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不只是精品 -- 暴雪带给我们的反思

时间:2012-03-15 11:21:45
  • 来源:大众软件-Oracle
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

以游戏命名的游戏类型

无论是我们,还是国外的游戏媒体,在介绍45°俯视视角的ARPG时总会说:“这是一款Diablo Like游戏(‘暗黑向’游戏)”。这个词很能说明问题,你可曾听过“这是一款星际向游戏”或“这是一款WoW Like游戏”?尽管模仿《魔兽世界》的游戏并不算少数,甚至比模仿“暗黑”的还要多。但给予那个时期聊无新意的美式RPG一道曙光的,唯有《暗黑破坏神》。

对于最后一句,可以这么来解释,据说美式RPG曾经先后面临过3次衰退的威胁,分别被《巫术》《魔法门》和《暗黑破坏神》所拯救,而“暗黑“就是最后一次把美式RPG从同质化的竞争中拉出来的(至于另外两次,那就是另一篇文章了)。在那个年代,玩家在RPG里遇到敌人通常要切换到另外一个界面去进行战斗,像《暗黑破坏神》这样遇敌直接战斗,不拖泥带水,动作快感十足的游戏类型几乎没有出现过。玩家惊讶地发现,原来RPG还有这样一种玩法,可以像动作游戏那样考验玩家的操作。而随机性更是让未知性和神秘感充斥游戏整个流程 -- 随机创建的地图,随机的装备爆率,以颜色/词缀来区分的装备属性,可自助加点选择的3系技能发展方向等,都让当时的玩家眼前一亮。

所以,在接下来这十几年里,我们看到很多游戏一窝蜂地模仿“暗黑”也就不足为奇了。本刊曾经刊登过一篇文章来专门介绍“暗黑Like们”,现在你可以通过搜索文章标题的方式轻松找到这篇文章(2009年第5期中刊的《那些逝去的追随者 -- “暗黑Like”游戏面面观》),对于文中所提到的模仿者们,这里就不多做介绍了。

一般来说,由于《暗黑破坏神》开创了当前很多ARPG流行元素之先河,人们把这款游戏看做现代网游的雏形。而暴雪的另一个作品,则重新定义了网游的一个分支。

MMORPG的巅峰

你知道我说的是什么游戏,没错,就是被国内玩家称为“山口山”的《魔兽世界》(以下简称WoW)。WoW在2001年9月就开始宣布开发了,此时连《魔兽争霸3》都没有正式发售。一直到2004年11月正式发售,这3年对与暴雪来说是阵痛的3年,混杂着《魔兽争霸3》成功带来的喜悦与东家财政压力带来的苦涩。如今我们很难WoW的辉煌后面看出这款游戏的诞生是多么的艰难。但也可以从一些只言片语中来窥得当时的一幕 -- 在回忆暴雪开发WOW最艰难的日子时,当时的暴雪副总裁Bill Roper感慨道:“当时让我们在工作室坚持下去的唯一动力,就是要制作一个伟大的游戏作品。”

Bill Roper最终没有坚持下来,在WoW发售的一年前带着北方暴雪的3位高层离开了暴雪。可以想象这样的动荡给暴雪带来了多大的影响,好在当时主要受影响是的《暗黑破坏神3》的开发,时隔一年,WoW终于可以“顺利”出现在玩家的面前。

关于这款游戏的给网游界带来了怎样的冲击,相信每一位对网游稍微耳闻的玩家都会切身地感受到。在这7年间,关于WoW的故事、话题、争议、赞美从来没有间断过。一个正常接受日常资讯的人可能没有玩过任何一款网游,但他绝对听说过《魔兽世界》。7年,足够一名学生从高中一直上到大学毕业。一款游戏整整影响了一代人,此前从来不曾发生过。就连暴雪自己,都未必可以保证下一款Titan可以达到相同的高度。

WoW堪称暴雪融合各家所长之典范,他将史诗般的背景剧情,大规模团队合作,庞大的技能/天赋系统融合在一款游戏里带给玩家,这都不是暴雪独创,融合起来却给玩家带来了深深的震撼。这是暴雪的第一款网游,但富有特色的职业设定与完善的平衡性,显示出暴雪在技能系统上的深厚造诣 -- 虽然现在看来,早期的WoW并不能算平衡,但在同期多职业设定的网游里显然是最平衡的。

于是,和“暗黑”类似,WoW难免要面对其它网游的模仿,更有不少网游以模仿得像WoW为荣。一时间,WoW仿佛就成了标杆。一切来自WoW的设定都是标准的,副本、天赋这些自不必说,连任务NPC头上的惊叹号,打怪时的施法条都要做得惟妙惟肖。仿佛不做成这样,玩家就不容易接受似的。

任务NPC头顶一个感叹号的设定随着《魔兽世界》的走红而迅速流行

这里暂且不讨论大量同质化的模仿对网游的发展是利是弊,但为何这些年来涌现了这么多的mmorpg,其中也不乏制作精良雄心壮志的,为什么都无法真正超越WoW呢?这恐怕不是一句“暴雪出品,必属精品”就能解释的。

前段时间WoW的首席系统设计师Greg Street都承认WoW遇到了发展瓶颈,开发团队迷失方向,但即便如此,在未来的几年也不会有网游能够超越WoW的成绩。之所以这样说,原因有三。

1.细节:WoW的太“完善”了,这并不是说WoW真的完美无缺。而是经过7年不断修修补补,WoW已经变得无懈可击。竞争对手们很难找出WoW的破绽去打败它,反而会因为细节问题而陷入被动。WoW的很多细节都经过仔细雕琢,玩的时候可能并不会察觉,但一旦上手其它游戏,不适感就会很明显。光一个“跳跃”,就让很多挑剔的WoW玩家无法适应其它网游。什么,《激战》居然没跳跃?《永恒之塔》那轻飘飘的跳跃是怎么回事?我们总会听到类似这样的抱怨。“习惯”和“先入为主”是其它网游首先要攻克的难题。

来自“暗黑”与“魔兽争霸”系列的经验让暴雪在技能系统上无出其右

2.资源:资源和财力无关,和底蕴有关。很少有游戏能像WoW这样,在游戏正式发售前就有已经发展完善了10年的历史背景和世界架构。“世界观”是很多竞争对手想做却又无力去做的东西。当然,像《指环王Online》《星球大战Online》这样的游戏拥有比WoW更完善的世界观。但毕竟从书籍与影视作品延伸而来的世界观在认同感上是没办法和原生的游戏比的,甚至还会因为违和感而失去一部分玩家。WoW利用“魔兽争霸”系列长期的影响获得了忠实的老玩家,他们对“魔兽”的历史津津乐道,对着竞争者们轻蔑地说:“我们要史诗般的背景剧情,你们有么?”而之后的MMORPG却处于一个很尴尬的位置上。哪怕自己耗费大量资源去构建整个世界,却缺少这一类忠实用户,只落得孤芳自赏的窘境。

3.品牌崇拜:这里无意冒犯暴雪粉丝,但所谓无知产生愚昧,愚昧产生崇拜。并不是每个游戏玩家都对游戏业界了如指掌。可能有很多玩家一辈子没玩过几款游戏,只在朋友的推介之下玩了几款游戏,又恰好都是暴雪出品,于是大呼神作,暴雪便成了神。君不见每一款与WoW正面交锋的mmorpg都会遭遇这样的洗礼 -- 和WoW比起来就是XX。这样的玩家是各大游戏论坛里避之不及 -- 我说的又不是你,你生什么气?

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