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《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

时间:2019-04-03 09:12:37
  • 来源:3DM编译
  • 作者:skylark
  • 编辑:豆角

圣歌》的开发过程

起初《圣歌》的开发代号叫Dylan。2012年末和2013年,在完成《质量效应》三部曲之后,BioWare总监Casey Hudson和一个由多年开发《质量效应》经验的老员工组成的小团队开始开发一个项目,他们希望这款游戏能成为游戏界的Bob Dylan,这意味着在未来的几年里,它将被电子游戏迷们所引用。甚至在BioWare内部,这是一个神秘的项目,你需要密码才能进入维基。曾经一段时间,这个团队保持着很小的规模。大部分BioWare的员工都在负责开发《龙腾世纪:审判》,由于EA规定这款游戏在2014年底发售,因此大部分人手都在开发《龙腾世纪:审判》。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

这是《圣歌》早期的机甲概念图,看起来更NASA,而非钢铁侠

对于Dylan,早期的想法很有野心,也一直在变换。这种情况在3A游戏的创意期其实很常见,没有人知道这将是一个什么样的游戏,他们只是想看看哪些东西比较酷。肯定是一个动作游戏,玩家可以和自己的朋友一起玩。目标是远离传统的科幻和幻想风格,这样游戏就不同于《质量效应》和《龙腾世纪》。

一个快速浮现的概念是一个危机四伏的星球。《圣歌》将设定在一个危险的外星世界,为了去外面,你需要穿上一个机器人服装。一个真实,根据NASA为制作灵感的机器服。想法很简单:钢铁侠,但不能太卡通。

几个月后,一个核心概念开始成形:《圣歌》的星球将类似于宇宙中的百慕大三角洲,一个无法改变的引力不断地吞噬外星飞船和其他危险。结果这个世界充满了危险的生物。“玩家是食物链的最底层,每个东西都比你强大很多。”当描述《圣歌》早期的版本时,开发人员们曾对比过《黑暗之魂》、《暗黑地牢》甚至是《旺达与巨像》。游戏中将有巨大恐怖的生物,你的任务就是看看自己能存活多久。其中一个概念是允许玩家依附在一个巨型怪物上,其他概念则是聚焦在了氛围,天气和环境效果上。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

“我们的想法是,游戏中有很多个杠杆,通过内部调节,游戏中一直会有不同的活动出现。在野外某个地方,一个电子风暴随机性出现。你不得不在这场风暴中活下来。我们曾早期地展示过这种动态活动,当时环境是动态的,通过拉下开关,我们可以改变它们:从夏季到冬季到秋季。你会看到大雪落到地面和大树上。我们曾展示过这种版本,我们原本以为这是我们可以完成的游戏。”

我们曾在E3 2014上一瞥过这个雏形,当时BioWare展示了一个尚未定名的游戏,后来变成了《圣歌》,只不过最终的版本和视频中展示的一点都不一样了。

《圣歌》E3 2014视频:

根据开发者,他们对《圣歌》的定位一开始就是一个多人在线游戏,只不过并不是一个刷装备射击游戏。在早期版本中,BioWare的想法是你从一个城市出发,和自己的朋友一起远征,待在外面尽可能长久地活下来。你会使用一个机器人外骨骼,使用射击和近战来打怪,但重点并不是刷装备,而是看看自己能活多久。比如其中一个任务是你和一个小队去火山中心,当时你必须搞清楚火山为什么会喷发,击杀一些怪物,然后杀出一条血路回来。在途中,你可以拾荒外星人飞船,找到有用的部件,将它们带到自己的基地,升级自己的武器,或加强自己的战斗服。“这真的很有意思。真的引起了很多原本开发者的共鸣。”

在这个过程中不清楚的是这些想法和概念,有多少能实际上有效。动态环境和巨型生物可能在一个控制的环境中表现不错,但开发团队真的能让这些功能在一个在线,开放世界游戏中起作用吗?那么寒霜引擎支不支持以上所有这些点子和创意呢?

随着这些问题悬而未决,《圣歌》开发团队遇到了一个重大变故。2014年8月,当他们继续为自己的游戏圆梦时,他们失去了领导:Casey Hudson。Casey Hudson执导了备受大家喜欢的《质量效应》三部曲,原本是《圣歌》的创意总监,但当时他离开了。Hudson走的时候给BioWare写了一封信,信上他说:“我们埃德蒙顿工作室新IP的根基已经完成,团队已经准备好迈入预制作,一个我认为会重新定义互动娱乐的作品”。Casey Hudson走了之后,Jon Warner接替他成为游戏总监。Warner 2011年加盟了EA,之前曾在迪士尼工作,因此基本上算是一个新手。

《圣歌》惊人开发内幕:原本不是刷子游戏 寒霜引擎太难用

BioWaer老员工喜欢把Casey Hudson的《质量效应》团队叫做《星际迷航》中的企业号:船长说什么,他们就做什么,他们都是专注同一个目标。对比来说,他们把《龙腾世纪》团队称作是一个海盗船,从一个港口到另外一个港口转悠,直到达到自己的最终目的地。而现在企业号失去了自己的船长。

不过,《圣歌》团队成员表示他们还算满意。2014年底发售的《龙腾世纪:审判》口碑不错,很多开发人员转移到了《圣歌》中,当时他们成立了一个团队,充满了很高的期望和各种野心想法。“EA对旗下工作室的精神状态进行了评估,当时《圣歌》是全EA工作室当中士气最高的一个。真的非常好,持续了很长一段时间。每个人都以为这些早起的概念有着很大的潜力。潜力这个词在工作室内部总是会听到。”

