《星跃物语》试玩报告:又菜又爱玩

海涅

2024-05-07

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作者:Haine

原创投稿

评论:
不太一样的平台跳跃游戏。

    《星跃物语》是一款很奇特的平台跳跃游戏,它有着堪比《蔚蓝》的难度,浮夸如“马力欧制造”系列的关卡,却偏偏不对玩家的操作有任何硬性需求。明明高难度流程就应该与犀利的操作紧密关联,但它乖僻的玩法却完全不会让玩家感受到操作门槛的存在。

    这让我很难去具体形容《星跃物语》究竟奇特在哪个细节——它除了高难度外,身上的一切特质都与同类游戏不太相同。这股异样的模糊观感让我感觉格外新鲜,也铸就了它魔性又上头的流程,令我一不留神就陷了进去。

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    这就像是我之前玩过的《超级磁力机器人》一样,《星跃物语》也有着如出一辙的反传统设计——虽然大家都是平台跳跃游戏,但前者根本没有跳跃功能,而后者的跳跃……则更像是个凸显仪式感的“预备”动作。

    按行话来说,这叫做SET——当角色进行跳跃以后,玩家可以再次按下跳跃按键,此时角色就会悬浮在空中,静止等待下一个指令。看到左上角的那五个黄点了吗,每一个黄点代表着一个冲刺资源,玩家需要使用这五次冲刺来完成关卡的突破。

    值得一提的是,游戏中的冲刺只允许四向移动,即上下左右,无法做出一丁点斜角位移。

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    比如下图中的这一关,玩家并不能通过45度角右上右下移动来快速完成关卡,必须在跳跃进入“预备”状态后,先上方向移动,在不撞到天花板的前提下右方向移动,接着在撞到右侧尖刺前向下方向移动,最后顺利切入右侧道口,踩住令人感到踏实的地面。

    嘿,这也不太难嘛。

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    但这仅仅是初始关卡的某一部分。

    《星跃物语》并不像《蔚蓝》那样有着体贴的学习曲线,它关卡的长度并不取决于流程的前期后期。哪怕游戏才刚刚开始,《星跃物语》的玩家就要投身于横跨两三个屏幕的长地图之中。

    好在游戏设置了不少接关点,只要玩家不退出游戏,这些大关卡也可以被看作是一个个小关卡。

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    但这也带来了另一个问题,如若玩家真的破防了想要关闭游戏,而存档点前的那一部分却迟迟难以攻破,这就会令玩家落入进退两难的尴尬窘境——毕竟,谁也不想上来就遭遇这么高的沉没成本。

    好的一面是,上来就真枪实干的长地图绝对会让平台跳跃拥趸大呼过瘾,塞满了干货的邪门关卡与它奇特的玩法,能让任何陷入倦怠期的平台跳跃爱好者重振雄风。

    可对轻度玩家来说,《星跃物语》那足够长又令人尽兴的大场景,在时机上可能就显得早了些,正如游戏初期刚刚解锁的成就“太夸张了吧!”——这是给人玩的吗?

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    可我前面不是刚说了游戏并没有什么操作门槛嘛,为什么轻度用户还会有不同的体验?

    倒不是诓人,《星跃物语》在稀释了跳跃的功能性后,玩家能做的便只有预定距离的四向冲刺,换言之玩家几乎不需要做任何的短距离微操。像是“马力欧”系列的扔龟壳、接龟壳、踩龟壳,这类进阶技巧完全用不到。玩家既不需要在空中神龙摆尾,也不需要在几块板子间辗转腾挪。

    观察地形,预定冲刺时机,在合适的位置按下方向键,最后踩住地板,《星跃物语》的玩法就是这么简单。如果玩家能观测出正确的行进路线,《星跃物语》的游戏形式便会从平台跳跃游戏,画风一转演变成节奏游戏,按键的时机宛如音游中的下坠式交互。

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    相比同类游戏快准狠的犀利操作,《星跃物语》更讲究准,也几乎只讲究准。角色的第一次起跳位置,便彻底决定了后5次冲刺的移动轨迹。每一次恰到好处的方向键,分秒之差便预示着角色的落点会在尖刺上,还是在地面上。

    《星跃物语》就像是对单一特质的特化型作品,它无限放大了某种特质的地位,从而得到了与众不同的观感,游戏的玩法也因此变得剑走偏锋。

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    所以,所谓的轻度用户这个定义也会变得模糊——就算屏幕前的你是“马力欧”系列大佛,也可能因为这独特的玩法屡屡受挫。

    而那些唯独空间感节奏感厉害的玩家,他们可能由于操作门槛无法驾驭“马力欧”系列,没法控制角色在地图中游刃有余地移动,但《星跃物语》只需要四个方向键,这类玩家便可以发挥所长,玩出像模像样的犀利画面。

    这一点来说,《星跃物语》可能为平台跳跃类型开创了又一个赛道,在保持了高难度的同时,得以被更多玩家接纳,甚至被本不适合这个门类的玩家接受。

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    而自己究竟是爱好者还是轻度玩家,我也搞不太清楚,也正因为想要弄清楚自己究竟适不适合这个游戏,遂造就了“再来亿次”的魔性体验。

    每当我刚刚越过山坡望向下一个场景时,满眼里尽是绝望。可每当我随手尝试几次时,又会瞬间觉得——好像有点希望?就在这种离奇的反复拉扯中,我突破了一关又一关,一次比一次走得更远。

    有趣的是,《星跃物语》的流程中还存在着一些分岔路选择,两个明晃晃的牌子上记载着路线的难度。我很有自知之明走向了右边,但跳出来的成就让我好一阵惴惴不安。

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    看到这里的读者应该注意到了,《星跃物语》除了是一款值得挑战的平台动作游戏以外,它还有着很强烈的饭制游戏既视感。

    动不动就跳成就的俏皮举动,随处可见的交互线索,戏里戏外的角色吐槽,中二脱戏的剧本台词,这些细节都充分展示着开发者的个人癖好。

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    如果你是活跃于二十年前的互联网冲浪高手,这类设计痕迹可以说是司空见惯。在游玩《星跃物语》的时间里,它让我想起了那个用网盘下载压缩包资源的年代。

    这类游戏的制作可能并没有特别精致,但总能令玩家从设计上的蛛丝马迹,捕捉到开发者的个人脾性。这种跨越屏幕的精神交流,会为玩家留下无限的感慨。

    不过,现在的玩家拥有了更便利的Steam,那些吐槽的话语便不再需要发泄在QQ群里,你可以直接去Steam评论区自由抒发感情,比如——“简单”真的也很难!

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