KOEi的三国志系列即将推出第12代。在此之际,小编重玩了一下三国志4,5。顺便带大家回顾一下三国志初期作品。前3代年代过于久远,也许给老一代玩家带来了无尽的回忆,但小编觉得在4代和5代,三国志系列的整体模式才算成熟。不难发现,在那个时候,其实游戏中的重要模式已经敲定。虽然受到各自年代的技术条件制约,却也算是带着镣铐,跳出优美的舞蹈了。三国志4【1994年出品】 那个时候的界面最起码可以入目了,战略界面涵盖了经典的军事,人事,外交,内政,计谋等内容。图中城市旁边两个剑相交的地方,就是战场了,比如华容了,赤壁了。在三国志之后的作品中,这些地方可以建设成要塞或者是石阵,拦截入侵者或让其陷入混乱,争取作战时间。战斗部分,已经有了单挑系统,在这一代中,攻城战是和野战分离的,从而衍生出来针对野战和攻城战的不同打
三国是中国历史上最璀璨的一页。三顾茅庐的刘备、赤壁之战的周郎、挟天子以令诸侯的曹操、鞠躬尽瘁的诸葛孔明、大材小用的凤雏庞统、天妒英才的郭嘉、千里走单骑的关羽、单骑救主的赵子龙……看完三国后心里久久不能平静。一个字恨。却又不敢像阮籍一样放生长叹:时无英雄,使竖子成名。回到三国,乱世之中。寻明主还是夺天下、成大义还是成霸权、要美人还是要江山。这些只能在梦中一叙。 三国志给了你我创造属于自己的三国历史的一个机会。原本文学上的《三国志》是西晋陈寿编写的一部主要记载魏、蜀、吴三国鼎立时期的纪传体国别史,详细记载了从魏文帝黄初元年(220)到晋武帝太康元年(280)六十年的历史。我所说的三国志是由光荣公
虽然《三国志XI》已经推出了很长一段时间,尽管最新一做很好玩,但人们总是免不了去怀旧,缅怀逝去的日子,缅怀曾经的《三国志》系列。毕竟,作为中国历史上最激情澎湃的年代,没有一个人会不喜欢,更何况通过游戏我们能创造属于自己的三国时代。从光荣的《三国志I》开始,每一做都是笔者的最爱,但是为了不让对这个游戏的回忆太过晦涩,还是决定从《三国志VIII》说起。所有长篇游戏都有着相同的特点,他们总是善于改进,否则这个系列很难延续下去。《三国志VIII》加入了战法概念,让战斗更加丰富多变,而义兄弟系统的引入让三国中人物的关系更加明确和巩固,刘备不必再担心自己的结拜兄弟突然叛变自己。而单挑系统的改变,也与玩家有了更多的互动。不过美中不足的就是,这代中的太守各个都是“战争狂”,明知道打不过也要和敌人死磕,代价就是损兵折将……《三国
继《街道达人》后,紫晶数字第二弹作品《决战三国志》即将于暑假隆重豋场了,这款游戏除了在外观上延续了该公司一贯的可爱画风外,游戏中还增添了更多独特的设计,相信丰富性将更胜以往,此外接口中所设计的「属性转盘」功能,让一向较为严肃的三国题材游戏,拥有较轻松有趣的操控方式,强调斗智斗力也能以轻松方式进行游戏,以下就来看看《决战三国志》有些什么与众不同的好玩之处吧!引入「SJS选评系统」,让游戏功能简单易懂,让玩家操控轻松上手!「SJS选评系统」的概念,类似于大家耳熟能详的「剪刀石头布」游戏规则,原本三国游戏中较复杂的内政、人事、外交、战争等功能,因为加入了这个系统的设计理念,使得游戏更简单也更有趣了。例如战场上两军交锋时,当对方派出骑兵上场,我方只要派出枪兵便能占上风;但若对方派出的是弓兵,则我方的枪兵可就要吃鳖啰。此