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秩序中立的全平台玩家

  • 《Another Eden Begins》核聚变访谈:一次全新的尝试

    2017年12月,由WFS开发的移动端游戏《另一个伊甸:超越时空的猫》,开始在日本地区运营。对当时即将迈入手游“战国时代”的日本玩家来说,它的出现有些反市场逻辑——既没有什么火到出圈的代表性角色,也没有在画面表现上疯狂堆料,仅仅靠着类似传统角色扮演游戏的系统与跨越多个时间维度的故事展开,愣是成了同一时期中最长寿的运营型游戏之一。到了今天,虽然游戏的画面与系统早已过时,但依然有着一批最忠实的粉丝。或许是为了替IP吸引新鲜血液,又或许是为了不让这个精彩的故事被时间埋没,就在今年年初的任天堂直面会上,《另一个伊甸:超越时空的猫》毫无征兆地宣布,将会推出以本作第一章故事为基础,重新构成的买断制主机游戏《Another Eden Begins》,瞬间成为玩家话题的焦点。在今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站上,《Anothe

    2026-07-17 15:35:03 0
  • 《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》试玩报告:普利尼真的很弱

    相信光从标题上来看,你就能想象到《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》是一款什么游戏——它的底层架构,取自“双六”这一东亚地区所独有的传统游戏形式,再说得简单易懂一些,它就是你小时候会和家人朋友们围坐在桌前玩的那种叫作“大富翁”或“强手棋”的积分制棋盘游戏。老实说,我不知道现在的孩子到底还玩不玩这个,至少对日本的电子游戏厂商来说,这种规则直接简单,过程却有趣十足的桌面游戏,就是有着可以被无穷延展和反复利用的价值,更可以与几乎所有作品IP进行结合,从“马力欧派对”到“桃太郎电铁”,再从“富豪街”到“人生游戏”,只要他们乐意出,基本就不用担心没人买。而《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》放在标题中的另一个关键信息,是“普利尼”。对于一些有着一定游戏阅历的玩家来说,这个名字一定不会让人感到陌生——是的,它就是今天日本一的品牌吉

    2026-07-20 11:02:16 0
  • 《静谧田园》制作人沟上侑访谈:安心享受田园生活

    毫不夸张地说,《静谧田园》应该可以算是日本一在近几年里,最受关注的游戏了。虽然这家老牌日本游戏厂商一直靠着各种奇怪的“创意型”游戏,吸引着与它电波相合的玩家,却很少有一款游戏能像《静谧田园》这样,一经公布就能在玩家中引起如此高的讨论。《静谧田园》的讨论热度到底高到了什么程度?这么说吧,去年游戏公布还不到一周的时间,它就出现在了几乎所有的游戏相关的社交媒体上,恨不得每个路过的玩家都要对它评上两句,就连日本一社长猿桥健藏,都亲自写信感谢了这波出乎预料的流量。来自猿桥社长的感谢信至于到底是什么让《静谧田园》受到这般关注,那就不得不提它那张怎么看怎么别扭的“虚伪嘴脸”了。初次亮相于任天堂直面会上时,《静谧田园》自称为一款主打悠闲慢生活的牧场模拟游戏,玩家需要扮演一名在山中迷路的少年,误入了一座静谧和平的小山村,就此过上

    2026-07-17 16:34:14 0
  • 《亰都幻都 -樱花幻舞-》制作人近藤季洋访谈:还请大家自己揭开幻都的秘密

    说实话,能在2026年重新听到“幻都”(Xanadu)的名字,着实是件让人兴奋的事情——毕竟,在许多玩家的眼里,Falcom早已形成了套路化的工业产线,来回就是那么几个IP反复做,而对那些同样承载了公司乃至日本游戏悠久历史的传奇游戏系列,他们似乎一直抱着某种暧昧不清的态度……所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日期的正式敲定,无疑成了一次积极的信号……尽管这次的信号同样伴随了大量关于游戏表现形式的争议,但它还是明确告诉了玩家,你们想要的东西,迟早还是会来的——你看,“屠龙剑”已经在路上了。当然,比起那些真正意义上的“老古董”,“幻都”系列还算是年轻的。2015年,Falcom才在PlayStation Vita上推出过采用现代化体制开发的《东亰幻都》,除了沿用部分设定外,游戏一改过去

