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亚洲收益翻五倍的背后 G胖与steam如何精准卡位

时间:2016-10-19 14:34:21
  • 来源:腾讯游戏频道
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

将烂泥糊上墙

当2003年Steam出世时,它并没有想象中的好评如潮。于是Valve选择了一条朴素的路线,也是他擅长的——做游戏。主机游戏那边可以有救机神作,这边没理由不行。于是2004年《半条命2》发售,并且只能在Steam上玩,跟如今《战地》的姿势一样。很多人不知道,当时只要有Steam就能免费下载游戏,为了推广当真不遗余力。

《半条命2》发售后,历史又一次被重复——Valve花了几天才让Steam承受的起汹涌而来的玩家,虽然出师不利但总算让玩家入门了。这一进门,便难再出来。由于体验扎实,仅此一年后Steam已有实力与高高在上的实体零售商叫板,霸气初显。

这种变革就像电商之于实体店铺,通过技术淘汰落后的商业模式。数字发行革实体零售的命是迟早的事,后者低效不说,成本之高只有大厂玩儿得起,严重局限了游戏的多样性。借互联网之力,提高游戏发行的效率同时降低门槛,Valve在合适的时间做了顺风顺水的事。

Steam的霸业之路

彼时Steam几乎签下了所有大厂,相比零售渠道,数字发行有更高的利润率——发行成本只占售价的3成。这个简单粗暴的优势,是Steam吸引大厂最重要的砝码。

Steam站稳脚跟后,不慌不忙的增加社交和实用功能。总的来说照着主机能学的就学,也有自己特色创新。同时靠自家优质游戏继续吸引玩家、《L4D》、《传送门》和《军团要塞》等,这是它得以壮大的基础。

当一切就绪时,化学反应开始了。

Steam就像今天的Appstore,大大降低了发行游戏的门槛,给早期独立开发者打开了新的门路。时势造英雄,几个开发者靠着优秀的作品赚到了大钱,还不用看老板的脸色。于是大家疯了,涌入的独立开发者推起了“独立游戏文艺复兴”的浪潮,形成了今天百花齐放的独立生态。

Steam继续放权让商店自由生长,逐渐化身为独立游戏发行的必经之路。反过来看,随之而来的数百万用户就这样被紧紧握在Steam手里。

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能玩儿到这些好游戏,Steam功不可没

Steam繁荣如此,Valve的远见没得说,也得益于大玩家们早先看不上PC游戏这点蚊子肉,一路走来没有像样的竞争对手,慢慢让Valve把市场养大了。比如微软的GameforWindowsLive,只是给游戏套层DRM的壳,与Steam从买卖到社交一条龙解决方案相差太远。

回过神来,EA、育碧、2K等大厂们着急布局自己平台,但这段从无到有的过程是省不了的,在此之前还是要忍着30%的销售抽成(除了EA的个别游戏),毕竟Steam坐拥着百万级用户,想在PC发行游戏总归绕不开。

所以Origin和Uplay难用太正常了,这恰恰是Steam早年艰辛岁月的见证:这门生意没那么容易。

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自家平台的好处显而易见,卖多少钱都归自己

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