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关于游戏的专利问题:从CJ的“抄袭=凶手”大旗说起

时间:2016-08-12 10:00:36
  • 来源:触乐
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

就设计本身而言,“双轮盘”确实一定程度上解决了移动MOBA在操作精度和操作压力之间难以平衡的问题。在2015年《自由之战》刚刚推出时,媒体就在相关报道中指出了这一点,并认为这是移动MOBA在设计上的进步。

借此,《自由之战》也确实一时间堪为国内MOBA手游的扛旗之作,直到腾讯推出《全民超神》与《王者荣耀》。当然,这款游戏本身的原罪是无法抹消的,《自由之战》初期同样存在对DotA和LoL大量英雄设定和技能的照搬情况,但由于与本案无关,因此不做过多讨论。

在这个基础下,你不难理解《自由之战》制作公司为什么如此愤怒——自腾讯《王者荣耀》推出以来,《王者荣耀》数据不断上涨,与此同时是《自由之战》的用户流失,如果看一眼百度统计,你会发现,《自由之战》2015年搜索指数持续高涨,最高达到近5万,2016年开始一路下跌,平均指数现在只有7000左右,相比一年之前,下降了一半以上。

首先,《王者荣耀》的确和《自由之战》的独特操作极为相似,这并不是常规设计;不过我们也并不认为《王者荣耀》对“双轮盘+锁定”操作模式的“抄袭”(我们姑且称为抄袭)和两款游戏悬殊的上下行曲线之间存在对应的逻辑关系。

相比操作方式,《王者荣耀》真正的优势在于对养成线的完全抛弃,这是《自由之战》及其他国产MOBA游戏最大的缺点,这同时也是在腾讯内部竞争中打败拥有先发优势的《全民超神》的重要原因。

从这个角度来说,“抄袭”并非“杀死”《自由之战》的“凶手”。也正是因此,《自由之战》在ChinaJoy期间主导的闹剧看上去或多或少带有夸大其词和一丝丝的炒作成分,他们将自己摆放在弱势和正义的一方,但因为本身原罪的存在,这实际上引发了舆论的部分反感。

同时这还折射出另一个问题,即玩法的“抄袭”不只是在法律上,在舆论道德上往往也处于摇摆不定的位置。一方面,游戏行业的进步就是基于对原有玩法的改造上的,借鉴、模仿和抄袭的定义之间没有明确的界限;另一方面,局部性质的“抄袭”远没有对另一款游戏整体抄袭复刻那样给人一种“开发者就是想要自暴自弃”的恶劣感受,因此这往往很难激起舆论层面的共鸣。

既然在舆论道德层面着中国纠纷通常都处于红线两侧的摇摆姿态,更切实的方案当然是诉诸法律。

姑且不论《自由之战》是否意图炒作,如果他们决定采用法律程序而不是制造公共事件的方式来争取自己的合法权益,这完全正当,且值得支持。

他们也的确这样做了。

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