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  • 又是一年的E3结束,每年的这个时候,总有些飞在天上的饼落地,也总有些全新的饼上天,而每个人的感受总是不同的,有觉得这届E3划水的,有觉得这届E3还不错的,毕竟一千个读者一千个哈姆雷特,说不准还会有着一千个塞缪尔·约翰逊。于是,我们想和你聊聊,聊聊今年的E3,你有哪些激动与失望呢? 海涅:本来是抱着看《猎天使魔女3》的期望守E3的,哪怕是个饼都行。 但这次连PV都没见着,从前面白金把《龙鳞化身》砍掉可以猜测制作组的人力已经接近极限,同时开发几个IP把他们不算多的人力已经掏空,加上马上发售的《星魂之链》,《猎天使魔女3》真的遥遥无期。一想到此不免心痛,主力IP迟迟交不出答卷,资源却一直用在别的IP身上。 这句话同样适用于GF,今年《宝可梦》宣布再次断代,主要原因在于本社人力资源不足以支持重制建模,同时还要保证另一个

    2019-06-16 11:08:27
    0 银河正义使者
  • 一九九三年六月十五日,《美少女梦工厂2》在日本发售于PC-98上。 《美少女梦工厂2》说句实话,对于《美少女梦工厂》这个系列,恐怕在座的各位了解的比我还多,这个诞生于上世纪九十年代的模拟养成游戏,讲述了勇者扮演父亲养育并培养女儿的故事,游戏不仅受到了相当一部分用户群体的喜爱,更在系统机制上有着非常高的质量。 《美少女梦工厂》本作由GAINAX负责制作并发行,对的,就是那个制作了《EVA》的GAINAX,而系列中人气角色管家邱普也是在本作中首次登台亮相,而相较于前作,《美少女梦工厂2》不仅细化了养成数据,还增添了更多的可视化表现、大量父女间的对话与更加复杂的成长系统,这也让本作成为了整个《美少女梦工厂》系列无论是商业成绩还是口碑评价最为优秀的一部作品。 《美少女梦工厂2》游戏画面不过,本作在尝试从日本的地区走向欧

    2019-06-15 21:22:33
    0 银河正义使者
  • 小体量游戏,从来在各种展会上吸引着玩家关注,它们很多没有3A大作那样的巨额资金支撑,只是在自己有限的预算下竭尽全力表达出制作者的思想,团队也未必多大,很多时候最初的团队只是由几个爱好者组成,大家一起用爱发电,照理说这样的游戏本来不该出现可以和3A大作竞争的实力,但是近年,越来越多的小体量游戏打败了巨大资金投入的大制作游戏登上神坛,这些游戏都成功在有限预算下通过一至几个精巧思路述说了曲折动人的故事又或是扣人心弦的动作表现,《星露谷物语》、《监视者》、《蔚蓝山》、《Baba Is You》和《武士零》都是其中的佳作,这些游戏类型都各不相同,而小体量游戏最大的特点也在于此,它们没有一个固定的游戏类型,甚至可以说是千奇百怪,有试图在游戏中向玩家道出禅意的《风之旅人》,还有具有更多社会意义的反战神作《这是我的战争》,它们

    2019-06-15 09:37:32
    0 木大木大木大
  • 二零一三年六月十四日,《最后的生还者》正式发售于PlayStation 3上。 《最后的生还者》其实每次写到这类大热作品的时候都会心有戚戚,一来是这些游戏的诞生时间大都没那么久远,选了之后总觉得有点儿对不起那些有着更加悠久历史的作品,但不选的话,又会觉得错过了些什么,于是每次都得抓耳饶腮好一会。二则是,往往这些游戏并没有什么好写的,当然,并不是说这些游戏本身的问题,而是有太多人对这些游戏进行了分析,将游戏的每一个细节都剖析的一清二楚,再去写些什么,总有些班门弄斧的感觉。虽然有着这些顾虑,但总还是要去动笔,就像这次的《最后的生还者》。 《最后的生还者》游戏画面顽皮狗在完成了《神秘海域2:纵横四海》之后,就开始了《最后的生还者》的开发工作,而此时《神秘海域3:德雷克的欺骗》也进入了开发阶段,于是顽皮狗公司历史上第一

    2019-06-14 23:20:55
    0 银河正义使者
  • 如果说每一代人都会有一个群体的游戏记忆,那么《征途》和巨人网络就属于80后的朋友们,但是坦白讲,巨人网络虽然有着一个极为辉煌的过去,但是这几年在国内外各类厂商的冲击下,他却像普通人一样伏下了身子。那么曾经的巨人究竟在弯腰干些什么?E3南厅里一个熟悉的身影没准可以给我们一个满意的答案。 国内今年只有几家厂商来到了E3,巨人作为其中一员安静的坐在卡普空的巨龙旁守护着自己的旗帜:GIANT,也是因为来的比较早玩家潮还没聚集起来,这才有幸好好试玩他们带来的作品,除了五款游戏之外还有一个计划——GIP巨人孵化,看来答案可以初见端倪了。游戏的部分除了大家熟悉的老朋友《月圆之夜》以外,《帕斯卡契约》也放出了全新的内容影像并公布了上市时间,之前爆出的《异托邦》和《篮球计划》都在现场提供了试玩,而最大的惊喜还是这次E3首曝的《苏