    2026-07-20 11:05:03 0
  • 《静谧田园》试玩报告:条条框框下的彼津村安心生活

    自从去年在任天堂直面会的初次亮相开始,日本一的《静谧田园》与它的核心受众间,似乎就存在着一种天然的默契。这种默契基本可以被总结为:“我就这么一说,你就那么一听”“我说的话你别不信,但也别全信”。 在首支预告片中,《静谧田园》一本正经地自称为“田园牧歌”式的生活模拟游戏——看起来,这似乎是一款传统的2D牧场经营模拟玩法游戏,玩家扮演的少年因为在山中迷路,误入了名为“彼津村”的古老日本村庄,受到好心人收留,就此过上了自给自足的平静农牧生活,游戏采用了具有水彩质感的绘本风格,似乎每一个场景都经过了精心的刻画…… 可问题恰好也出在这儿。你这绘本般的“乡村生活”怎么就越看越眼熟?我怎么总觉得它和某款天天被妖魔鬼怪追杀的游戏那么像呢? 那款游戏就是—— 对了解《静谧田园》身世的玩家来说,预告片中对日本乡村风景的每一处描写

    2026-07-17 15:48:02 0
  • 《全民丢丢乐:普利尼双六大冒险》制作人猿桥健藏访谈:论背后捅刀子的乐趣

    不知道说起“普利尼”,你的脑中第一时间会联想到什么。我相信,只要是经历过主机时代的玩家,对这样一个角色造型多少都会有点印象——乍看上去,除了有恶魔一样的翅膀外,它只是一只眼神呆滞的深蓝色企鹅,在胸前挂了一只皮革小包。可如果你再仔细一看,却会发现它的喙部与肚皮的中央,似乎具有非常刻意的缝合痕迹……这个形象的主人就是“普利尼”——一只(或一群)出自“魔界战记”系列的经典角色,日本游戏史上最著名的杂兵之一,贯穿了“魔界战记”系列二十多年的历史。而除了作为故事中的廉价劳动力,以路人、气氛组和起爆装置等多种身份在游戏中出场外,它其实还有一个更加重要的职责,那就是日本一的“看板吉祥物”。只要是有日本一的场合,那自然就少不了它的身影——甚至在日本一的老家,还有以“普利尼”命名的体育馆与市民中心。久而久之,这只以“最弱”出名的

    2026-07-20 11:05:20 0
  • 《棕色尘埃2》中国市场负责人BW访谈:会将独特魅力坚持到底

    对于早已深陷“红海”状态的全球二游市场来说,《棕色尘埃2》(Brown Dust2)无疑是一个“异样”的存在——就在所有厂商都在试图凭借高规格、高成本的次世代游戏,在这场“大逃杀”中卷出一席之地时,只有它依然坚持着在2D表现上的精益求精。而当大量游戏因为场外议题表现得进退两难时,也只有它敢于迎风而上,在对角色的表现上一点儿不留后路。可以说,正是这样的特点,使得《棕色尘埃2》成功脱离了玩家们对一款传统二游的固有认知,而游戏中性格各异的女性角色们,更是跟着各种出圈动图一起,在全球各国玩家中逐渐走红——即使你没有玩过它,也一定在哪里看过它使用Live2D技术渲染的角色动图。事实上,光是通过今年BiliBili World会场上《棕色尘埃2》展台的盛况与场下粉丝们的热情欢呼,你就能无比清楚地体会到这一点,甚至可能会不小

    2026-07-16 18:18:53 0
  • 《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》制作人近藤季洋访谈:在前作基础上进一步加强

    “这是入坑‘轨迹’系列最好的时机。”玩日式角色扮演游戏的人,几乎每隔几年就能听到这样的说法。但如果你真的完全听信了这种说法,那结果往往是被掐头去尾的故事搞得云里雾里:有些游戏看上去讲完了,其实才开始;有些游戏看上去才开始,其实已经讲了大半。要知道,这就是普通人与“轨迹”玩家在感觉上的差异——他们的推荐往往极其真诚,但动辄系列全修的人生经历却让他们和“系列新人”间的距离越拉越大……久而久之,玩家之间早已出现无法填补的鸿沟——所以,放在以前,如果有人说这话,我大概率只能苦笑,然后感叹自己心有余而力不足。但去年,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的推出,却让我首次统一起了这个说法:作为整个“轨迹”系列漫长历史的开篇作品,Falcom没有在“空之轨迹”重制版的身上附加任何冗余的内容,经过长年洗练的战斗系统、王道的日

