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伊東

秩序中立的全平台玩家

  • 《NIGHTMARE OPERATOR》BitSummit试玩报告:在亚文化圣地大战妖魔鬼怪

    虽然没有正式的中文译名,缺少针对国内玩家的宣传渠道,但《NIGHTMARE OPERATOR》其实一直都是我最期待的独立游戏之一。虽然我并不否认,其中多少有些个人兴趣在作怪——从游戏的宣传画面中你便可以看出,它又是一款选择了类似PlayStation 2时代低面数模型作为美术风格的游戏,而这种独特的表现方式,对喜欢老派主机游戏的玩家来说,总有某种难以忽视的魅力。在游戏主题上,《NIGHTMARE OPERATOR》同样对特定人群有着独特的吸引力——它是一款主打“超自然”和“科幻”主题的生存射击游戏,玩家需要扮演一名受雇于政府机关的超自然探员,在后末日时代下的东京与各类魑魅魍魉进行战斗。光凭这些信息,你或许会将《NIGHTMARE OPERATOR》误认为是一款有着纯正日本血统的游戏——毕竟,对末日背景下东京景色

    2026-05-29 22:20:08 0
  • 《薛定谔的电话》制作团队专访:反复试错,直到说服自己

    2024年的京都BitSummit上,我们在集英社游戏的引荐下,第一次遇到了《薛定谔的电话》的开发团队——这是一支由两男一女三人组成的小型开发团队。他们也告诉我,这是自己第一次正式接受来自海外媒体的采访,所以多少还会感到有些紧张。而在两年后,当我再次在京都劝业馆中遇到了这三名开发者时,他们已经成为当下集英社游戏展台上最焦点的人物,脸上也早已没有了游戏开发阶段时的紧绷。而趁着游戏发售前的最后阶段,我们也对这支年轻的团队进行了一次更加全面的采访,聊了聊他们此刻的心境,聊了聊开发过程中所遭遇的困难,更聊了聊近一年来,发生能在宣发阶段的轶事。以下是本次采访的原文: Q:《薛定谔的电话》已经开发了五年时间,三位开发者作为一支小团队合作到今天,是否面临过心有余而力不足的竭境? A:其实我们一直都在经历困境。起初,开发团队和

    2026-05-29 22:19:46 0
  • 如今万人齐唱的“网络神曲”,曾经属于一群最不受社会待见的怪咖

        注:不推荐你点开本文中的任何一首音乐链接收听,因为它们每一首都有可能对你的大脑产生无法修复的影响,如果收听后出现幻视或幻听现象,本文概不负责 “出勤出勤快出勤!(给我)”“出勤出勤快出勤!(更多)”“出勤出勤快出勤!(还不够!)”。如果说去年游戏圈里播放量最高的洗脑歌曲是什么,那一定会有人告诉你,是来自“学园偶像大师”中,简称“学马仕”的“出勤出勤快出勤!”这首歌词单调到了可以概括为三个字的洗脑神曲,自推出伊始,就将话题拉满,然后一路从线上火到线下——在去年举办的MOIW2025上,藤田言音的扮演者饭田光,也凭借歌曲里强大的“观众互动”属性,在活动第一天的中盘部分,成功活跃了现场的气氛。而大阪巨蛋中,万人齐唱的“出勤出勤快出勤!”,也成了整个“爱马仕”历

    2026-04-25 08:41:51 0
  • 《消逝的光芒:困兽》“失地复苏”更新前瞻&访谈:把丧尸们都赶出去

    去年9月,《消逝的光芒:困兽》正式上线,凯尔·克兰这个具有代表性的人气主角,也终于在千呼万唤中,重新回到了玩家的视野。 在游戏发售后,Techland也从未停止过对《消逝的光芒:困兽》的更新——半年时间里,我们看到了大量针对平衡性、玩法与技术表现的升级调整。但另一方面,看着这些并不涉及“核心”内容的更新,玩家的心中也逐渐产生了另一个疑问: 大的到底要等到什么时候? 就在上周五晚,我们终于获得了这个问题的准确答案:2026年3月26日。 感谢Techland的邀请,让我们在一场针对中文媒体的闭门发布会上,获得了本次《消逝的光芒:困兽》“失地复苏”更新的第一手消息,“消逝的光芒”系列制作人Tymon Smektała与《消逝的光芒:困兽》首席制作人Szymon Strauss也亲自参加了这场发布会,在结束了全新内容

