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《三国志BOND》制作人西山泰弘专访:将街机的魅力带到PC上
对年轻一代的玩家来说,“三国志大战”或许是个陌生的名字,但放在十几年前,它却是中文街机玩家社区中讨论度最高的游戏之一——事实上,我至今依然清晰记得自己第一次接触“三国志大战”时的场景,记得自己抽到的第一张稀有武将卡,记得那群围在机台旁边,一旦发现同样对游戏表现出兴趣,就会上来搭话的玩家和他们用来交流和讨论战术的QQ群。事实上,作为世嘉在2000年代推出,并在之后持续更新换代的人气街机游戏系列,“三国志大战”真的非常特殊:一方面,它最大限度地发挥了街机的优势,以亚洲文化圈无人不知的三国志为游戏背景,允许玩家成为在战场上直接指挥武将与军队的“军师”,和来自全国各地的玩家对战。而另一方面,它也拥有实体集换式卡牌的“仪式感”与“拥有感”,玩家需要手动在机器上移动内含芯片的卡牌,控制阵型的构成与行进,而在每轮游戏结束后,
2026-09-13 20:26:54 0 -
《首都高赛车》开发团队专访:融入虚实交加的街头赛车世界
相信对熟悉千禧年主机游戏的玩家来说,“首都高赛车”一定不是一个陌生的名字——在那个游戏工业尚未成熟的市场环境中,比起技术的革新,开发者们更关心的,常常是自己的游戏够不够“特别”,是否可以在同类型产品中脱颖而出。而来自日本老牌游戏开发商GENKI的“首都高赛车”系列,就是这种开发环境下的产物。作为PlayStation上最热门的游戏类型,几乎所有厂商都想从这阵“赛车竞速”热潮中分一杯羹。但另一方面,这时的市场上,前有南梦宫的“山脊赛车”,后有CAPCOM的《Auto Modellista》,和大厂比技术那肯定是要吃亏的。而《首都高赛车》就是这么一个“剑走偏锋”的“赛车竞速”游戏。事实上,“首都高赛车”这个中文标题虽然简单易懂,但却不够形象。“首都高赛车”的日文标题是“首都高バトル”,与其说是“赛车”,不如翻成“
2026-09-04 22:15:13 0 -
《洛克人:双重超载》制作人科隆专访:门槛更低,上限依旧
作为CAPCOM在过去近四十年时间里最具代表性的动作游戏IP,“洛克人”系列在现代的发展和存续,一直都是一个牵动着动作玩家们神经的事情——在游戏业界普遍实现了现代化转型的今天,这个系列所特有的横版卷轴视角和硬核的关卡难度,似乎也成了它在新生代玩家中传播的最大阻碍。事实上,“经典横版动作游戏应该如何实现现代化转型”确实是一个困扰了业界已久的问题。有的厂商早早选择了顺应潮流,彻底拥抱3D化设计,而有的厂商则始终无法摆脱往日的荣光,在原有的2D化公式下来回踱步,直至情怀被消磨殆尽。在这种近乎两难的工业浪潮中,“CAPCOM是怎么做的”自然也就成了玩家们最关心的事情。去年12月的TGA上,“洛克人”系列的正统续作《洛克人:双重超载》突然公开,似乎就是要用属于CAPCOM的方式,为这个问题画上一个句号——这时,距离系列上
2026-09-01 14:04:52 0 -
“索尼克”系列35周年粉丝见面会访谈:保持速度,不断向前
就在上周六,我们的老朋友世嘉在距离上海外滩不远处的一家国际酒店中,举办了一场有些特殊的“索尼克”主题活动。 说它特殊,是因为这场活动并不同于我们此前参加过的任何一场官方活动。它的参加者,大多是那些最普通也最纯粹的玩家,甚至有不少人是从其他地区或城市特意赶来,只为了和其他有着同样兴趣爱好的玩家粉丝聚在一起,迎接“35周年”这个特殊的时间节点。 这样的热情并不难理解——此次活动是“索尼克粉丝巡回见面会”的其中一站,但更是“索尼克”这个电子游戏业界“活化石”级IP,首次在中国大陆地区举办粉丝见面会。在此次活动中,世嘉官方将会带着“索尼克”去到全球七个城市,这七座城市也恰好对应了“索尼克”系列设定中七颗混沌翡翠。而上海又恰好对应了其中的红色翡翠。 在此次活动上,“索尼克”团队为中国玩家们准备了大量的粉丝互动环节,公开了
2026-08-27 16:28:54 0 -