    2026-07-15 10:34:05 0
  • 《龙之信条2:黑暗觉者》制作人专访:不会改变原有设计逻辑

    如果要说卡普空在近一个世代里,最具争议的游戏是什么,那《龙之信条2》自称第二,就肯定没人敢自称第二。 这些争议,开始是针对游戏发售早期的性能问题的。对PC平台上的首发玩家们而言,这个看上去并不算多么高规格的游戏,偏偏承包了当时最糟糕的性能表现。而当“优化”问题逐渐被开发团队用时间解决后,人们又开始发现一个更要命的问题——它的游戏体验为什么和我想象的差距如此之大? 这是许多人在初次接触“龙之信条”时都会产生的疑问——无法快速传送、难用的AI向导、只有一个的存档槽位……它的许多设计实在太过“硬核”与“老派”,使得那些慕名而来的玩家怎么都习惯不了。 但这就是“龙之信条”。现代化的宣发模式,总会让我忘记,过去许多游戏就是需要对得上电波。而对那些喜欢《龙之信条2》的玩家来说,它的缺点完全不会盖住优点,就连那些让人厌烦的“

    2026-07-13 23:10:57 0
  • 《幻想大陆战记:深渊》核聚变制作人访谈:量大管饱

    我们俗称的“战棋游戏”,也就是业内常说的“模拟角色扮演游戏”,似乎在过去很长一段时间里,都是属于“老登”们的嗜好品——这些游戏往往缺乏华丽的画面表现,没有具备即时性的快感反馈,游戏形式古老且陈旧,仅凭所谓的“游戏性”在几十年的岁月中停滞不前。正是因为如此,当一款预计于2026年推出的战棋游戏,出现在一场年轻化的游戏展会中时,才会显得格外引人注目。而这一幕,恰巧就出现在了今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场——在好奇、困惑与兴奋混杂的目光中,一款叫作《幻想大陆战记:深渊》的游戏就伫立于场馆的关键位置。而和这款游戏一起来的,还有本作的制作人,来自游戏发行商Happinet的斋藤胜先生。借着这一机会,我们也在现场和他进行了一些简单的交流,并在事后通过邮件的形式,就本作进行了一次深度采访。在这些问题中,你能看到“幻想大

    2026-07-10 20:35:17 0
  • 《SlashZero》核聚变试玩报告:构筑型肉鸽,但同样强调动作体验

    老实说,直到来到“核聚变游戏嘉年华”深圳站的现场之前,我从未对《SlashZero》这款游戏有什么过多的了解,甚至谈不上有多大兴趣。原因非常简单,它的“玩法”在2026年的独立游戏市场上,已经太过“俗套”了——又是“动作”加“肉鸽”?同样的词条,我在Steam随手一搜就能找到大几百个。但这种信息上的极度缺失,有时也不失为一件好事。至少,在亲自上手体验了本作中的几轮循环后,《SlashZero》迅速成为我在今年最期待的独立游戏之一,这还不光是因为它远超许多同类游戏的制作规格,更是因为它让我这样并不擅长动作游戏的玩家,也能快速从游玩过程中体会到战斗和肉鸽构筑的乐趣。 初次上手《SlashZero》时,它给我的感觉是“花哨”,这一特点几乎体现在游戏的方方面面——《SlashZero》的UI设计花哨、主人公的造型花哨、

    2026-07-04 17:36:41 0
  • 《Tokyo Stories》核聚变制作人访谈:复古且新颖

    在今年Bitsummit的前夕,经历了多年开发的像素3D游戏《Tokyo Stories》突然宣布,将与日本独立游戏发行商Happinet达成合作关系。游戏的试玩版也在这场展会上,重新回到了大众的视野中,在玩家群体当中引起了不小的讨论。当时,我们也以试玩报告的形式对此进行了报道,有兴趣的玩家可以参考——《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷路。而就在上周末的“核聚变游戏嘉年华”深圳站上,Happinet再一次带着《Tokyo Stories》的试玩版来到了线下。虽然内容与此前我们在Bitsummit上所玩到的版本相同,却经过了进一步的本地化升级,使得国内玩家也能获得更加流畅的游戏体验。 而与本次试玩版一起来到现场的,还有本作的制作人池田佑基先生。在活动当天,他一直亲自站在试玩台边,希望