    2026-03-29 22:40:09 0
  • 《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》CBT报告:熟悉又陌生的全能打手

    放在2024年,《碧蓝幻想 Relink》绝对称得上一款“现象级”作品。作为一部改编自Cygames看板IP,开发过程一波三折的单机游戏,它愣是打破了“粉丝游戏骗粉丝”的固有规律,将作品成功推向固有粉丝群体之外,做到了整个业界都极度罕见的逆向输出,还一卖就是两百多万份。也是借此机会,许多此前并未接触过手游的玩家踏上了“碧蓝幻想”的“贼船”,认识了被称为“骑空士”的冒险者们。 如果回头来看,《碧蓝幻想 Relink》的成功,显然取决于其在各个方面过硬的质量,正巧又撞上了“共斗类游戏”的市场空窗期——独特的画面渲染风格、个性特征明显的角色、恰到好处的动作系统,以及刷不完的素材和因子。可再没有尽头,它的本质依旧是一款具有联机功能的“主机游戏”,这注定它没法一直靠着没有尽头的小型DLC保持热度。于是,这才有了上个月的任

    2026-03-23 16:12:15 0
  • DMM GAMES部门负责人专访:从“舰娘”到“终天教团”

    2013年春天,一款叫作《舰队Collection》的网页游戏,开始正式投入运营。很少有人想到,这款初看上去平平无奇的网页游戏,会在之后的几年里迅速以跨媒体的形式火遍全球,并为服务型游戏开启了“拟人化”的设计风潮。而也是这家创造了“舰娘”的公司,在两年后再次推出了以“刀剑拟人”为主题的网页游戏《刀剑乱舞-ONLINE-》,打破了当时长线服务型游戏多以“男性玩家”为主要目标用户的市场布局——这家公司,便是在日本无人不知的游戏平台及游戏发行DMM GAMES。而就在前不久,DMM GAMES与小高和刚这位在国内无人不知的游戏制作人所带领的Tookyo Games,合作推出了名为《终天教团》的单机游戏,这瞬间勾起了许多玩家的好奇——为什么这家最著名的服务型游戏公司,会涉足单机游戏领域?为了解开其中的谜团,我们特地在2

    2026-03-21 17:41:33 0
  • 《怪物猎人物语3:命运双龙》制作团队专访:更RPG一点

    光就知名度与后续展开来说,你或许很难相信,今年已经是“怪物猎人物语”系列诞生的第十个年头。 十年前,许多系列玩家更倾向于将它看作一款面向低龄用户,用于打开市场格局的类“宝可梦”游戏——但实际玩过的玩家却更清楚,除了有些“稚嫩”的角色形象外,“怪物猎人物语”本身其实是一款再王道和正经不过的角色扮演游戏,从战斗系统到养成玩法,都比表面看上去更有深度。 而在即将发售的系列第三作《怪物猎人物语3:命运双龙》中,你便可以更明显地看到CAPCOM对这一系列“低龄向”标签的针对性调整:更加真实的角色造型、更加新颖的地图架构、更加传统的战斗资源等,都让游戏在体验上更加贴近一款成熟且独立的日式角色扮演游戏。 随着发售日的临近,我们也专门通过邮件的形式,又一次采访到了本作开发团队中的四名核心成员:系列制作人辻本良三、导演大黑健二、

    2026-02-24 22:01:13 0
  • 《罗密欧是个绝命侠》制作人专访:网易挺好的

    在过去很长时间,以及未来很长时间里,“SUDA51(须田刚一)”与他一手创办的草蜢工作室,都是电子游戏界的一股混流——他们一边做着被人狂喷“屎里有毒”的怪味儿游戏,一边将这些狂喷游戏的俘获成为最忠实的粉丝,就连这些粉丝自己也很难说清,自己到底是出了什么问题。 而再看另一边,作为全球战略部署中的一环,网易在2021年收购了草蜢工作室,不仅给予了这帮怪人充足的开发资金,还赋予了他们完全的自主创作权,这也一度在玩家中引起热议,大家都在讨论——网易到底有什么毛病? 开玩笑归开玩笑,至少草蜢工作室也确实没少干事,就在这篇采访发布前的2月11日,又一部充满须田刚一与草蜢工作室“怪逼”风格的作品,《罗密欧是个绝命侠》正式发售,并毫不意外地拿下了粉丝们的“一致好评”。 虽然不知道这个“好评”是不是真的“好评”,但我们还是趁此机

