《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(上)

银河正义使者

2021-10-01

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作者:银河正义使者

原创投稿

评论:
在玩过《卡里古拉2》之后,让我愈发期待《罪恶王权》了。

    FuRyu是个有趣的厂商。

    我是说,在今年之前,我对他们的印象就只是“好像做了挺多游戏,但具体做了些啥不太清楚”,但《卡里古拉2》彻底扭转了这种印象——除了因为肉眼可见的贫穷,而导致的制作规格问题以外,这游戏作为一款JRPG,简直一点儿毛病也没有(具体的我就不在这里赘述了,感兴趣的可以去看看伊東老师的一些观点:《卡里古拉2》评测:可能是今年最大的JRPG黑马)。

    所以你看,作为“冷饭”的《卡里古拉2》都如此牛逼了,那么无论是卖相还是制作层面都和它有些类似的《罪恶王权》,自然会令人感兴趣——而我们也十分有幸地受到了云豹娱乐的邀请,和《罪恶王权》的制作团队聊了聊。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(上)

    当然,因为采访对象的繁杂,我们将这次的对谈分为了上下两个篇章发布:

    第一篇访谈主要的受访对象是林风肖先生,他担任本作的制作人、监督,以及总编剧,此外还有负责本作的剧本检修与协力的伊藤龙太郎先生,共同参与采访——所以,第一篇访谈文章的重点,将会是《罪恶王权》的整体制作情况与剧情,这很有趣,是吧?

    而第二篇访谈将会聚焦于《罪恶王权》的人设与音乐部分,担任角色设计的自由插画家so-bin与参与献唱歌曲的KAF(花谱/かふ)、RIM(理芽/りめ)、harusaruhi(春猿火)、Isekaijoucho(ヰ世界情绪)、KOKO(幸祜)、CIEL等偶像,将会接受这次访谈——有很多人吧?

    好了,相信你已经迫不及待了,让我们切入正题吧。

    《罪恶王权》制作团队专访:探索自我的旅途(上)

    左:林风肖,右:伊藤龙太郎

    Q:能和我们简单聊聊《罪恶王权》是一个怎样的游戏吗?

    林风肖:本作是以校园为舞台的RPG新作。描写主角在被称为“恶魔”的超自然存在引发异变的校园中,和四位搭档合作奋战的故事。游戏中收录了许多以“七原罪”为主题的心理测验,根据测验的结果,玩家的“自我(EGO)”参数将会发生变化,对游玩体验也会带来影响。

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    Q:您为什么要创作这样一个故事?灵感来源于何处?

    林风肖:除了“女神转生”系列之外,我当然也从过去玩过并相当尊敬的作品中获得灵感。

    此外,也受到“尼采”和“阿德勒心理学”不少影响。

    包括疫情在内,这世上有许多不合理的事情发生,让我希望能写一个主角们不是基于某种道理,而是以“自我”的力量战斗的故事。

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    Q:为什么要将故事背景设定在学园中?

    林风肖:学生们在一种神奇力场的影响下无法离开学园,形同被关在校舍当中。至于这种立场到底是什么,就由玩家亲自在游玩过程中确认吧。

    不过,在此可以透露是和“恶魔的力量”以及希望获得那种力量的“人类的自我”有关。

    伊藤龙太郎:最能呈现出“不合理”这一点的,就是在不明就里的状况下被剥夺自由。因此,我们让角色们被关在学园当中,并以这个封闭的学园作为舞台。

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    Q:在创作《罪恶王权》剧本的时候,有没有遇到什么困难?

    林风肖:应该就是要努力赶上交期吧(笑)。

    因为身兼总监和制作人,所以实际上来说这样的工作量也给了我不少负担,但老实说……我们为本作中登场的四位搭档设定了不同的目标客群,要做出合适的角色描写相当困难。为了达到这个目标,我请伊藤先生、铃木先生和其他人帮忙确认剧本,进行调整。

    伊藤龙太郎:制作100位学生的设定时相当顺利,并没花上太多时间。然而因为设计了不少奇特的角色,后来在创作台词时非常辛苦。

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    Q:《罪恶王权》的剧本,您认为最有趣的地方在哪里?

    伊藤龙太郎:应该是让人思索自己到底是什么吧。

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    Q:《罪恶王权》拥有七种自我与疯狂的恶魔契约者,EGO拥有傲慢、愤怒、嫉妒、色欲、贪婪、暴食、怠惰,一共七种属性,“七”这个数字,在《罪恶王权》中有什么含义吗?

    林风肖:本作品是以自我为主题的作品。

    之所以决定这个主题,是因为在分析自我的过程中,发现将人的意志(想要做什么的情感)和“欲望”做出链接,会更简单易懂。

    所以,才选择了定义了七种欲望的七原罪。

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    Q:“不合理”一词,在预告片中频繁出现,能和我们聊聊其含义吗?“不合理”代表的是什么?

    伊藤龙太郎:学园中的学生几乎都和主角群不同,既没有权能,也无法战斗。由于他们对眼前的“不合理”无计可施,在这种状况下会有什么反应,是我特别留意的地方。

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    Q:能和我们聊聊每一位搭档都有不同特殊结局这一设计的难度吗?

    伊藤龙太郎:换了搭档后,故事也必须有所改变才会有趣。但要是力道没控制好,会让整个世界观变得支离破碎。要如何维持世界观的统一性,又能写出让人觉得有趣的故事变化,是最辛苦的地方。

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    Q:《罪恶王权》的故事是否与现实有对照?想要反映些什么呢?

    伊藤龙太郎:游戏毕竟是让玩家玩的作品,所以我们以让玩家觉得有趣为优先。不过,在玩过之后能接收到哪些讯息,就视玩家而定了。

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    Q:之前参与制作的一些作品,对《罪恶王权》的制作有什么启发吗?

    林风肖:这部分容我保密。

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    好了,这就是第一篇访谈的全部内容了。我知道,你一定对后续内容充满了好奇,但请等明日吧——或者,现在也可以考虑一下是否预购一手《罪恶王权》,毕竟,这一次可是全球同步首发中文。

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