    2026-07-03 17:27:55 0
  • 《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》核聚变访谈:迈向下一个阶段

    去年的东京电玩展期间,我们曾经找到“Muv-Luv”系列的原作者,同时也是老牌美少女游戏公司âge创始人的吉宗钢纪先生,在东京一家名为FUZZ的公司里,就“Muv-Luv”系列的过去与未来聊了整整一个晚上。同样参与那场对谈的,还有将吉宗钢纪介绍给我们的CIRCUS的创始人,松村和俊先生。 也是通过那场对谈,我们对整个“ROAD TO INTEGRATE”计划有了更加清晰的了解。而在这个计划中作为技术力铺垫存在的,就是被称为《Muv-Luv: Tactics 迦梨陀娑的噩梦》的战术模拟游戏——它的面世,将会为之后“Muv-Luv”系列在战术机与战场的表现力上带来一次革新。如果你对这一部分内容感兴趣,可以看看我们此前与两位制作人的对谈文章《留给未来的遗产——专访“Muv-Luv”原作者吉宗钢纪与统筹制作人松村和俊》

    2026-07-07 12:27:54 0
  • 《幻想大陆战记:深渊》核聚变试玩:老式古早味战棋,但也没那么老

    如果要我用一个词去评价“幻想大陆战记”系列给我的印象,那大概就是“硬核”。这种印象在很大程度上来自游戏的受众画像。喜欢它的玩家,往往对上世纪的老式战棋游戏有着深深执念,他们难以接受SRPG玩法在历史的长河中遭到过度的现代化改造,希望获得更有深度的战略游戏体验。于是,这款依旧采用“六边形”地图设计的模拟战术RPG系列,也就成了他们为数不多的选择——同样是宏大的战争叙事,同样是复杂且多样的角色养成要素,它却将更多的资源投入了策略纵深的探索上。既没有精致的角色建模,也没有震撼的战场演出,“遵循传统”既是它的劣势,也是它的优势,一种唯心且难以捉摸的两极分化,在它的身上被体现得淋漓尽致。 有意思的是,当我们时隔多年,在“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场再次看到它的时候,心里依然会忍不住产生这样的想法——作为一款即将发售于20

    2026-06-30 23:15:55 0
  • 《STRANGER THAN HEAVEN》游先看试玩报告:散装拳脚,也可以很爽

    在今年堪称“神仙打架”的夏日游戏节上,来自SEGA旗下RGG工作室的最新作品,《STRANGER THAN HEAVEN》终于有了准确的发售日期——也就是说,这部云集了全球各国大牌明星,看似与“人中之龙”系列一脉相承的“超级动作大戏”,已经正式进入了发售宣传阶段。而接下来它的每一次露出,大概都能给粉丝们带来无限的遐想。但耐人寻味的是,当海外媒体率先将一段展示实机战斗画面的录像传到了网络上后,却出现了不少唱衰视频中“演示者”的声音——因为录像中的几场战斗看上去对节奏掌握得并不算好,玩家所操作的主角一路连躲带闪,更是在战斗中连吃敌方混混好几拳,一场打下来是既不华丽也不爽快。 看起来,又是一个“游戏媒体不玩游戏”的有力罪证。但事实上,这段“打得不够华丽”的视频其实来自SEGA的官方素材。为什么要专门让角色吃上几下?其

    2026-06-21 21:40:43 0
  • 《STRANGER THAN HEAVEN》游先看制作人访谈:它真不是“人中之龙”

    RGG工作室开发,以实际存在的日本城市为背景舞台,讲述地下社会的故事,拳拳到肉的街头斗殴作为主要玩法,众多知名演员与艺人加盟客串,大量熟悉的元素齐聚一堂,使得许多玩家从第一次看到《STRANGER THAN HEAVEN》开始,就下意识地将它放在了“人中之龙前传”的位置上。老实说,我非常能理解这种心情——直到参加今年六月在上海举办的B站“游先看”活动之前,它都让人心里感到极度没底:就个人而言,更乐意看到一款完全脱离于“人中之龙”语境的全新作品,能在一个全新的背景下,讲述一个全新的故事。但就是这样一款高成本、高投入的商业游戏来说,如何说服市场与玩家,让他们接受一款风格与玩法与过去完全不同的作品,依然是一个需要解决的难题。于是,带着对《STRANGER THAN HEAVEN》的不安与好奇,我们终于在今年六月举办的

