破而后立,启程转折。似乎每一个老IP都存在一部打破常规,在某一时间不被理解,却在发售后迅速蹿红让人喊着“真香”的里程碑作品;与此同时,这位老前辈还会叹息一声,“XXX那个雷作千万别玩,它已被开除系列游籍。”这个被开除系列名单的游戏,和那个奠定系列地位的作品往往有着一些形而相似的地方,它们都意图向偏爱“硬核或是休闲、线性或是开放、线上或是线下”的玩家靠拢,有所区别的是前者倒在了征途的路上,后者则抵达了“存档点,”从这一刻起, 在下一个“存档点”前,短暂的圆满让该系列就此定型并被更多人所接触。说起RPG你会先想到什么?是战场上让人闻风丧胆的火箭炮? 那你一定是“二战吧”成员,事实上不同的受众群体对

    2018-11-17 10:14:03
    0 海涅
  • TGA 2018的年度游戏票选已经开始了,最终入选最佳年度游戏的游戏一共有六款,分别是《刺客信条:奥德赛》、《蔚蓝》、《战神》、《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》与《荒野大镖客救赎2》,这六款游戏可以说是在过去一年内发售游戏中的佼佼者,不过对于这次的“游戏界奥斯卡”评选,我们也有着属于自己的想法,有着对这六款游戏意见相左的支持,也有着自己一心支持的游戏并未入围最佳年度游戏的惋惜。 那么你觉得上述哪款游戏有着可以夺得最佳年度游戏桂冠的实力?或者说你觉得哪款游戏本应该入围却没有它的身影? 我想和你聊一聊。银河正义使者:今年一年的游戏历程如果要找个词汇来形容的话,那么“驳杂”两个字肯定逃脱不了,从独立游戏到3A大作、从个人DEMO到邀请试玩,以往不愿去接触的游戏类型也都在今年挨个试了个遍。与其说这是兴趣口味的转变不如

    2018-11-16 17:11:25
    0 银河正义使者
  • 距离系列上代新作《辐射4》发售的三年后,《辐射76》终于推出了。但它不像前辈那样是一款单人开放世界RPG,而是一款多人在线RPG。在正式发售之前,玩家们经历了漫长的beta测试期。结果就是游戏发售后,预测它会变成什么样成为了另一个难题。我越是去探索地图中偏僻的角落,尝试解码那些神秘的电台信号,以及避开危险收集更好的动力装甲碎片,反而越发怀疑自己,到底应该厌恶辐射76中各种令人感到挫败的点,还是不顾这一切去喜欢它。 通过在测试期以及发售后游玩的15小时,我希望本作带给人的感觉能达到不错的水准,但事实恰恰相反。本作给人的感觉越来越像是“多人模式下的辐射4.5”,我不太确定它的内涵是什么。其他玩家能随时尝试干掉我这件事,究竟是个会对我之后的游戏体验产生良性促进的元素,还是负面影响的元素?现在下定论还为时尚早。 这里就

    2018-11-16 11:01:17
    0 嘉言
  • Dustin Auxier是一个来自美国的独立游戏开发者,他与许多我们认知中的独立游戏开发者一样,几乎一手包揽了游戏的全部制作流程,从玩法设计、编程、美术到一些音效设计,而整个制作过程中他主要通过YouTube视频教程和在线社区自学需要用到的知识,“除了音乐”,他这样提醒我。《魔法洞穴》系列是Dustin Auxier最为成功的作品,而于2015年诞生的《魔法洞穴2》即将来到中国,为此,我采访了Dustin Auxier,询问了他与独立游戏这些年的点滴。 Q:为什么选择了游戏行业,又为什么选择了独立游戏之路? A:我在2002年开始尝试游戏制作,那时我才12岁。我一直很喜欢绘画、动画和视频游戏,所以当我发现“RPG Maker”允许像我这种没有编程知识的人创造自己的RPG游戏时,我非常顺利成章的开始尝试制作游戏

