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一扫《费卢杰六日》阴霾! 《突破》制作人详细访谈

时间:2010-12-24 16:08:06
  • 来源:3dm-crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

当今的军事射击题材FPS领域确实有些奇怪。《使命召唤:黑色行动》刚刚经历了娱乐产业历史上最成功的首发。《荣誉勋章》因为其战争背景设定成为了新闻的焦点。但人们仍然强烈地感到军事题材的FPS目前过于重复和停滞不前,毫无冒险精神,甚至整个游戏界都是如此。游戏续作成堆使人们的创意枯竭。

Peter Tamte是Atomic Games的总裁,该工作室即将推出一款只供下载的多人射击游戏《突破(Breach)》,Tamte寄希望于该作能够颠覆人们对于第一人称射击游戏的传统印象。该工作室还制作了军事题材FPS《费卢杰六日》,这是一款背景设定在伊拉克战争早期的野心之作。众所周知,KONAMI以“包含有争议的内容”为由放弃了该作的发行。近日,Peter Tamte来到伦敦,进行《突破》的推广活动,他对我们谈起了自己的游戏制作信念,认为“是到作出一些改变的时候了”。

尽管使用了与《费卢杰六日》相同的,花费了制作组大量精力和财力的引擎,但《突破》并不是《费卢杰六日》改头换面的结果。制作组重新设计了游戏,避免涉及有关那场仍在进行的战争的高度敏感的政治因素。《费卢杰六日》身上发生的问题让Tamte能有机会真正深入思考游戏界到底需要什么,特别是在零售和数字渠道发布方面。

“让我担忧的事情之一是,其他形式的媒体在采取数字渠道销售产品方面,比电视游戏界动作快得多,”Tamte解释道。“苹果发布iTunes时,其同时于在线商店发布的内容,无论在内容、数量还是质量上,都不比实体零售商店差。但游戏在线商店里出售的游戏,不是已经在零售店发售了一年多的老作品,就是一些影响甚微,在零售聚到根本没什么吸引力的小众作品。这对于游戏产业是个大问题。

“所以我们想,好吧,既然我们已经在Hydrogen引擎上花了大把钱和时间,为什么不利用它让人们改变一下对于主机可下载内容的传统观念呢?”

一扫《费卢杰六日》阴霾! 《突破》制作人详细访谈

《突破》从本质上讲,并不是像《战地1943》或是《黑光:目标击毙》那种“游戏零售版本阉割产品”。它是一个战术射击游戏,有能力和《使命召唤》的多人联机部分一较高下。Tamte同时承认,这个领域的竞争并不公平。

我希望每个想玩Breach的人都已经玩过《使命召唤》、《荣誉勋章》或是《光环》等大作了。这次我要给他们不同的体验。

《突破》完全可以做到这点。游戏乍看上去与别的军事题材FPS并无不同,但他有两处关键的特性:“动态掩体系统”和“全局毁坏系统”。两者加起来会让游戏与你之前玩过的任何作品都完全不同,包括《战地》系列。

玩家在掩体间移动、射击甚至盲射的方式都与第三人称射击游戏类似。然而,掩体会在激烈的炮火中逐渐减弱直至崩塌,这在多人射击游戏中还是首次出现。伤害不再只是一种点缀和装饰,而会实实在在地迫使玩家改变战术—因为前一秒钟的安全地带,下一秒可能就会变得危险重重。

该作中的物体爆炸效果将会非常精确。在《战地》中,无论你把C4炸药包放在哪儿,墙上总会在同一个地方炸出洞来。而在《突破》中,你可以在建筑中指哪儿炸哪儿,甚至可以炸出一条新路来。你可以把敌人脚下的地板炸出一个大洞,也可以把你所在的楼层炸开,出其不意地袭击下面楼层的敌人。你甚至可以将墙上的某块转射碎,通过墙洞观察敌人的动向。

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这就意味着在《突破》里,光靠“背图”再也没用了。每一次你重玩一张地图时,掩体和视线状况都会大不相同。这就看玩家怎么随机应变了。随着战斗的进行,地图上的元素也会受到巨大的损坏,掩体会逐渐消失。在火力的冲击下,桥会垮塌,这样就会切断地图上不同区域间的联系。防止队伍间互相从侧翼包抄。

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