    2026-06-21 21:41:10 0
  • 《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》游先看试玩报告:太多新东西

    先交个底,我并不是特别喜欢游戏在推出许久后,重新打包推出扩充内容的行为。这里面倒也没有什么特殊的原因,单纯只是因为大部分单机游戏的“保鲜度”并不会太高,短的三四周、长的两三个月,怎么都玩穿了——时间过了,你总得快速转换心情,投入下一款游戏。所以,等到上一个游戏在一两年后推出加强版或扩展内容时,我早就想不起来它讲了什么故事,而只要你没有活活将一款游戏打成肌肉记忆,那拾起它的时候,则有极大可能连怎么操作都想不起来了。是的,我在说的就是那款主打多人共斗、讨伐大型怪物,带有部位破坏和素材掉落要素的幻想题材动作角色扮演游戏——《碧蓝幻想 Relink》。在时隔两年后,这部在海外获得了超乎想象商业成功的作品,终于公布了它的超大型DLC《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下文简称“无尽黄昏”),让不少曾经刷到巴哈武器刷到眼

    2026-06-18 15:16:42 0
  • 《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》游先看制作人专访:内容总量将不输本体

    大概很少有人会想到,这个来自网页游戏的逆向改编,开发历程坎坷,强调粉丝基础的商业产品,会成为当年讨论热度最高的游戏之一——独特的渲染风格、经过洗练的动作系统、成熟的装备系统,再加上丰富的终局内容,使得《碧蓝幻想 Relink》的用户群体,早已不再局限于了解过“碧蓝幻想”的老粉丝,它的出现反倒成了一个契机,促使许多普通玩家,开始投身于“骑空士”的行列。在今年二月的任天堂直面会上,《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(下文简称“无尽黄昏”)的突然公布,无疑重新点燃了新旧骑空士们的热情——在时隔两年后,《碧蓝幻想 Relink》终于迎来了一次更加全面的升级更新。在这次的DLC中,Cygames不仅带来了更多角色与任务,还从玩法与系统下手,进一步深化了本作的游玩深度……或者说是肝度。 眼看游戏还有几周就要发售,《碧蓝幻

    2026-06-18 15:21:59 0
  • 《Tokyo Stories》BitSummit试玩报告:涩谷迷路

    如果你一直关注着世界独立游戏市场,那一定对《Tokyo Stories》(东京故事/东京叙事集)这个名字不会陌生。有关它的第一支概念短片在2022年放出,在原本的计划中,游戏则本应该在次年推出。这支短片一经曝光,《Tokyo Stories》立刻成为当时最受关注的日本产独立游戏之一。短片给外界留下最深刻印象的地方,无疑在于其惊艳的画面表现与氛围感拉满的场景搭建——在固定的摄像机视角下,一名戴着兜帽的短发少女,只身徘徊在荒凉的涩谷街头,独特的3D像素风格与深蓝色的视觉基调,渲染出一种熟悉又新奇的美学质感,说它是像素艺术家创作的动态插画,似乎都没什么问题。而《Tokyo Stories》所自带的独特审美,似乎又和游戏的两名核心制作人有着撇不清的联系。本作的两名核心制作人,是隶属于DRECOM的池田佑基与寺岛诚一,两

    2026-06-08 22:52:18 0
  • 《Finding Polka》BitSummit试玩:绘本世界寻犬记

    一个有趣的现象是,当下的许多独立游戏越来越追求表现力上的“冲击力”,比如堆砌精致的画面或音乐,却让它们看起来越来越不够“独立”,甚至逐渐失去了“作者性”。其实,在独立游戏与商业游戏边缘逐渐模糊的今天,就连关于“游戏到底需不需要作者性”问题的讨论,都越来越少。或许也是因为这样,那些反时代潮流的独立游戏,才会在各类展会活动中显得格外“别扭”——它们可能没有精致的画面表现、没有扎实的底层玩法,但充满了属于创作者的个人趣味,难以也没有必要被模仿。《Finding Polka》似乎就是这种游戏。在今年BitSummit PUNCH的现场,这款同样将“绘本风格”作为卖点的独立游戏,就是靠着其作品身上那股独特气质,力压不少有着优秀画面表现的作品,拿下了本年度的“最佳视觉表现奖”。但更有意思的地方是,乍看之下《Finding

    2026-06-08 19:29:17 0
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