    2026-02-21 19:40:38 0
  • Falcom社长近藤季洋访谈:故事准备进入高潮

    去年九月,“空之轨迹”现代化重制计划之中的首部作品《英雄传说 英雄传说 空之轨迹 the 1st》在全球发售,瞬间掀起了一股带有复古情绪的JRPG热潮——Falcom一贯以来的稳定发挥,与“空之轨迹”本就优秀的底子,让许多“久闻轨迹大名”的新生代玩家,首次亲身体会到了这一老牌IP的独特魅力。 而就在前不久,“空之轨迹”重制计划的第二部作品《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》,也终于在万众玩家的期待中正式公布。借着这个机会,我们又一次在云豹娱乐的邀请下,联系到了“空之轨迹”系列重制版的制作人,同时也是Falcom社长的近藤季洋先生,试着向他询问了一些关于本次新作的具体消息,以及后续系列的重制计划,或许这里面也会有你感兴趣的问题。 近藤季洋先生Q:一直以来,外界普遍认为“轨迹”系列的核心市场在亚洲,在欧美地区的

    2026-02-13 13:29:48 0
  • 《CODE VEIN 噬血代码 II》制作团队访谈:穿越时空的美学

    作为SHIFT在上一世代末期打造的动作角色扮演游戏,初代《CODE VEIN 噬血代码》在部分玩家中有着不俗的人气——它诞生于“类魂”游戏的如日中天,却又同时继承了“噬神者”的审美与动作基因,在后来淹没了半个游戏市场的“类魂”热潮中,它显得既廉价又粗糙,但和其他制作精良的同类游戏相比,却也具备着独立的个性和基调。 而就在前不久,我们采访到了本作的制作人塚启太与导演吉村广先生,问了一些关于游戏设计相关的问题——尽管在这篇采访发出时,《CODE VEIN 噬血代码 II》已经发售,但还是希望这些回答可以给那些尚未购买游戏,或正在犹豫的玩家,获得一些参考。 制作人饭塚启太(左)与导演吉村广(右)Q:本作最引人注目的元素无疑是“时间旅行与历史改写”这一核心概念——在构建这样一个非线性叙事时,团队遇到的最大挑战是什么?你

    2026-02-23 22:42:07 0
  • 《勇者斗恶龙VII Reimagined》制作团队访谈:留下经典和希望

    自《勇者斗恶龙XII》的开发陷入漫长的拉锯战中,许多玩家便将自己对“勇者斗恶龙”这个“国民级RPG”系列的情感,寄托在了对过去作品的现代化重塑上,而深感责任重大的Square Enix也是多次试图从旗下成功案例中吸取经验与技术,试图让那些属于旧时代的经典在面对新生代玩家时,依旧能重新焕发光芒。 过去的两年里,Square Enix用“HD-2D”补完了象征一切开始的“洛特三部曲”,却也仿佛触碰到了这一高性价比风格的边界:偶尔用用可以,你不能一直用吧?尤其是面对像《勇者斗恶龙VII 伊甸的战士们》这样,早已在十余年前便已经完成3D化重制的作品时。 于是,这才有了眼下发售在即的《勇者斗恶龙VII Reimagined》——不仅是高清化,更通过对现实中的木偶进行扫描,创作出了一种全新的作品风格,而在游戏内容方面,也是

    2026-02-21 19:38:37 0
  • 《零 ~红蝶~ REMAKE》试玩报告:和无名野鬼大战二十回合

    作为一个下三路的恐怖游戏爱好者,“零”系列一直在我心中有着某种特殊的地位……或者说,它可以算是我最喜欢的恐怖游戏系列了。倒不是说它作为“恐怖游戏”有多么吓人,纯粹是因为在过去的二十年里,一直没有任何游戏可以成为它的替代品——纯粹的日式恐怖片氛围、矛盾却独特的玩法机制,以及光荣式的角色审美,这三点中少了谁,你都难以触及“零”的精髓。我想,这个世界上能做出“零”的游戏公司,大概也就只有光荣一家了。我完全能理解光荣在这个IP上表现出的保守,保守到要将《零 ~濡鸦的巫女~》与高清化的《零 ~月蚀的假面~》作为系列回归的试水工具。好在事实证明,天下有太多和我一样的下三路玩家,已经苦于玩不到新作太久。此情此景终于感动了光荣,在时隔十几年后,这个系列终于迎来了它的系列最新作品——事情本该如此发展,但出人预料的是,最后粉丝们所

