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不只是精品 -- 暴雪带给我们的反思

时间:2012-03-15 11:21:45
  • 来源:大众软件-Oracle
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

Battle.net

多年来暴雪始终在持续改进的产品,不是“暗黑”,也不是“魔兽”,而是战网。作为当前游戏产业最成功、最具吸金能力的网络游戏平台之一,这个产品在诞生之际,很多游戏公司还在讨论,建立自己的联机官方服务器有无必要。结果暴雪战网推出后不到一年,自1997年第三季度起,即已依靠广告收入实现了盈亏平衡。而当大家好不容易达成共识,暴雪又先人一步,颇具前瞻意识的在Battle.net中引入了大量社交内容,并将整个产品线融入其中。

战网极大地延长了《暗黑破坏神2》的寿命

或许你还在为暴雪取消《星际争霸2》和《暗黑破坏神3》的局域网联机功能而耿耿于怀。但不可否认的是,对游戏厂商而言,这的确是利大于弊(至少眼下来说是如此)。此举不仅有助于暴雪打击盗版,更将战网整合成为暴雪的娱乐平台,当这个平台足够大时,甚至可以将《暗黑破坏神3》等其他游戏资源整合在战网上,绕过与之合作的运营商,直接参与利益分配,暴雪也将有机会由从前单纯的游戏研发者转变为一个庞大的游戏娱乐互动平台。

仔细想想,可怕极了。

业界应该向暴雪学习什么

暴雪不仅前员工遍布业界,这样一家成功而又独特的公司显然也值得其它游戏公司学习,所谓的“对品质的不屑追求”就不说了,大家都有追求,有心无力是另一回事,只有特定的企业文化和资本结构才能支撑暴雪这么做下去。而除了精品理念,暴雪给我们启发还有很多。

恰到好处的模仿

尽管暴雪在很多人眼中是一个先行者的角色,但事实上暴雪首创的游戏元素屈指可数。暴雪只是将某种元素首次带入某种游戏类型,比如战争迷雾这个概念最早诞生于桌游,但暴雪将它带入了RTS并获得了出色的效果。像联网对战、录像回放、英雄等设定,真要追究起来,都不能说是暴雪首创,但暴雪开始将它们加入自己的游戏中,便产生了独特的魅力。

《火炬之光》因为再现了当年“暗黑3”宣传视频里的野蛮人,引得无数“暗黑”爱好者趋之若鹜

在很多时候,暴雪甚至秉承拿来主意,直接将同类游戏的元素优化之后为己所用,并且总能将其发扬光大。比如“副本”这个设定在更早的《无尽的任务》就曾出现过,但只有在《魔兽世界》之后,副本才成为了一个网游的标准设定。游戏界本来不缺乏绝妙的创意和构思,暴雪总能恰到好处地拿来借鉴并进行优化,然后深深打上自己的烙印。以至于后来大部分人认为“副本”WoW所创,也就顺理成章了。

关于暴雪的模仿,其实在最初的《魔兽争霸》就已经声名远扬。Westwood公司的创始人Louis Castle曾感叹道:“《魔兽争霸》对我们产品镜像般的模仿让我大吃一惊。在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王。”

对自身定位的清晰认识

暴雪几乎是一经成名就辉煌到现在,而当初那些叱咤风云的游戏公司,有很多已经早早凋零。他们缺乏什么?他们什么都不缺乏,但他们不知道“不该做什么”。难怪有这么一种说法 -- 在瞬息万变的游戏产业里,暴雪能够不断铸造精品的秘密不在于他做了什么,而在于它没去做什么。PC并不是一个主流的游戏市场,当3DO涉足家用机市场而落马的时候,暴雪还在PC平台不紧不慢地耕耘收获。当Westwood迫于投资方的压力而仓促退出续作时,暴雪仍在酝酿下一次的爆发。在PS2时代,暴雪没有被家用机巨大的市场份额冲昏头脑而冒进。虽打算在家用机平台推出《星际争霸:幽灵》,却最终因为游戏质量难以达到期望而无限搁置。在单机不景气的时候,暴雪推出了《魔兽世界》,一举成为业界巨头。也许,他们没有做到的,就是像暴雪一样,在游戏产业变迁的几个关键节点上踩准步子。

在《虫群之心》中,暴雪仍然坚持竞技道路不动摇

然而想要踩准步子又谈何容易?大家身在红海,随波逐流,身不由己,能坚持自己的一贯风格是暴雪最为可贵的精神。曾经的维旺迪是一家管理平庸、财务状况糟糕的公司,在那些年中,暴雪一如既往地保持着“为了产品质量而一再延期”的风格。新的Activision Blizzard拥有一个控制欲很强,领导风格强势的老板,但暴雪同样争取到了自主的权限。暴雪与母公司的博弈值得游戏产业的同行们学习,因为太多的天才游戏制作室,都在重复着“小群体被大文化吞噬掉”的轨迹。

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