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  • 一九九四年十二月十六日,《国王密令》在日本发售于PlayStation上。 《国王密令》对于现在的FromSoftware来说,宫崎英高与他的“魂”味可能是最具标志性的特点——毕竟只要一出新作,玩家们就会开始感受这新游戏有没有内味。但如果再往前追溯一点儿,追溯到“永恒之戒”、追溯到“影之塔”、追溯到“国王密令”,我们会发现,相较于所谓的“魂”味,来自于“国王”的血脉才更多地流淌在FromSoftware的躯干中。 FromSoftware毕竟,“魂”系列最初的作品《恶魔之魂》的诞生,就来自于宫崎英高的“来源于《国王密令》而不同于《国王密令》”的设计思路——当然,这并不是再说“国王密令”系列与“魂”系列有多么类似,或者说谁诞生于谁的判断,而更多的是一种传承、衍生与进化。 《恶魔之魂》虽然两者在设计层面上都充满了恶

    2019-12-16 21:34:21
    0 银河正义使者
  • 就在不久之前,腾讯游戏进行了品牌升级,将原来“用心创造快乐”的Slogan,更换为了“去发现,无限可能”——当然,说句实话,修改品牌Slogan这种事情对玩家来说并没有多大意义,毕竟,除了玩上两天的烂梗以外,打开游戏之后会弹出些什么文字,并没有多少人在意,大家很快就淡忘了还有这回事儿。但在这次的腾讯艾兰岛沙盒开发者生态大会上,我从某种程度上,理解了“去发现,无限可能”这句话的意义。 《艾兰岛》作为一款沙盒类型的游戏,以目前的玩家群体的反馈来看,其实已经很难去说它还是一款“游戏”了,沙盒创作平台是腾讯给予《艾兰岛》的定义——《艾兰岛》编辑器无论在易用性还是功能丰富度上都表现优异,玩家自主生产的UGC内容在整个游戏的生态圈内占据了非常大的比例。而腾讯自然也深谙这一点,为此建立了一个非常完善的开发者生态圈,甚至还举办

    2019-12-16 18:10:19
    0 廉颇
  • 今年的WePlay场馆不大,上下楼两层分布着厂商与其他的参与者,《太吾绘卷》作为参展方则和《冒险公社》挤在一楼场馆的角落里。一张桌子摆着海报和周边,另张桌子摆放了几台设备供玩家游玩,倘若不了解这个游戏,又是第一次来到Weplay游戏文化展,大部分玩家只会觉得这里是个无关紧要的小展台。好在路过此地的不少玩家都会和木桶聊上几句,他们有人穿着育碧的衣服,有人穿着汉服,随便挑走几张自己喜欢的海报,便关心起了这款游戏接下来的更新,然后提出些小意见。若不是今天还有采访,木桶颇为享受和玩家沟通的过程。 这次的采访就在人来人往的海报桌,木桶双臂外扩,像个木桶一样墩坐在板凳上,如果不介绍的话,几乎不会猜到眼前这个壮实的成都人会是《太吾绘卷》的主美。当我随便问他有什么特别喜欢的作品时,他思考良久搪塞我“每个都很牛逼,每个都很喜欢”

    2019-12-16 12:31:13
    0 沼雀
  • 一九九五年十二月十五日,《幻想传说》在日本发售于SFC上。 《幻想传说》如果当年的Enix没有拒绝狼组的话,那么现在Squera Enix可能手上就会着“最终幻想”、“勇者斗恶龙”与“传说”三个日式RPG系列了——如果真是这样的话,那么Squera Enix就可以说是占据了日式RPG游戏的大半壁江山。但谁又能想到,当年狼组的一次尝试,会让这个系列从籍籍无名,逐渐发展到当下日式RPG游戏的一股不可或缺的力量呢? 狼组在制作《幻想传说》之前,狼组曾经制作过“梦幻战士”“绯王传”与“天使之诗”等等系列作品,但销售的成绩大多平平。也正因为如此,当《幻想传说》有了基础雏形后,狼组希望能有一个比自家母公司Telenet Japan,更加富有经验、更加强力的发行商来发行这款游戏。狼组最先接触的就是Enix,但Enix拒绝了他

    2019-12-15 23:03:43
    0 银河正义使者
  • 二零零一年十二月十四日,《动物之森》在日本发售于GameCube上。 《动物之森》其实,《动物之森》真正的发售日期,要比我上面所写的日期,还要早上那么一些儿,甚至连首发平台也不是我写的GameCube,而是Nintendo 64。不过,虽然GameCube上的《动物之森》并不是系列首发,但大众认知上的“动物之森”初代作品,就是这个在十二月十四日,发售的《动物之森》,那这是为什么呢? Nintendo 64版本的《动物之森》其实原因很简单。Nintendo 64整个生命周期里最后一款第一方作品,就是二零零一年四月十四日在日本发售《动物之森》。很显然,任天堂对于这个全新的IP并没有过高的期望——毕竟在五个月之后,新世代主机GameCube就要发售了,此时将一个没有任何粉丝基础的作品,放在一个即将退场的平台上,你很难

