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坚持做精品和原创 铃空游戏CEO罗翔宇先生专访

时间:2016-08-02 19:01:17
  • 来源:3DM文学组
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

3DM记者:公司是基于什么样的目标与考虑来研发这款游戏的?研发过程中存在的障碍,又是如何克服的呢?在这过程中有什么有趣的事情可以跟大家分享下吗?

罗翔宇CEO:我们团队在2012年立项之初是基于原创的原则研发这款游戏,我们发现当时的市面游戏当中,解谜及密室逃脱类游戏具有很强的游戏性,但其存在形式是将3D画面以2D图片的形式呈现在游戏中,让玩家与图片互动。

我们就以此为出发点,计划研发一款在3D场景中与场景互动的解谜及密室逃脱游戏,同时代入剧情,让喜欢解谜的玩家与剧情联动从而提升玩家的游戏体验,于是,《临终·重生试炼》就诞生了。

至于研发中的趣事及困难,因为我们是基于原创的原则研发产品,技术、关卡设计等等需要一一探索,走了不少弯路。2014年小岛秀夫制作的《寂静岭PT》发布,我们发现这款游戏在风格等方面都和我们的作品类似,制作水平对方也略胜一筹,当时就有担忧基于原创研发的游戏到后来会不会被认为是抄袭而来。

其后还与《生化危机7》等作品出现“撞车”,但他们的作品也给了我们很多的启发,从而改进了我们的游戏,这也是这款游戏最终得到认可的原因。

3DM记者:目前铃空游戏旗下还有哪些VR游戏产品,主要是基于移动端还是PC端?其中是否有网游?

罗翔宇CEO:铃空是一家专注主机游戏研发的公司,当前市场主要面向海外。对于网游我们有一定的规划,下一个游戏将具备联网功能。这个游戏将是一款恐怖生存游戏,多人合作通关,内部开发代号是“Project Z”。游戏已经研发两年,预计明年第二季度发布。

3DM记者:在您看来VR游戏的开发和传统游戏有什么不同之处?

罗翔宇CEO:VR游戏和传统游戏在研发技术及框架上类似,从用户体验出发,编写游戏。主要差别,在于VR技术引入之后,对原有技术的规格进行了改变。传统游戏的新手教学、UI设计等在VR运用当中需要作出较多删减以免削弱玩家的沉浸式体验。图像优化也有了更多挑战,传统游戏30帧就可以满足玩家需求,VR需要高很多的帧数才能满足玩家的游戏体验。

3DM记者:您在创办铃空游戏之前曾在育碧等国外游戏大厂供职,参与制作过《Tom Clancy’s Splinter Cell 细胞分裂》等名作,在您看来对比国外VR技术,国内的VR存在什么样的优势与劣势?

罗翔宇CEO:国内人力成本更低,相对的研发VR风险会降低很多。早期VR市场不够明朗的情况下,国内会有大批厂商投入研发。有的开发商开发出体量较小的游戏卖给硬件厂商,也能够获得相对稳定的收益持续制作游戏。

国外厂商因为人力成本较高,所以规模较大的厂商对于VR技术依然处于观望状态,没有太多投入。

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