《地铁2039》游先看试玩报告:更加沉浸
有趣的是,每次聊起“地铁”系列的时候,我脑子里总是会不自觉地冒出这样两个画面:一个是主人公在第一人称视角下,用手去擦拭被污染的消毒面具;而另一个则是在荒废的地铁隧道或封闭建筑中,用打火机点燃满墙的蛛网——就好像这两个要素已经成为了“地铁”系列的代名词一样。私以为,它们之所以能给人留下那么深刻的印象,很大程度上是因为这俩元素在“玩法”或“叙事”层面上属实没有什么大用,只是给原本流畅的游玩过程多加了两道手续,如果换到其他第一人称射击游戏中,它们大概率会被做成纯粹的演出形式,而不是告诉玩家,你必须自己去手动触发那个“擦拭”或“引燃”动作。而这样没有什么大用的“琐碎”元素,在整个“地铁”系列当中几乎比比皆是,甚至你可以说,这个系列有一半的游戏体验,都是由这些琐碎元素堆砌出来。 感谢B站的邀请,让我们成了最早一批能在新作
2026-08-26 15:36:08 0 -
《勇者小队全灭了。》制作团队专访:希望要靠自己创造
在传统的剑与魔法式奇幻故事中,“勇者”往往被塑造得强大且完美——作为被命运选中之人,他们富有正义感,拥有压倒性的力量,是人类对抗威胁最后的希望。而勇者的队友们,更个个都是精英,鲜有他们无法完成的任务……或许,正是这种过于刻板的完美形象,使得“解构勇者”在近些年反倒形成了一股主流创作热潮——在这股热潮中,几乎作品都直指一个主题:当“勇者和他的伙伴们不再完美”的时候,会发生什么事情。来自日本独立游戏团队“死亡组合”(デス組合)的《勇者小队全灭了。》,显然也是这一创作浪潮下的产物——顾名思义,它的故事以“勇者小队在一次迷宫探险中全灭”为开端,而玩家扮演的士兵,则成了在关键时刻出手救援的关键角色。一度在迷宫中全灭的勇者小队成员们,不光失去了原本的战斗能力,甚至还留下了严重的后遗症:勇者坏了脑子、法师失去了魔力、战士失去
2026-08-24 18:21:48 0 -
《控制:共振》CJ试玩报告:红黑红黑的
老实说,在过去很久一段时间里,我对绿美迪娱乐(RemedyEntertainment)的印象,都是一家有些“别扭”的老牌游戏厂商。因为其开发的游戏大都更重视氛围与演出,而电影化的叙事手法与剧本结构,也让人更容易将注意力集中在它的故事或世界观构成上,导致身上那股带着北欧味儿的“艺术家气质”,远远压过了其在玩法设计上所倾注的精力。这种印象自然算不上客观——毕竟,绿美迪从来没有因为艺术表现耽误过玩法,即使是在“一半游戏一半电视剧”的《量子破碎》中,他们也试图将“第三人称射击”这一再平凡不过的玩法做出新意。而到了2019年的《控制》和2023年的《心灵杀手2》中,绿美迪又让粉丝看到了他们在银河城和箱庭地图设计上的巨大潜力——反观下来,倒是类似《心灵杀手:美国噩梦》或《FBC: Firebreak》这样的绝对主流品类,才
2026-08-09 14:06:50 0 -
《控制:共振》制作人CJ专访:做一些独特、没人见过的东西
如果要论对商业游戏中审美概念的表达,“绿美迪娱乐”(Remedy Entertainment)一定在业界有着不小的话语权。在过去很长时间中,这家来自芬兰的游戏厂商,似乎一直在产出某些带有“非主流”特征的作品。 有时,这种“非主流”体现在游戏的玩法上,像是“马克斯·佩恩”系列中经典的“子弹时间”;有时,它表现在故事的演出形式上,比如“心灵杀手”中摇滚乐与北欧神话的融合演出;而有的时候,它又会彻底改变一款传统类型产品的游戏体验,就像初代《控制》中,那些怪诞诡谲,却又让人无比着迷的异世界事件——正是这部作品在世界观构建上的独特表现,让许多国内玩家认识了绿美迪,更认识了所谓的“新怪谈”风格。 可即便是面对这样擅长创造“惊喜”的绿美迪,当人们首次看到《控制:共振》的时候,还是不免为它与前作间的巨大差异感到惊讶——谁能想到
2026-08-05 18:21:57 0 -
《Rain98》主演声优土屋李央专访:挑战一种全新的“低气压”类型
