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一扫《费卢杰六日》阴霾! 《突破》制作人详细访谈

时间:2010-12-24 16:08:06
  • 来源:3dm-crazyboy
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

如果Atomic Games想要有所创新的话,他们显然已经做到了。只要在《突破》的多人地图中晚上半个小时,就会彻底颠覆一直以来你对多人FPS游戏的看法。这真令人耳目一新。

而Tamte说,我并不是唯一一个有如此感觉的人。在试玩中,每当我躲在掩体后,天真地认为自己十分安全时,Tamte从地图另一边发射的导弹就会把我的掩体扎个稀巴烂,让我狼狈不堪。

“游戏的前15到20分钟内,游戏玩家会以玩《使命召唤》的方式进行游戏,”Tamte说。“然后他们就会发现地图中的其他玩家频繁使用掩体和掩体损毁系统,于是他们也开始跃跃欲试。大约30分钟后,他们也意识到了该系统的妙处,于是突然间他们玩这个游戏的方法就完全改变了。”

“这种玩法更加真实。玩家会像真正的军人那样利用和破坏掩体。这正是我们想要达到的效果。”

一扫《费卢杰六日》阴霾! 《突破》制作人详细访谈

自从《费卢杰六日》的发行泡汤以后,Atomic Games就一直专注于《突破》的开发。与今年早些时候的传言不同的是,《费卢杰六日》根本就没有开发完毕,而仅仅完成了几个关卡的制作。但其大部分理念都已被Breach完美继承下来。

Tamte仍然希望他们有朝一日能够完成《费卢杰六日》的开发。“我们需要的就是开发资金,”他说。但Atomic Game绝对不会部EA后尘,蓄意将游戏背景虚拟化以取悦那些对现实主义题材游戏颇有微辞的人。因为通过游戏产品,我们的确有话要说。”

“可以说《费卢杰六日》的游戏背景设定与当代人息息相关,”Tamte称。“有人提议,‘为什么不做个叫做《Bullcrapistan六日》的虚构背景游戏?’可以,这没问题,但这也就背离了我们制作该游戏的初衷之一我们想要重建我们的英雄的具体故事,我们不想把背景设定在什么虚构的Bullcrapistan,因为那纯属扯淡。”

他补充道:“我对当前状况的挫败感与日俱增。电子游戏在美国的零售量在过去两年呈下降趋势。一部分原因是由于经济危机,另一方面原因是游戏界拿不出什么新东西。消费者们开始想:‘嗨,无论你卖什么我都不会买的。’我与全球很多发行商的高管都聊过,他们告诉我电视游戏根本不值一提,然而我们仍然决定继续做这些‘不值一提’的游戏。现在确实到了有人站出来让这些发行商醒醒的时候了。‘嗨,伙计们,销售正在不断下滑,肯定是哪儿出问题了。’

“我们应该尝试新的游戏类型。这就是我们开发《费卢杰六日》的目的之一。但最终一切都退化成了商业上的争论,什么媒介的重要性啊通通不再重要,因为绝大多数发行商感兴趣的都是商业利益,尽管我们可以为消费者带来其它被动的娱乐形式不能提供的东西。发行商们应该清楚地意识到现在所走的道路正在让游戏业每况愈下。然而,当我和发行商的人聊时,我得到的回馈仍然是‘不,我们很想继续我们现在所做的一切。’

“而我们做《突破》的目的恰恰相反—我们要瓦解目前的游戏定价体系,创造一种能使原创内容蓬勃发展的良好环境。”

一扫《费卢杰六日》阴霾! 《突破》制作人详细访谈

Tamte说得很好。像《使命6》中“No Russian”这样的内容,是否因为虚拟的背景设定就会减轻它的争议性呢?为什么游戏都纷纷都避开真实局势和现实问题,使得自身的现实意义大打折扣呢?

“我们干游戏制作这一行的就算尽力想让人们看到自己的抱负,也不会让我们艰苦的开发工作有任何起色,”Tamte说。“《费卢杰六日》的杯具就是一个明证……如果没有人挑战人们这种对游戏业的假设,人们就永远不会严肃看待游戏。”

“Breach的开发给我们带来很多乐趣,”Tamte说。“对于我们这些最初的开发人员来说,那《费卢杰六日》的题材确实很棘手。能够让我们自己适当远离那个严肃的题材,专心开发《突破》这么有趣的作品,这真的让我们感到心神爽快。”

《突破》将于2011年上市,登陆PC、Xbox360和PS3平台。

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