    2019-06-14 11:41:25
    0 沼雀
  • 《列王的纷争》(以下简称COK)作为一款率先走出国门的SLG手游,凭借其超前的产品理念与趣味十足的全球化对战,收获了许多忠实的玩家。而今年8月份,COK将迎来五周年庆典,我们因此也采访了智明星通的副总裁张羽,和他聊了聊COK这五年走过来的故事与对未来的展望。 为玩家提供一个快意恩仇的平台 在祝贺了COK五周年快乐之后,我们向制作人提出了第一个问题:“在运营COK的过程中有什么让您印象深刻的事情?”张羽首先感谢了玩家们这五年来对COK的支持和鼓励,他表示,如果没有玩家的支持,那COK的坚持与努力也就毫无意义了,COK能走到今天是建立在玩家们的喜爱与支持的基础之上的。而在运营COK的过程中令他印象最为深刻的事就是世界各地的玩家可以通过COK进行无障碍的进行交流,社交。能为这些玩家提供这样一个交流的平台,这对于制作团

    2019-06-14 11:13:21
    0 鹿野
  • 一九八六年六月十三日,《星际战士》在日本发售与FC上。《星际战士》对于游戏开发商Hudson Soft来说,旗下的《星际战士》也许并没有《炸弹人》与《冒险岛》这些游戏声名远扬,但其曲折的诞生经历,却绝不逊色于这两者。 Hudson Soft要聊《星际战士》,那么的首先去聊一聊另一款游戏——《星际力量》。《星际力量》是一款由Tehkan开发的STG游戏,当时正值南梦宫的《铁板阵》大热,于是刚刚由物业公司转型为游戏开发商的Tehkan也跟上了风潮,《星际力量》就此诞生。而彼时任天堂的FC开始风靡,尤其是在老任开放了第三方授权之后,街机游戏移植FC的操作一时间蔚然成风,但此时,只有三家公司获得了老任的授权,那就是南梦宫、Hudson Soft与JALECO,而Tehkan选择了Hudson Soft,委托他们全权负责

    2019-06-13 22:49:38
    0 银河正义使者
  • 出身寒门生于乱世,几经流离终遇明主,大厦将成却无奈离去,后起之辈不负众望终得安身立命,这就是属于CA的传奇故事,也是属于游戏界的传奇故事,然而很幸运的是,这个传奇仍在延续。

    2019-06-13 16:05:00
    0 沼雀
  • 对一款射击游戏来说,我们会在它的身上寻求些什么呢?是拟真还原的建模与声效带来的感官享受?是优秀的剧情设定与叙事节奏带来的心灵冲击?是巧妙的关卡设计与游戏机制带来的游戏体验?还是激烈的竞技对抗与团队合作带来的与人斗其乐无穷?而对《毁灭战士》来说,爽,可能就是一切了。 《毁灭战士》初代作为一款在上世纪九十年代从id Software手中诞生的作品,《毁灭战士》完美的展现出了约翰·卡马克的设计哲学——游戏中的剧情就好像毛片里的故事一样,可以存在,但没必要。最终,《毁灭战士》继承了来自《德军总部3D》的技术积累,抛去了剧情要素的同时,将高速战斗节奏、血腥画面表现与攻击效果手感提到了最高优先级,这个Doomguy在地狱中虐杀恶魔的游戏一举成名,成为了有史以来最受欢迎的游戏之一。 约翰·卡马克今年E3,在美国洛杉矶国际会

    2019-06-13 15:30:09
    0 银河正义使者
  • 二零一二年六月十二日,《电锯糖心》在北美发售于PlayStation 3和Xbox 360上。 《电锯糖心》游戏鬼才、草蜢工作室创始人、Suda51、百万制作人、浓重的个人风格与叫好不叫座等略显矛盾的标签组成了须田刚一这个颇为矛盾的人。去年的weplay上,我有幸和须田刚一会面,并提出了几个问题,其中的一个就是关于《电锯糖心》的,我认为虽然《电锯糖心》是让须田刚一成为百万制作人的作品,但从某种程度上来说,也是他向市场做出的妥协。 须田刚一当然,须田刚一并没有正面回答我这个问题。而我并不是想说《电锯糖心》不好,相反,我还非常喜欢这部作品,也非常理解坐在马桶上的须田刚一为什么要构思出这样一款游戏,我唯一担心的,可能是他会不会失去自己的方向——那个属于《银色事件》与《杀手7》的方向。 《银色事件》回到《电锯糖心》,本