在近年来的日本亚文化圈中,有一个词叫作“ダウナー系”(低气压系),它最早出自医学用语“Downer”,指带有镇静效果的药物。但随着互联网对文娱作品中出场角色的深入解读,这一词语也逐渐开始被运用到有着某些性格特征的人群的身上——正如字面意思上所表达的一样,“低气压系”人群最大的共通之处,就是他们都有着低耗能的性格,很少主动参与社交活动,更不会在群体中充当气氛的调节者。更有甚者,会用她的情绪逐渐感染身边的一切。《Rain98》中的女主角“雨原玲奈”,就是这样一名角色——在这款受到大量九十年代影视作品影响的独立游戏中,生活在现代的主人公在一无所知的情况下,被丢到了一九九八年的东京。而在那里首先出现在他眼前的,就是这名叫做“雨原玲奈”的神秘少女。雨原玲奈有着不同于外表的神秘、冷漠与难以捉摸,她一边对眼前的一切表现得没有
2026-07-23 11:03:55 0 -
《Another Eden Begins》核聚变访谈:一次全新的尝试
2017年12月,由WFS开发的移动端游戏《另一个伊甸:超越时空的猫》,开始在日本地区运营。对当时即将迈入手游“战国时代”的日本玩家来说,它的出现有些反市场逻辑——既没有什么火到出圈的代表性角色,也没有在画面表现上疯狂堆料,仅仅靠着类似传统角色扮演游戏的系统与跨越多个时间维度的故事展开,愣是成了同一时期中最长寿的运营型游戏之一。到了今天,虽然游戏的画面与系统早已过时,但依然有着一批最忠实的粉丝。或许是为了替IP吸引新鲜血液,又或许是为了不让这个精彩的故事被时间埋没,就在今年年初的任天堂直面会上,《另一个伊甸:超越时空的猫》毫无征兆地宣布,将会推出以本作第一章故事为基础,重新构成的买断制主机游戏《Another Eden Begins》,瞬间成为玩家话题的焦点。在今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站上,《Anothe
2026-07-17 15:35:03 0 -
《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》试玩报告:普利尼真的很弱
相信光从标题上来看,你就能想象到《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》是一款什么游戏——它的底层架构,取自“双六”这一东亚地区所独有的传统游戏形式,再说得简单易懂一些,它就是你小时候会和家人朋友们围坐在桌前玩的那种叫作“大富翁”或“强手棋”的积分制棋盘游戏。老实说,我不知道现在的孩子到底还玩不玩这个,至少对日本的电子游戏厂商来说,这种规则直接简单,过程却有趣十足的桌面游戏,就是有着可以被无穷延展和反复利用的价值,更可以与几乎所有作品IP进行结合,从“马力欧派对”到“桃太郎电铁”,再从“富豪街”到“人生游戏”,只要他们乐意出,基本就不用担心没人买。而《全民丢丢乐 普利尼双六大冒险》放在标题中的另一个关键信息,是“普利尼”。对于一些有着一定游戏阅历的玩家来说,这个名字一定不会让人感到陌生——是的,它就是今天日本一的品牌吉
2026-07-20 11:02:16 0 -
《静谧田园》制作人沟上侑访谈:安心享受田园生活
毫不夸张地说,《静谧田园》应该可以算是日本一在近几年里,最受关注的游戏了。虽然这家老牌日本游戏厂商一直靠着各种奇怪的“创意型”游戏,吸引着与它电波相合的玩家,却很少有一款游戏能像《静谧田园》这样,一经公布就能在玩家中引起如此高的讨论。《静谧田园》的讨论热度到底高到了什么程度?这么说吧,去年游戏公布还不到一周的时间,它就出现在了几乎所有的游戏相关的社交媒体上,恨不得每个路过的玩家都要对它评上两句,就连日本一社长猿桥健藏,都亲自写信感谢了这波出乎预料的流量。来自猿桥社长的感谢信至于到底是什么让《静谧田园》受到这般关注,那就不得不提它那张怎么看怎么别扭的“虚伪嘴脸”了。初次亮相于任天堂直面会上时,《静谧田园》自称为一款主打悠闲慢生活的牧场模拟游戏,玩家需要扮演一名在山中迷路的少年,误入了一座静谧和平的小山村,就此过上