    2018-11-12 16:06:58
    0 银河正义使者
  • 八年一冠。 IG在2018年11月3日为LPL赛区拿下了第一个S赛冠军,而夺冠的消息宛如洪水一般洗刷了我们每个人的社交圈,无论是高声大喊“IG牛逼”的玩家们,还是以为“埃及牛逼”法老王复活了的吃瓜群众,每一个人都知道了有一个战队叫做IG,有一个冠军被他们捧走。可总是有些不和谐的音符在此刻奏响。你可以说这是游戏玩家们的狂欢,你也可以说这是《英雄联盟》粉丝们的狂欢,你当然也可以说对于不玩游戏的人来说这并不是什么值得一提的事情,可对于中国《英雄联盟》官方来说,这恐怕是最为重要的事情了,可事实偏不如此。 2018年11月3日IG夺冠,按照惯例,盛大的庆祝活动应该会立刻公布,结果事与愿违,中国《英雄联盟》官方除了公开了一个忘了填写抽奖规则的抽奖微博以外,就只有漫天的KDA女团皮肤曝光,游戏的客户端也被KDA女团的宣发所霸

    2018-11-09 17:14:02
    0 银河正义使者
  • 英雄是什么?行侠仗义,救死扶伤,在很多人心目中是正义的化身,他们心向和平,即便是羸弱的凡人之身,但仍拥有强大的内心和不屈的精神。现实有英雄的存在,而在艺术作品中,身怀绝技的超级英雄们也是不乏大批忠实的拥趸。他们就像照亮黑暗的一道光,引人伸出双手想要触碰。 但是,有光明的地方就会有阴影,正义不一定绝对而纯粹,英雄也不一定完美。正面和反面会同时存在,人性的弱点和枷锁赋予了英雄们别样的魅力,有残缺才更显真实。在漫长的创作生涯中,作者和画师们愈发觉得“有缺陷”的英雄比起几近完美的英雄,给人来的印象更深刻,渐渐的,这演化出了一个独特的概念——反英雄(Anti-Hero)。 反英雄并非英雄的极端反面,而是亦正亦邪的存在。他们可能漠视既有的法律和道德标准,消极被动的处世,或是因为过去的遭遇一直背负着黑暗,他们的行动准则始终都

    2018-11-09 09:57:15
    0 嘉言
  • WEPLAY游戏展第一天的下午,我有幸采访到了须田刚一。游戏鬼才、草蜢工作室创始人、Suda51、百万制作人、浓重的个人风格与叫好不叫座等略显矛盾的标签组成了须田刚一这个有些矛盾的人。这位充满着矛盾意味的制作人在此次的WEPLAY游戏展上为我们带来了新作《英雄不再:特拉维斯再次出击》将会支持中文的消息,但与之相对的,是我对他怀抱着的某种愿景。 当我知道须田刚一将会来到WEPLAY游戏展的时候,除了来不及把NGC的《杀手7》盒子翻出来让须田刚一留下笔迹的懊恼以外,更多的则是一种期待,自己的人生早就已经过了故作悲春伤秋的束发舞勺,但也还没有到向死而生的而立不惑,从《银色事件》到《杀手7》、从《暗影诅咒》到《杀手已死》、从《英雄不在》到《电锯甜心》,须田刚一用自己的创作向我述说着属于他的哲学,而一事无成的我无比羡慕这

    2018-11-05 18:43:05
    0 银河正义使者
  • 从北大侠客行开始,网游从文字MUD的怀中开始成长,在那个没有鼠标提供便捷操作的时代,我们只能通过敲击“space”和“Enter”按键,以及一系列英文单词和汉语拼音来发出指令,完成角色的创建和行动。也许正是玩家一次次的操作和由此与机器产生的交互,让“回合制”的概念初具雏形。 历史的发展使我们无法预知的,尤其在电脑诞生之后。从1999年的UO(网络创世纪)开始,图形MMO第一次点燃了整个游戏世界,那是一个时代的经典。梦想的世界从此向人类打开了大门,可对于太平洋对面的我们来说,终归是远了一些。蓄势待发。2000年,由巨人发行的《万王之王》与智冠制作的《网络三国》在时隔数月后,共同开启了中国的网游元年。那一刻,只属于中国人的虚拟梦想世界由此开始。21世纪初,网游在中国刚刚起兴,大批外国厂商对这个“青涩”蛋糕的诱惑,