    2026-02-14 22:49:20 0
  • 日本一软件社长访谈:扬长之所长

    2025年1月,随着前日本一社长世古哲久先生的病逝,公司被迫进入了换届阶段,时任副社长的猿桥健藏临危受命,接过社长职位的大旗。而跟随他一起来的,还有全新的产品开发体制,与一系列全新作品的公布。转眼间,一年已去,当我们重新聚焦于日本一的时候才意识到,这家长期以来以独特品位与游戏审美著称的公司,已经完全褪去了换届时的局促,开始正式向着下一个阶段进发,不仅旗下多款游戏纷纷进入宣发冲刺期,还与中文圈玩家们的老朋友云豹娱乐达成了战略合作关系。在后者的帮助下,包括《凶乱魔界主义》《死神公主与异书馆的怪物》《静谧田园》在内的几部全新作品,都将在发售当天同步推出中文版本。对喜爱日本一独特品位的玩家来说,这无疑是一个好消息。而就在前不久,我们也在云豹娱乐的邀请下,参加了一场面向猿桥社长的访谈活动。在这场活动上,我们就即将在今年发

    2026-02-13 15:37:11 0
  • 《怪物猎人物语3:命运双龙》试玩报告:挣脱低龄化桎梏

    “物语是给小学生玩的,成年人直接去玩本篇就好。”记不清是什么时候的事了,面对一名刚刚对“怪物猎人”系列起了兴趣的新生代玩家,曾经有人将2016年的《怪物猎人物语》,调侃成给手残和心智不全玩家准备的“宝可梦”代餐——我听了之后想了一会儿,这不就是说我的吗?这并不能怪回答者偏执,毕竟那会儿很多游戏还不自带中文,大家玩起来也多少带着点怨气。再说“物语”本身,看上去也确实有点儿利用IP价值,开拓全新赛道的味道。 虽然每次在采访中,制作人都会说明:《怪物猎人物语》是一部以全年龄用户为目标群体的游戏,却永远说服不了玩家——看看这主人公和怪物的比例,看看这剧情,再看看这战斗系统,主人公身边甚至还有一只起吉祥物作用的聒噪大脸猫,怎么看都是冲着没有养成游戏习惯的年龄层玩家去的。所以,当我第一眼看到《怪物猎人物语3:命运双龙》的时

    2026-02-12 23:00:00 0
  • 《SEGA 新创造球会2026》制作人访谈:走向更加开阔的市场

    说起“足球俱乐部经营模拟游戏”,许多玩家首先想到的,或许是今天由Sports Interactive开发,SEGA发行的“足球经理”系列,而相比已经“年货化”的“足球经理”,“创造球会”这个名字可能就陌生多了。 简单来说,你可以将它看作一款带有日本文化背景的“足球经理”,但两者在玩法与设计理念方面,又或多或少存在着某些不同——初代《J联赛 创造球会》以日本首个职业足球联赛“J1 LEAGUE”的成功兴办,地方足球俱乐部的改革为契机推出,比起主打“专业”“拟真”的“足球经理”系列,带有日式游戏哲学的“创造球会”靠着更加轻量化的玩法,一经推出便受到了本土玩家的欢迎。截至2003年,系列已经累积创下了超过300万份的优异成绩。 但随着电子游戏开发环境与用户生态的变化,“创造球会”系列也像许多经典系列一样,在主流市场的

    2026-01-21 19:09:36 0
  • 留给未来的遗产——专访《Muv-Luv》原作者吉宗钢纪与统筹制作人松村和俊

    “无论你说什么他们都不听,只是自顾自地在那里骂着:吉宗钢纪已经摆烂掉钱眼里了……但在这件事上,我们也有责任。” 在解释起自己作为“游戏原作者”与用户间的关系时,吉宗钢纪先生的语调总显得有些复杂。他感谢粉丝们的支持,对人身攻击者的行为感到无奈,却又为自己在全球化布局上的经验不足,而感到惋惜。“经营者”与“创作者”的多重身份,使他长期身处赞誉与辱骂的舆论旋涡中——虽然嘴上并不在意,说着“他们骂我,只是因为他们不明白来龙去脉”,但又有多少人能够真正置身事外呢? 2025年东京电玩展闭幕后的第二天,我坐着电车来到了位于品川区旗之台地区,在一栋不起眼的商用办公楼里,找到了此行的目的地,一家叫作“Fuzz”的游戏开发与发行公司。一周前,我与松村和俊先生约定在这里进行一场近距离的专访。机缘巧合,在2025年的ChinaJo