2026-07-17 16:34:14 0 -
《亰都幻都 -樱花幻舞-》制作人近藤季洋访谈:还请大家自己揭开幻都的秘密
说实话,能在2026年重新听到“幻都”(Xanadu)的名字,着实是件让人兴奋的事情——毕竟,在许多玩家的眼里,Falcom早已形成了套路化的工业产线,来回就是那么几个IP反复做,而对那些同样承载了公司乃至日本游戏悠久历史的传奇游戏系列,他们似乎一直抱着某种暧昧不清的态度……所以,“幻都”系列最新作《亰都幻都 -樱花幻舞-》发售日期的正式敲定,无疑成了一次积极的信号……尽管这次的信号同样伴随了大量关于游戏表现形式的争议,但它还是明确告诉了玩家,你们想要的东西,迟早还是会来的——你看,“屠龙剑”已经在路上了。当然,比起那些真正意义上的“老古董”,“幻都”系列还算是年轻的。2015年,Falcom才在PlayStation Vita上推出过采用现代化体制开发的《东亰幻都》,除了沿用部分设定外,游戏一改过去
2026-07-20 11:05:03 0 -
《静谧田园》试玩报告:条条框框下的彼津村安心生活
自从去年在任天堂直面会的初次亮相开始,日本一的《静谧田园》与它的核心受众间,似乎就存在着一种天然的默契。这种默契基本可以被总结为:“我就这么一说,你就那么一听”“我说的话你别不信,但也别全信”。 在首支预告片中,《静谧田园》一本正经地自称为“田园牧歌”式的生活模拟游戏——看起来,这似乎是一款传统的2D牧场经营模拟玩法游戏,玩家扮演的少年因为在山中迷路,误入了名为“彼津村”的古老日本村庄,受到好心人收留,就此过上了自给自足的平静农牧生活,游戏采用了具有水彩质感的绘本风格,似乎每一个场景都经过了精心的刻画…… 可问题恰好也出在这儿。你这绘本般的“乡村生活”怎么就越看越眼熟?我怎么总觉得它和某款天天被妖魔鬼怪追杀的游戏那么像呢? 那款游戏就是—— 对了解《静谧田园》身世的玩家来说,预告片中对日本乡村风景的每一处描写
2026-07-17 15:48:02 0 -
《全民丢丢乐:普利尼双六大冒险》制作人猿桥健藏访谈:论背后捅刀子的乐趣
不知道说起“普利尼”,你的脑中第一时间会联想到什么。我相信,只要是经历过主机时代的玩家,对这样一个角色造型多少都会有点印象——乍看上去,除了有恶魔一样的翅膀外,它只是一只眼神呆滞的深蓝色企鹅,在胸前挂了一只皮革小包。可如果你再仔细一看,却会发现它的喙部与肚皮的中央,似乎具有非常刻意的缝合痕迹……这个形象的主人就是“普利尼”——一只(或一群)出自“魔界战记”系列的经典角色,日本游戏史上最著名的杂兵之一,贯穿了“魔界战记”系列二十多年的历史。而除了作为故事中的廉价劳动力,以路人、气氛组和起爆装置等多种身份在游戏中出场外,它其实还有一个更加重要的职责,那就是日本一的“看板吉祥物”。只要是有日本一的场合,那自然就少不了它的身影——甚至在日本一的老家,还有以“普利尼”命名的体育馆与市民中心。久而久之,这只以“最弱”出名的
2026-07-20 11:05:20 0 -
《棕色尘埃2》中国市场负责人BW访谈:会将独特魅力坚持到底
对于早已深陷“红海”状态的全球二游市场来说,《棕色尘埃2》(Brown Dust2)无疑是一个“异样”的存在——就在所有厂商都在试图凭借高规格、高成本的次世代游戏,在这场“大逃杀”中卷出一席之地时,只有它依然坚持着在2D表现上的精益求精。而当大量游戏因为场外议题表现得进退两难时,也只有它敢于迎风而上,在对角色的表现上一点儿不留后路。可以说,正是这样的特点,使得《棕色尘埃2》成功脱离了玩家们对一款传统二游的固有认知,而游戏中性格各异的女性角色们,更是跟着各种出圈动图一起,在全球各国玩家中逐渐走红——即使你没有玩过它,也一定在哪里看过它使用Live2D技术渲染的角色动图。事实上,光是通过今年BiliBili World会场上《棕色尘埃2》展台的盛况与场下粉丝们的热情欢呼,你就能无比清楚地体会到这一点,甚至可能会不小
2026-07-16 18:18:53 0 -