    2019-12-14 22:30:24
    0 银河正义使者
  • 最近这段时间,无论是老IP的旧作重制还是新作续出,都不是个稀罕事。但每每这些消息公布的时候,编辑部中总是会分为泾渭分明的两派——“新作派”看到旧作重制,总是会唠叨两句“炒冷饭”,而“旧作派”看到新作发售,也总要怀念一下旧时光。于是,今天我们想要和你聊聊,对于喜欢的老IP,是希望它能出全新续作还是重制旧作呢? 银河正义使者:可能是我在逐渐变老的缘故,最近这些年,愈加害怕熟悉的东西变得不再熟悉,相较于去学习并接受一款全新的游戏,可能更加喜欢“这里我玩过”的游刃有余。 这真的是个很矛盾的事情。你既希望那个一直以来钟爱东西变得更加优秀,希望它推陈出新,希望它变得更加耀眼夺目,但你又不希望它变成不认识的模样——这会令你感到陌生。当然,这并不是说我不能接受新作,只是说我更多希望,能回忆起一些旧时代的东西——因为有的时候,不

    2019-12-14 19:00:33
    0 银河正义使者
  • 二零零一年十二月十三日,《零》在日本发售于PlayStation 2上。 《零》就像我们平素里看恐怖片一样,恐怖游戏的类型也会有着美式与日式之间的区分——并且这个区分的规则也大多是从恐怖片中得来的——美式恐怖游戏讲究一个突显血腥与暴力的视觉要素,而日式恐怖游戏则讲究环境的氛围构建与剧情叙事,两者想通的是大多都会有Jump scare——突然吓你一跳的元素存在,但总的来的说,玩起来的感觉还是非常不一样的。当然,如果只是看游戏的画面、音效与背景设定等一系列要素,来判断到底是美式还是日式恐怖游戏则有那么些不精准,其中较为典型的代表就是“寂静岭”系列,大多数人会认为这是一款美式的恐怖游戏,但其实它一个披着美式恐怖外皮的日式恐怖游戏。 《寂静岭》不过,如果将这种判断准则放到“零”系列上,那么就没什么问题了。作为一款彻头彻

    2019-12-13 23:16:02
    0 银河正义使者
  • 二零零四年十二月十二日,PlayStation Portable在日本发售。 PlayStation Portable在很多年前,当你在国内提起游戏机这个东西时,绝大多数的情况下,都会被默认为你在说PSP。那个年代,PSP在国内的普及程度令人惊讶——甚至你身边那个从来都不玩游戏的邻家姐姐都会有一台,这其中当然与水货泛滥与完美破解所造成的入手成本低廉不无关系,但同样也是因为PSP有着强大的多媒体功能,我是说,谁没拿PSP当过MP3、MP4与电子书阅读器呢?当然,如果抛开国内当时畸形的市场环境来看,PSP的成功就是另一番缘由了——虽然从某种程度上来说,PSP并不是一个胜利者。 PlayStation Portable掌机市场的王者一向是任天堂,所有曾经想要在掌机领域挑战它的,都以失败而告终——索尼的PocketSt

    2019-12-12 23:05:36
    0 银河正义使者
  • NS的国行预售是火热的,这点从被一扫而空的网络平台可见一斑。老实说这般漫天宣传下,甚至连邻家的小孩都开始讨论任天堂游戏机的景象是我所没有预料到的,可能国内也是苦手游页游久矣。十二月十日,我们拿到了NS的国行机器,在实际使用了一番后根据大家想要知道的,逐一跟观众们聊聊。

    2019-12-12 21:46:25
    0 廉颇
  • 这年头谁不想“站着,还能把钱给挣了”。在游戏行业,想要挣钱也许并没有那么难,但想要在玩家口碑、开发成本和营收方式上找到一个平衡点却并不那么容易。纯商业性质的游戏如“传奇”系页游,不难有玩家买账,但在口碑方面,“传奇”系页游难免在“中国玩家鄙视链”中处于尴尬定位,想要实现“鱼和熊掌兼得”并不容易,而对此,国内游戏厂商帕斯亚科技有自己的看法。 大火的《波西亚时光》是他们成功的尝试,这款游戏不仅销量喜人,在玩家群体中的口碑也并不差。承袭于“牧场物语”的模拟经营玩法被他们开发出了“工坊经营”的新模式,虽然在外包给其他团队进行多平台移植时捅了不小的篓子,但《波西亚时光》的成功无人可以否认。今天的主角却并非早已“名利双收”的《波西亚时光》,而是帕斯亚科技在另一个方向的首次尝试——多人体育竞技游戏《超级巴基球(下文简称SBT