其中一个没有转移到《圣歌》团队的BioWare开发者,回忆说听到这些同事们讨论他们比那些身陷在《质量效应:仙女座》的员工有多好。后者因为搞不定寒霜引擎和重大方向性变动导致《质量效应:仙女座》的开发异常艰难和痛苦。当时他们肯定想着这种事情不会出现在《圣歌》游戏上。“我们花了这么长时间才让体验正确,我认为这就是我们团队士气这么高昂的原因。我知道我们花了很多时间才真正搞清楚我们想要一个什么样的游戏现在我们只需要去做去实践就行了。”

问题是他们如何做?随着开发的进行,要么是原来的一些想法不行,要么是不太靠谱不能加入到游戏中。以游戏中的穿梭为例。要求是《圣歌》的世界是巨大无缝的,但你如何移动?团队探索和尝试了不同的方式,在里面你的外骨骼可以在世界中立体移动。很长时间以来他们以为攀爬山崖的想法不错,但他们并没有正确地搞定。早期的飞行版本(据说被移除了,后来又被加进来,这样重复了很多次),更像是一个滑翔,《圣歌》开发团队成员们说这个系统很难让人感觉欢乐。每次他们更改移动方式,这就意味着世界设计会发生改变,将地形拉伸,变得平坦,以适应最近的移动风格。

曾经试验过程序化遭遇,也就是危险的动态生物和环境将从世界中随机发生,但这些实行起来并不顺利,需要很长的开发时间。

此外,游戏的剧本也有了很大的变动。2015年早期,《龙腾世纪》老编剧David Gaider转移到了《圣歌》,他的故事和BioWare过去几年中尝试的想法非常不同。Gaider的故事风格更符合传统BioWare游戏:复杂的巨型反派,远古外星神器,等等。这引发了BioWare一些开发者的不满,他们希望游戏能不同。“开发团队当时有很多反对的声音,他们不想要一个科幻版的《龙腾世纪》。很多人都这么想:为什么要讲一样的故事?我们做不同的东西吧”。

但Gaider在邮件中告诉Kotaku,当他开始参与《圣歌》项目时,《圣歌》的设计总监Preston Watamaniuk要他往一个“科幻幻想”方向去靠。“我当时是没问题的,因为幻想是我的强项。但显然从一开始,就有很多人反对这个改动。可能他们觉得这个想法是我提的,但无论我或我的团队做什么,【太龙腾世纪】这样的声音不绝于耳,而且语气也不好。在《圣歌》的故事上有很多人都想说一句,但很多人都不清楚真正想要什么,只要不是BoWare之前做过的游戏就行。从我个人的角度看,我觉得这相当令人气馁。”

Gaider 2016年初离开了BioWare,导致《圣歌》请来了新的编剧,故事也完全重启,继而导致了更多的混乱。一名开发者解释说:“你知道,故事是BioWare是他们游戏的根基。当故事陷入迷茫时,就会引发很多的破坏和很多的割裂。”

不稳定成了《圣歌》开发团队的常事儿,Hudson的离开导致这个真空很难被填上。《圣歌》的领导团队包括游戏总监Jon Warner,设计总监Preston Watamaniuk,美术总监Derek Watts,动画总监Parrish Ley和部分从一开始就负责《圣歌》的《质量效应》老员工。一些现任和前员工对这个领导团队感到怨恨,在采访中,很多人认为领导层过于优柔寡断,管理也出现了问题。“所有这些的根源在于缺乏远见。我们开发的是什么游戏?请告诉我们。然而根本就没有,没有明确的目标,甚至没有一个管事儿的人说明这件事。”

“他们似乎从来没有在任何事情上给出一个明确的答复。他们总是想要更多,更新的东西。我觉得团队大部分人都不是明确的知道这是什么游戏,因为它不断地改变,改动还很大。”

据说,一些开发者会开会,他们会对一些创意选择进行讨论,比如飞行机制或是魔痕外星种族背后的文化。有些人不同意基本的东西,然后并不是有人站出来做出决定如何实行,而是这个会议就这样结束了,没有解决任何问题。这种事情不断地发生,“员工需要一到两年才清楚,因为没人想真正做出决定。”

从2015到2016年,似乎《圣歌》开发团队完成度很小。他们被在线结构所困扰,没有搞清楚任务如何进行,尽管打造了一些环境和生物,但在基本的游戏玩法上仍然没有确定。故事一直在变化,游戏开发进展缓慢。一个早期的想法是游戏中有多个城市,后来变成了一个城市和玩家创造的据点,然后变成了一个城市和一个移动Strider基地,最终变成了一个单一的要塞。早期的生存想法也被放弃。“他们仍在搞IP的核心部分,比如锻造材料余烬,技术如何工作。整个后端架构和其他一切都没有搞明白。”

这时候BioWare工作室领导层不得不将注意力放在《质量效应:仙女座》游戏上,这款游戏发售日早就定了下来,但《质量效应:仙女座》这款游戏让开发者痛苦不堪。简单总结就是:《圣歌》看起来可能已经开始要着火了,而《质量效应:仙女座》被烧得几乎成平地了。

加剧这些问题的是有时候当《圣歌》领导层团队做出一个决定后,需要花几周甚至几个月的时间才能看到被落实。“当时有很多个计划。然而当落实时却是一年之后了,游戏已经不一样了。”BioWare开发者解释说导致这种延迟的原因只有一个词概括:寒霜引擎。是的,就是这个引擎困扰了EA很多的工作室很多年,尤其是BioWare和之前被关闭的《死亡空间》开发商Visceral Games。

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