《英雄传说 空之轨迹 the 2nd》制作人近藤季洋访谈:在前作基础上进一步加强
“这是入坑‘轨迹’系列最好的时机。”玩日式角色扮演游戏的人,几乎每隔几年就能听到这样的说法。但如果你真的完全听信了这种说法,那结果往往是被掐头去尾的故事搞得云里雾里:有些游戏看上去讲完了,其实才开始;有些游戏看上去才开始,其实已经讲了大半。要知道,这就是普通人与“轨迹”玩家在感觉上的差异——他们的推荐往往极其真诚,但动辄系列全修的人生经历却让他们和“系列新人”间的距离越拉越大……久而久之,玩家之间早已出现无法填补的鸿沟——所以,放在以前,如果有人说这话,我大概率只能苦笑,然后感叹自己心有余而力不足。但去年,《英雄传说 空之轨迹 the 1st》的推出,却让我首次统一起了这个说法:作为整个“轨迹”系列漫长历史的开篇作品,Falcom没有在“空之轨迹”重制版的身上附加任何冗余的内容,经过长年洗练的战斗系统、王道的日
2026-07-15 10:34:05 0 -
《龙之信条2:黑暗觉者》制作人专访:不会改变原有设计逻辑
如果要说卡普空在近一个世代里,最具争议的游戏是什么,那《龙之信条2》自称第二,就肯定没人敢自称第二。 这些争议,开始是针对游戏发售早期的性能问题的。对PC平台上的首发玩家们而言,这个看上去并不算多么高规格的游戏,偏偏承包了当时最糟糕的性能表现。而当“优化”问题逐渐被开发团队用时间解决后,人们又开始发现一个更要命的问题——它的游戏体验为什么和我想象的差距如此之大? 这是许多人在初次接触“龙之信条”时都会产生的疑问——无法快速传送、难用的AI向导、只有一个的存档槽位……它的许多设计实在太过“硬核”与“老派”,使得那些慕名而来的玩家怎么都习惯不了。 但这就是“龙之信条”。现代化的宣发模式,总会让我忘记,过去许多游戏就是需要对得上电波。而对那些喜欢《龙之信条2》的玩家来说,它的缺点完全不会盖住优点,就连那些让人厌烦的“
2026-07-13 23:10:57 0 -
《幻想大陆战记:深渊》核聚变制作人访谈:量大管饱
我们俗称的“战棋游戏”,也就是业内常说的“模拟角色扮演游戏”,似乎在过去很长一段时间里,都是属于“老登”们的嗜好品——这些游戏往往缺乏华丽的画面表现,没有具备即时性的快感反馈,游戏形式古老且陈旧,仅凭所谓的“游戏性”在几十年的岁月中停滞不前。正是因为如此,当一款预计于2026年推出的战棋游戏,出现在一场年轻化的游戏展会中时,才会显得格外引人注目。而这一幕,恰巧就出现在了今年的“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场——在好奇、困惑与兴奋混杂的目光中,一款叫作《幻想大陆战记:深渊》的游戏就伫立于场馆的关键位置。而和这款游戏一起来的,还有本作的制作人,来自游戏发行商Happinet的斋藤胜先生。借着这一机会,我们也在现场和他进行了一些简单的交流,并在事后通过邮件的形式,就本作进行了一次深度采访。在这些问题中,你能看到“幻想大
2026-07-10 20:35:17 0 -
《SlashZero》核聚变试玩报告:构筑型肉鸽,但同样强调动作体验
老实说,直到来到“核聚变游戏嘉年华”深圳站的现场之前,我从未对《SlashZero》这款游戏有什么过多的了解,甚至谈不上有多大兴趣。原因非常简单,它的“玩法”在2026年的独立游戏市场上,已经太过“俗套”了——又是“动作”加“肉鸽”?同样的词条,我在Steam随手一搜就能找到大几百个。但这种信息上的极度缺失,有时也不失为一件好事。至少,在亲自上手体验了本作中的几轮循环后,《SlashZero》迅速成为我在今年最期待的独立游戏之一,这还不光是因为它远超许多同类游戏的制作规格,更是因为它让我这样并不擅长动作游戏的玩家,也能快速从游玩过程中体会到战斗和肉鸽构筑的乐趣。 初次上手《SlashZero》时,它给我的感觉是“花哨”,这一特点几乎体现在游戏的方方面面——《SlashZero》的UI设计花哨、主人公的造型花哨、
2026-07-04 17:36:41 0