    2019-06-12 23:16:07
    0 银河正义使者
  • 2019年第二届中国游戏盛典即将在不久后召开,本次游戏盛典旨在结合中华文化传播游戏正能量,大力促进游戏行业发展,正确引导游戏价值观,并展示中国游戏行业发展历程与成果。而游戏企业作为本次盛典的主要参与者之一,则必将在盛典的影响下,建设起符合中国特色社会主义核心价值观的,游戏企业所独特的社会责任感。首先我们先要了解企业社会责任是一种怎样的定义,企业社会责任是指企业在创造利润、对股东和员工承担法律责任的同时,还要承担对消费者、社区和环境的责任,企业的社会责任要求企业必须超越把利润作为唯一目标的传统理念,强调要在生产过程中对人的价值的关注,强调对环境、消费者、对社会的贡献,而游戏企业是中国文化娱乐产业的重要组成部分,其发展必然离不开社会环境给予的大力支持,由新华网主办的2019年中国游戏盛典就是社会环境给予有力支持的巨

    2019-06-12 12:15:23
    0 廉颇
  • 一九九三年六月十一日,《SD快打旋风》在日本发售FC。《SD快打旋风》对于《快打旋风》来说,不少国内玩家接触到的其实都是FC与SFC上的版本,虽然两作都是由街机版本的《快打旋风》进行移植的,但有一个非常有趣的事情不知道大家了解不了解,SFC上的《快打旋风》其实要比FC版本的还要早出来将近两年的时间,那么为什么Capcom会选择在SFC已经发售的时间里,再去为生命周期已经快走到尽头的FC移植一款已经移植过SFC版本的游戏呢?SFC版本的《快打旋风》其实很简单,面对着依旧保有着很大市场占有率的FC,Capcom决定将大火的《快打旋风》再做一次移植,以获取更多的利润,但面对着FC的机能限制,游戏不得不做出非常多的修改才能顺利移植,而正因为如此,我们现在所熟悉的《SD快打旋风》得以诞生。《SD快打旋风》开场画面中文标题

    2019-06-11 22:21:25
    0 银河正义使者
  • 战术竞技凉了?不,国产FPS强势杀出对于《绝地求生》来说,诞生后的两年多时间里经历了非常多的变化,不仅自身随着更新不断优化,同样也使得战术竞技这种FPS品类的分支变成了炙手可热的独立品类。但随着PUBG在线人数跌破新低,游戏凉凉的论调开始孕育。 另一方面,堡垒之夜横扫海外市场,“人财双收”,APEX英雄7天狂揽2500万玩家,同时在线人数突破200万,这从侧面印证了战术竞技的生命力,战术竞技并没有凉,只是开始进入品类细分领域了。在战术竞技的品类竞争里,更新频率逐渐成为决定胜局的胜负手。《APEX 英雄》下滑得就如当初崛起时一般迅速,玩家大抵是对几个月都是重复的玩法感到疲乏。相比,一周一更的《堡垒之夜》则再次坐稳了这个品类的王座。你很难去确定周更策略对于《堡垒之夜》所产生的正面影响,虽然总在说“与人斗其乐无穷”,

    2019-06-11 20:05:41
    0 廉颇
  • Momocon2019已经来到了8强角逐的时刻。本场比赛由GOML世界冠军Tweek迎战G6世界亚军Void。败者组的比赛已经如此精彩,胜者组的比赛想必不会令大家失望,就让我来看看哪个S级赛事的含金量更高。是巅峰期的Tweek更胜一筹,还是Void的版本之子皮丘继续以摧枯拉朽的形式赢得比赛。值得一提的是,Tweek并没有使用此前发挥奇效的YOUNG林克,而是使用了瓦里奥,瓦里奥有着和狼相似的战斗方式,但被皮丘严重克制,不知道Tweek的瓦里奥是否可以攻克难关,在胜者组一往直前的走下去,迎战魔王MKLEO。

    2019-06-11 19:46:52
    0 吼狸社
  • 采访:肘子 翻译:橘老师 编撰:银河正义使者 六月的洛杉矶,室外温度逼近三十五摄氏度,这种天气下绝大多数人都会选择在家休憩,等到气温降下来的时候再出来活动。可因为E3的存在,此刻洛杉矶会议中心颇有些人潮汹涌,扛着相机的媒体与拿着周边的玩家颇为默契地朝着同一个方向——微软Xbox展前发布会的现场蠕动,虽然对我们来说十分具有吸引力,但可惜的是,此行的目的地并不是那里。 在距离洛杉矶会议中心不过数十米的地方,有人正等待着我们。一踏入酒店的大门,除了映入眼帘的金碧辉煌,更多的是一种气氛——一种在日常生活中极为少见的气氛,无论是咖啡厅的吧台还是酒店大堂的沙发,都有着三三两两的人在聊些什么,时不时地会发出低沉的笑声,这些性别、肤色与年龄都不同人们凑在了一起,而唯一相同的,可能就是身上印刷着《无主之地3》、《消逝的光芒2》等

    2019-06-11 11:30:34
    0 银河正义使者