    2019-12-12 16:37:55
    0 木大木大木大
  • 一九九七年十二月十一日,《风之克罗诺亚》在日本发售于PlayStation上。 《风之克罗诺亚》虽然对现在的玩家来说,《风之克罗诺亚》是一个比较陌生的名字——最近听到有关这个IP的新闻,恐怕就是南梦宫注册了“风之克罗诺亚Encore”商标这件事了。倘若这个IP能够复活,那么自然会是一件可喜可贺的事情,毕竟曾经的《风之克罗诺亚》凭借着不俗的质量与销售成绩而被南梦宫寄予厚望,甚至一度想要其成为自家的吉祥物,但没能想到的是,《风之克罗诺亚》的辉煌仅仅停留在了初代,后续作品的失败让这个IP淹没在了历史的洪流中。 南梦宫《风之克罗诺亚》创造者是吉泽秀雄,也就是当年在Tecmo制作了FC版《忍者龙剑传》的游戏监督。在《风之克罗诺亚》中,吉泽秀雄延续了自己对于电影化过场的执着,凭借着PlayStation的CD-ROM介质,

    2019-12-11 22:55:56
    0 银河正义使者
  • 十一月已过,今年的年末最后一月终于还是到了。啥事也没做,啥活也没干,一年就这么虚晃了过去,钱也没挣,女朋友也没讨到,就体重在蹭蹭的往上涨,诸事不如意啊。但想想每年好像都是这么过来的也就释然了,安安心心玩游戏吧。回到游戏的话题,上个月的游戏阵容那是相当有分量,不管是两极分化的《死亡搁浅》还是骂完记得买的《宝可梦》新作,几乎每一个玩家都有几个游戏消磨时光,那么老规矩,我们先回顾一下十一月的游戏,看看有哪些玩了以后,和我们预想不大相同的,或是超出想象的游戏。十一月有几个绕不开的游戏,《荒野大镖客:救赎2》的PC版一定是其中之一。作为R星数年磨一剑的旗舰级作品,其工艺质量毋庸置疑,加上不错的价格几乎是所有PC玩家的必买项,但在游戏正式上线以后,其过高的配置需求与优化方面着实也劝退了不少玩家。而渠道方面Epic平台吃相难

    2019-12-11 21:00:21
    0 吼狸社
  • 在12月8号的WePlay游戏文化展上,我在二楼东方区域的同人作品贩卖区中,见到了神秘又充满传奇色彩的ZUN。ZUN的体貌和以往在杂志和报道中刊登的照片一样——中等身高、体格纤瘦。招牌的方框眼镜加上帽子。眼睛炯炯有神且精神矍铄。很难想象,正是这个看起来有些普通的中年大叔,在20年前一举缔造了被称为“同人界三大奇迹”之一的《东方Project》系列(后面简写为“东方”系列)。 如今,“东方”系列依然算得上同人界中的常青树。在今年5月份于东京举办的“东方例大祭”上,就有近5000个参展社团参加活动。这在整个ACG届中都是难以复制的现象级场景。而在国内,“东方”系列的活动也是逐渐从上海,北京等一线城市中辐射开来。现在我们已不乏在一些二线城市中看到“东方众”的影子。并且越来越多的“东方”元素出现在游戏、音乐、绘画等领域

    2019-12-11 13:58:35
    0 店点
  • 一九八五年十二月十日,《三国志》在日本发售于PC-88上。 《三国志》《信长之野望》《苍狼与白鹿》与《三国志》是让光荣登上历史SLG这个品类王座的三部作品,其中“三国志”系列可能是国内玩家最为熟悉的作品了。在做出《三国志》之前,光荣其实就是SLG游戏的一把好手——光荣的创始人襟川阳一因为妻子襟川惠子赠送的一台夏普MZ-80C电脑,而对编程产生了极大的兴趣。在自家的染料贩卖与唱片租赁生意每况愈下的时候,他在公司内成立了“光栄マイコンシステム”部门来进行软件研发与销售业务,第一款作品SLG游戏——《川中岛合战》当年的销售额达到了自家染料业务的三倍以上,让光荣确立了以后以电子游戏为主业的发展方向。 《川中岛合战》之后的光荣尝试去做过非常多别的品类的游戏,比如以投资为题材的模拟经营游戏《投资ゲ—ム》、RPG游戏的《地底

    2019-12-10 21:32:40
    0 银河正义使者
  • 前些日子《梦幻模拟战1&2重置版》发售,不高的质量引得一众玩家大发苦水,甚至有许多老玩家表示不如更早之前的手游好玩,也有不少玩家坚守了情怀粉丝应有的“底线”。但在争论声中大家在BGM的问题上达成了一致观点,当悠扬的管弦乐在耳边奏响时,无不有人感慨一句:真好啊。 声音相较于游戏就是具有跨越时间的魔力,你可能不会再去玩玩那些经典游戏,但会收藏一份歌单作为回忆的收纳盒。《梦幻模拟战》系列便是如此,音乐从一开始以“渲染氛围”为主,到其本身已经足以承载玩家记忆,岩垂德行老师的强大作曲水平功不可没,其负责的诸多作品也成为了不少玩家的记忆。在今年的WePlay游戏文化展中,我们有幸采访到了这位颇具盛名的传奇作曲人,再次唤醒了尘封已久的记忆。 Q:《逆转裁判6》相关的音乐话题可以和我们聊聊吗? A:《逆转裁判6》虽然没

    2019-12-10 13:51:25
    0 沼雀