    2026-01-19 00:20:42 0
  • 《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》试玩报告:适合六到十岁宝宝

    《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》并不是一款适合我的游戏——或者说,它并不适合任何已经成年,具备一定程度传统游戏经历的男性玩家。关于这点,其实早在打开游戏前我就有预感,而在试玩玩上半个小时后,这种预感更是直接变成了确信。 老实说,让我来评价这样一款游戏本就不太公平,可问题在于换了别人更不公平——至少,我还能勉强叫出几个三丽鸥角色的名字。而有时候,“粉丝向游戏”所具备的情绪价值,仅仅就在于这里了:只要能够看着Hello Kitty动起来,就足以让人为之掏钱了——玩法什么的,不过都是附加产物,可聊可不聊。只不过,《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》的定位还要更加特殊一点,它的目标用户其实早已确定——就是那些刚刚将目光,从手机转移到主机平台的轻度玩家。 《三丽鸥全明星 魔法捉迷藏》的“前身”,是于2022年上线,并在一年后关服的免

    2025-12-26 18:42:01 0
  • 《命运石之门:重启》制作人&编剧专访:坐上时间机器

    “牧濑红莉栖被人刺了。”十五年前,《命运石之门》(STEINS;GATE)的故事开启于冈部伦太郎的一封电子邮件、坠落于旧无线电会馆顶楼的谜之物体,以及空无一人的秋叶原中央大道。 十五年后,伊藤香奈子在上海世博展览馆的主舞台上,演唱了《天空覆层的观测者》(スカイクラッドの観測者)。而这一年,对冈部伦太郎来说,又注定是另一个多灾之年。 作为MAGES.“科学ADV”系列的第二部作品,《命运石之门》对生活在2010年前后的玩家来说,有着举足轻重的地位——它从当时“日本御宅族”们的日常风景出发,讲述了一个带有浓厚科幻色彩,掺杂了真实存在的阴谋论、假想科学与美少女游戏元素的故事,将“世界线”这一复杂概念引入大众视野的同时,却没有将这个故事说得太过复杂,可谓在角色塑造、故事构成、伏笔设计与文字可读性上,达成了一种不可思议的

    2025-12-02 17:20:00 0
  • 我遇到了“初音岛”的制作人,然后问了他一些“Muv-Luv”相关的问题

    与松村和俊先生的相遇,大概可以算是我们在今年ChinaJoy上收获的最大惊喜。就在今年8月初,一年一度的ChinaJoy的“TOB(商业洽谈)”展区中,我们遇到了正热情地向访客介绍产品的松村和俊先生——他是Muv-Luv系列的统筹制作人,此次来到上海,是为了帮助Muv-Luv系列发行商aNCHOR在中文地区推广他们的新游戏《Destiny Code -圣钥使的传承-》,同时,也希望找到合作伙伴在中国宣传推广Muv-Luv系列。《Destiny Code-圣钥使的传承-》当然,如果你熟悉二十一世纪初的日本美少女游戏市场,或许会对松村和俊的昵称,以及他的另一个名字更加熟悉——“团长”tororo。1999年,以松村和俊为首的前COSMOS COMPUTER(活跃于上世纪末的日本电脑游戏开发公司)成员,在完成了成人游

    2025-11-13 19:56:45 0
  • 《雷顿教授与蒸汽新世界》TGS试玩:路克在哪里?

    今年上半年时,我曾经采访过LEVEL5的社长日野晃博,在位于东京品川的办公室中,问出了我一直以来都非常好奇的问题——为什么即使是在成为公司的最高经营者数十年后,日野社长还总是站在开发工作的第一线。事实上,包括前几个月大火的《幻想生活i 转圈圈的龙和偷取时间的少女》在内,LEVEL5原本预计在2025年内发售的三部作品,都由日野晃博亲自把关负责,这让他必须在几个项目团队间来回奔走——上次在东京进行采访时,他才刚刚结束在另一个城市的工作。或许,就是这种对所有作品的亲力亲为,间接导致了LEVEL5作品开发的一波三折——老实说,当听说《闪电十一人 英雄们的胜利之路》和《雷顿教授与蒸汽新世界》要跳票到2026年时,我并没有过多的失望或惊讶。 这在一方面,是出于对日野社长的了解:如果他判断游戏有必要延期,那大概率是真的有必

    2025-10-29 22:38:25 0
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