    2018-11-05 10:01:37
    0 小黑麦
  • 独立游戏,往往受限于资源成本,国内国外都长期盛行着“小而精”的风气。这些细腻小巧的作品只需要一些有趣的创意,和恰当的题材便能在玩家圈中受誉无数,赢得属于自己的核心粉丝,创造自己的“MEME”词梗,甚至建立起自己的玩家圈子。比如当下依然在STEAM热销榜上坚挺的两款国产独立游戏。而透露着些许时代感的像素风一词,在游戏行业里几乎和独立游戏拜了把子,提到独立游戏就绝对绕不开「像素风」这一美术风格,或者说像素风游戏几乎就代表了独立游戏本身,它完美诠释了“小而精”的游戏创作理念,又解决了游戏制作人面对经费困难捉襟见肘时的尴尬窘境。从1952年电子游戏这一娱乐形式出现,到2018年半个多世纪的硬件更替,这种落后于当代主流价值观、受外界因素被迫为之的创作手法却似乎从来没有过时,甚至有些风靡过了头,几乎每一天登录STEAM、G

    2018-11-03 23:18:33
    0 海涅
  • 《河洛群侠传》已经发售了一个多星期,游戏发售首日的质量确实不如人意,一众媒体对本作的评价并不算太高,我们在对其进行评测之后给出了5/10分的评价,在评测文章的评论区出现了百家争鸣的盛况,有认为我们的评测十分中肯的,有认为我们的编辑小学没毕业的,也有认为对于国产单机我们应该无理由支持的,当我们把每一条评论都仔细研读之后,一些非常有趣的事情引起了我们的关注。那就是我们究竟该如何看待国产单机游戏的现状?《河洛群侠传》在游戏的核心上确实有着自己独到的玩法,但糟糕的游戏体验与赶工痕迹严重的各种细节,都足以看出这次的《河洛群侠传》是如何的不用心,从某种程度上来说小虾米徐昌隆这一次是在实打实的消耗自己的口碑,而他发出的那条“河洛可以倒,但国单不可以倒”的微博将自己与国产单机游戏捆在一起的道德绑架也有目共睹,但是仍旧有着大批的

    2018-11-03 01:00:10
    0 银河正义使者
  • 昨日,方块游戏在北京举行了《只狼:影逝二度》的亚太地区发布会,这款由fromsoftware开发的全新大作正式与国内玩家见面,制作人宫崎英高老师到场为我们介绍了游戏的各方面内容。在现场,官方还很贴心的提供了游戏的简中版Demo,让我们可以无障碍的体会到这款新作带来“苦味”乐趣。 当然,在发布会开始之前,我也在试玩区域体验了本作。与TGS上的试玩相同,这次《只狼》的Demo的流程完全一样,只是语言变成了大家熟悉的简体中文,并且运行于高配PC上,整个游戏的过程非常顺滑,操作流畅,尽管最后我喜闻乐见的在破戒僧那里翻了车,不过还是让人非常期待正式发售后和他的再一次战斗。 发布会中,宫崎英高亲自上台为我们讲解了游戏的各方面内容。《只狼》作为Fromsoftware接下来的新作,也是他首次尝试的和风题材,这次他将故事的舞台

    2018-11-02 14:20:41
    0 嘉言
  • 编辑部开黑日常的万圣节特别篇终于到来。这次,我们选择了在凌晨时分来录制大受好评的恐怖游戏《层层恐惧》,由嘉言负责操作游戏,银河正义使者负责BB,对于从来没有接触过恐怖游戏的我们来说,不得不承认这是一次令人不愿意回忆起的恐怖体验。

    2018-10-30 17:22:08
    0 银河正义使者
  • 如果将游戏圈的关键词做一个排名,“沉浸式模拟(immersive sim)”一定是一个逃不开的词汇,专精此道的Arkane Studios这几年从《耻辱》走到《掠食》,给所有的游戏厂商做了一个表率,复杂而又缺少提示的精妙地图设计、大量可选择的通关途径、多种手段的击杀方式、并不丰富的资源支持、将游戏规则合理的呈现而不是强加给玩家与“往前走”的自我驱动力是构成沉浸式模拟游戏的关键。而自从“电子游戏”诞生的这一刻开始,追求沉浸式模拟成了很多游戏的一条践行之路,除了一票日本老派制作人依旧保持着将游戏与现实割裂开的中二感觉以外,大量的欧美系游戏都走在了沉浸式模拟的路上,从2D平面到3D立体一路开始无限贴近现实。而为了给玩家带来足够的沉浸感,我们不难发现,绝大部分的沉浸式模拟游戏都选用了第一人称视角来进行表现。确实,从世界

    2018-10-30 09:52:14
    0 银河正义使者