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从《魔兽世界》的衰退 谈大龄MMORPG的设计困境

时间:2016-10-14 18:00:49
  • 来源:游研社
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

从《魔兽世界》的衰退,谈大龄MMORPG的几个设计困境

魔兽世界玩家人数的变化趋势

大龄的MMORPG游戏,往往会面临着以下几个问题:

(1)玩家类型驳杂

随着游戏运营年数的不断增加,加入游戏的玩家也不会如初期那样都是较为核心的同好者,尤其是大型的、玩法丰富的游戏,不可避免地会存在各类游戏目的、爱好倾向不同的玩家,比如WOW里的PVE党、PVP党、休闲党等等。

(2)坑太深,新人入坑难

随着追求类玩法的不断开放,新人要顺利融入游戏的成本不免越来越高,因此吸引新玩家的难度不断提高,因此老玩家一旦流失,会产生很严重的生态影响。

(3)留存玩家的差异过大

就如同一个百年王朝必然带来巨大的贫富差异一样,游戏内部生态往往也有着巨大的贫富差异、能力差异,不同群体对于游戏的后续更新有着截然不同的诉求。

(4)玩法认可度逐渐降低

随着主流玩家群体的更迭,大龄的MMORPG几乎不可避免要面临这个问题,曾经风靡一时甚至首创的玩法已经如同昨日黄花,新生代的玩法对老游戏的冲击效应不可忽视。

正因为这些问题,几乎所有的大龄MMORPG游戏都会面临一些设计中的两难困境。所谓两难困境,就是说无论选择哪一边,似乎都非常为难,而一旦不慎,不免后果惨重。

下文就来简单地从WoW出发,谈谈这些对于维护设计非常重要的两难困境。

一、迎合玩家与引导玩家的两难选择

游戏开发商、运营商和玩家这三者(很多时候前两者是一体)是一个非常微妙的关系,既有合作,又有竞争,甚至很多时候还有剧烈的矛盾。

当一款游戏运营多年时,庞大的玩家群体开始拥有了无形的力量,开发组和运营商的任何一个不当的决策,都可能引发玩家用脚投票从而带来利润的大幅度下滑甚至引起雪崩效应。

所以在老游戏的维护设计工作中,策划很多时候会倾向于深入考察玩家群体的生态,并做出一些迎合玩家的设计。

然而不得不说的是,玩家群体的利益,很多时候是与游戏商利益是冲突的,因此对玩家需求的迎合有时也意味着对游戏商利益的损害,对于游戏本身可能也是一种饮鸩解渴的行为,所以成功游戏的设计人员往往也会去对玩家进行引导,以期得到共赢。

在WOW的运营过程中,很遗憾地看到设计师在这两者之间犹豫不决,反复摇摆。

在笔者看来,这种在两难困境中的摇摆不定是导致WOW用户衰减的重要原因之一,因为每一次抉择都可能意味着洗去了部分用户,而使用不同甚至截然相反的理念去清洗用户,既不能形成稳定而价值观趋于统一的玩家群体,也不能维持现有留存用户的稳定常驻。

WOW的玩法在网游中相对较为困难和高端,因此早期的核心用户通常是乐于挑战高难度玩法的硬核玩家。

然而随着游戏的逐渐大众化,出于商业化的考虑,暴雪逐渐降低了游戏的门槛并成功吸引了大量大众化的玩家。

这一点在WLK(巫妖王之怒)版本中到达了巅峰:初期5人本难度很低,连小怪都免除的TOC,哪怕平民玩家都能farm大量BOSS的ICC,以及无处不在的追赶机制都充分展现了对大众化玩家的友好。

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  • 类型:角色扮演
  • 发行:暴雪娱乐
  • 发售:2004-11-08
  • 开发:暴雪娱乐
  • 语言:简中 | 繁中 | 多国
  • 平台:PC
  • 标签:战争魔幻开放世界经典

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