《下一站江湖2》试玩报告:未来可期的开放武侠

廉颇

2024-04-26

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作者:廉颇

原创投稿

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挺期待制作团队能在“带网游体验的买断制单机”这条路上走到多远

    提到武侠主题的开放世界游戏,很多双屏幕前的眼睛都会亮起来。

    现如今,国产武侠游戏已经算是个比较成熟的品类,也有不少武侠爱好者愿意为兴趣买单,但问题在于,近年的游戏市场上,主打开放世界玩法的武侠游戏确实不多,仅有的那么几款,整体品质上也只能说是一言难尽。

    在技术条件有限的二十多年前,国产武侠游戏曾经有过短暂的百花齐放,但随着电子游戏行业的天花板越来越高,让人眼前一亮的武侠游戏却越来越少。

    而最近刚发售的《下一站江湖2》,兴许能确实让武侠爱好者眼前一亮。

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    首先要说明的是,“让人眼前一亮”并不和“十全十美”划等号——《下一站江湖2》并不完美,甚至可以说瑕疵挺多。但取名白玉京的工作室确实很有诚意,他们在前作《下一站江湖》的基础上,继续围绕“纯单机无联网”做了个比前作体量更大,品质也更高的无缝开放江湖。

    “无缝”是真的“无缝”。《下一站江湖2》的所有地区都可以通过步行或骑马等方式转移——当然,聊到武侠主题,“轻功”当然是玩家们更常用的移动方式。

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    当玩家的游戏进度不断提升,可以获取到更多应用范围更广的轻功,“草上飞”和“水上漂”这样的标配不用说,常在武侠网游中出现的“大轻功”显然更是行走江湖的上上之选,虽然目前不同应用场景的最终轻功还未实装,但整个轻功系统已经很成熟了。

    玩家可以在游戏过程中,通过轻功助力“自由探索”环节,寻找到各种隐藏在地图边角的宝箱,迅速提升实力,而已经成型的轻功系统,除了在功能性上起到作用,也为给玩家的角色扮演之路提供了更多沉浸感。

    但要知道,“轻功”只是众多养成系统的一环。

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    武学的自由搭配,显然是本作分门别类养成玩法中最重要的一部分。

    在目前的游戏中,实装的武学流派分为“剑、拳、枪、刀”,每种流派都有两种进阶战斗连招,以及海量以“功、招、技”分类的武学……说实话,一点点介绍系统实在没什么意思,因为《下一站江湖2》里和武学相关的养成系统实在是太多了。

    举例来说,即使是某个特定招式,也拥有逐步提升的四段熟练度。玩家需要满足武学的更多条件,才能更加“精通”该武学。而这些前置条件,有些和经脉系统息息相关,要求玩家的某条经脉已经打通,有些则需要玩家寻找到特殊道具,才能完成最终提升。

    这部分内容其实还蛮“角色扮演”的,毕竟传统武侠小说里有个再重要不过,人人都想打通的“任督二脉”机制。

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    而关于经脉和武学、心法等系统的互相作用,还和另一个角色扮演系统连接上了——“身份系统”。

    《下一站江湖2》为玩家提供了海量可以选择的江湖身份,而想要发挥出类似“儒释道”三教功法的全部实力,在提升战斗能力的同时,玩家也得兼顾对应江湖身份的提升。这点其实不难理解,就是不少武侠游戏中都有出现的,类似“佛法越高,打人越痛”的辅助战斗机制。

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    当玩家从新手村“毕业”开始闯荡江湖,当整个江湖的背景故事铺开,国与国之间的纷争,宗派与宗派之间的冲突,开始逐渐呈现在玩家眼前,这时玩家可以自由选择喜欢的角色开始扮演,你可以成为神偷,也可以成为名捕,甚至铁匠、裁缝、士兵,海量的江湖身份足以让玩家沉浸入偌大的江湖。

    而这种设计思路,恰好契合着“下一站江湖”的IP,本作就像一艘船、一辆车或者一匹马,带着玩家前往下一站——“江湖”。至于“江湖”到底是什么样,那当然是千人千面,每个人都有自己体验游戏的方式。

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    那么,聊了这么多优点,不妨再讲讲本作目前仍然不尽如人意的部分。

    目前实装的四种武器流派,确实有些太少了。

    剑、拳、枪棍和刀虽然各有特色,也有大量五花八门的功法可以学习,但对一款武侠游戏来说,在武器流派方面“只有四种”确实不能让玩家满意——毕竟,续作对比起前作甚至还少了“琴”和“暗器”两大品类。

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    但好消息是,制作团队已经公开了《下一站江湖2》未来的版本计划,随着资料片的更新,他们会陆续填充全新的武器流派以及对应奇遇、功法等内容,至于第四部资料片“落叶飞花”中开放的新武器是什么,大家当然懂的都懂。

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    除了未来会更新补足的武器流派,《下一站江湖2》目前试玩体验中遇到的主要问题,一是缺乏指引,二是任务难度浮动过大。

    缺乏指引主要发生在游戏中的诸多养成系统上,由于养成系统的内容太多,每种都有不同的提升方式,玩家必须得反复尝试各个系统的不同玩法,花费一定时间理解,才能活用这些系统提升实力,这部分的指引确实不够完善。

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    而任务难度浮动过大,主要体现在自由探索阶段。最典型的范例,就是宗派任务难度浮动过大。

    当玩家接到两个报酬相同的任务,前者可能会很轻松就能被完成,但在完成后者时,玩家可能会在不算短的“跑路”阶段后,发现目标实力自己目前很难正常对抗,陷入“无法完成任务,没有令牌-没有令牌,无法兑换资源变强-无法变强,完成不了任务”的怪圈。

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    在主要问题外,《下一站江湖2》中也有些不大不小的问题,例如立绘自动在原版和Q版中变换,NPC立绘AI感太强,场景晨昏切换突兀,以及打击感不足。

    面对这些问题,制作团队的态度倒是很真诚。他们很清楚游戏目前大致上出现了哪些重要缺陷,在不断进行优化的同时,也在迅速接收玩家提交的BUG意见进行修复,获得了不少玩家的认可。就在近期,制作团队也提交了第四次更新,修复了为数不少的BUG,对一些玩家反馈的问题进行了优化。

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    就目前的游玩体验来看,《下一站江湖2》的底层框架已经很明确,在还算扎实的战斗玩法下,通过树状图式的养成设计,为玩家提供量大管饱的游戏内容。

    虽然每根树干可能都没那么美观,但拼拼凑凑,一棵树也就出现在了那里,并且还在持续生长。

    不至于美到动人心魄,但确实担得上个枝繁叶茂,未来可期。

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