近日有外媒报道称,B社似乎正在开发一款未公布的《上古卷轴》新作,并同时推进《上古卷轴6》开发工作。目前不清楚这款新作是否还在开发?毕竟最近Xbox重组,许多项目被取消。据前B社任务设计师Griffin DeClaire的领英个人资料显示,他曾在2024年4月至2026年7月期间参与过一款未公布的《上古卷轴》作品的开发。他就这个项目创建并维护了大量内部文档,其中涵盖世界观设定以及设计理念。他深度参与了该项目的企划、剧情撰写以及任务实现流程。考虑到《上古卷轴6》早已公布,而且其他开发者在个人履历中会直接使用《上古卷轴6》这名称记录。因此所谓未公布的《上古卷轴》作品,很可能是B社正在开发的另一款《上古卷轴》,并与《上古卷轴6》同步推进。
当全球玩家还在翘首以盼《上古卷轴6》的更多消息时,Bethesda Game Studios似乎正在下一盘更大的棋。根据近日曝光的前员工领英资料,这家知名工作室可能正在同步开发一款尚未公布的《上古卷轴》系列新作,与《上古卷轴6》齐头并进。 这一发现的线索来自Bethesda前任务设计师格里芬·德克莱尔的领英个人资料。资料显示,他在2024年4月至2026年7月期间,曾参与一款“未公布的《上古卷轴》作品”的开发。在这份工作中,德克莱尔不仅深度参与了该项目的企划、剧情撰写与任务实现流程,还负责创建并维护了大量涵盖宏观世界观设定及设计理念的内部文档。从其职务描述来看,这款游戏似乎仍处于相当早期的开发阶段。尽管“未公布的《上古卷轴》作品”这一描述乍看之下像是在指代《上古卷轴6》,但业内观察者普遍认为情况并非如此。 《上
Xbox最近一轮裁员影响了公司约3000名开发者,其中包括旗下第一方工作室id Software和Bethesda。这两家工作室目前分别正在开发新的《毁灭战士》和《上古卷轴》游戏,但裁员消息也让不少玩家开始担心这些项目的开发情况。事实上,此前有不少报道称,Bethesda在此次裁员中失去了许多资深开发者,这可能会对《上古卷轴6》的开发造成影响。不过,根据Bethesda方面的说法,事实并非如此。在最近的一期视频中,油管博主MrMattyPlays透露了Bethesda对本轮裁员的回应。谈到《上古卷轴6》时,Bethesda表示,游戏开发目前正按照既定节奏稳步推进。开发团队告诉MrMattyPlays,裁员并没有拖慢《上古卷轴6》的开发进度,项目依然按计划推进,并有望在未来几年内发售。此外,Bethesda还表示
之前B社发布公告称,《上古卷轴6》《辐射5》都将采用升级后的创造引擎3开发。虽然游戏总监陶德·霍华德(Todd Howard)多次称赞该引擎,但也有不少玩家对此提出质疑。陶德对创造引擎3赞不绝口,称其令人惊叹。他说:“我们的设计师总会提出各种天马行空的需求,而技术团队总能找到实现的方法。我认为这正是我们游戏的独特之处——让玩家觉得一切皆有可能。”尽管陶德这么说,有部分玩家认为,创造引擎与其他大型游戏引擎相比可能稍显落后,担心新作仍会延续B社游戏一贯的Bug问题,并伴随着性能表现不佳以及大量进屋加载等缺点。也有人支持继续使用创造引擎,他们认为该引擎拥有其他商业引擎难以比拟的MOD扩展能力,这也是B社RPG长期保持生命力的重要原因之一。相比全面转向虚幻引擎,他们更希望B社坚持使用自家的技术路线。
贝塞斯达工作室的现任CEO陶德·霍华德近日表示,虽然已为这家公司效力了30多年,但他目前并未考虑结束职业生涯,也不打算退休。 如今已55岁的陶德在与记者杰森·施赖尔的采访中坦言,过去他偶尔会想象离开贝塞斯达后的生活会是怎样,但现在他不再有这样的想法了。“有一段时间,我会想那会是什么样子。并不是因为那一天快到了,只是去想象一下。而现在,我已不再想这件事了。”据他所说,主要动力依然是工作本身和B社的团队。目前,贝塞斯达正在同时推进多个大型项目。《上古卷轴6》正在积极开发中,《辐射5》已进入预制作阶段,《辐射3》和《辐射:新维加斯》的重制版也在制作,此外还在为《星空》准备新内容。
《上古卷轴6》的开发状态近日终于有了一丝眉目。据前Bethesda灯光艺术家Keith Beltramini在领英上公开的工作经历显示,这款万众期待的奇幻RPG巨作开发进度已远超半程,然而令人唏嘘的是,Beltramini本人却在上周的大规模裁员中离开了Bethesda,无缘见证游戏最终问世。 根据Beltramini在领英上的描述,他曾先后在《星空》和《上古卷轴6》项目中各自担任长达一年多的唯一灯光艺术家。他在《上古卷轴6》开发中的职责包括:· 通过早期视觉开发奠定项目的视觉基调与基础框架· 推进质量改进与流程优化· 参与渲染管线的开发与完善此后,他还承担起组建与指导灯光团队的重任,向新成员传授工具使用技巧、技术方法以及支撑大型开放世界制作所需的视觉标准。这些描述侧面印证了《上古卷轴6》的开发已走过最重要的前
备受期待的《上古卷轴6》可能因Xbox内部的大规模裁员而面临新的困境。B社的员工担心,数十名专业人员的流失可能会影响游戏的开发进度、团队士气以及最终的游戏品质。据多名现任及前任工作室员工(均要求匿名)透露,Bethesda已失去了超过50名参与《上古卷轴6》开发的员工。其中包括经验丰富的程序员、美术师和设计师——其中一些人从《晨风》时代起就一直为系列工作。 开发者称此次裁员对团队造成了沉重打击。他们最大的担忧是,经验丰富的专业人员被外包人员替代后,这些新人需要从头学习Bethesda的内部开发工具,这可能会导致进一步的延期,并加重留守员工的负担。一名员工表示:“我们担心,失去的优秀人才会被更廉价的劳动力替代,而这将导致新的延期和加班。”裁员后,Bethesda办公室内出现了贴有离职员工照片和鲜花的纪念墙。据团队
过去几个月里,Xbox游戏部门内部进行了大规模的人员调整和团队重组。在这一背景下,管理层表示将专注于旗舰级系列作品,而Bethesda(以下简称B社)也已将主要开发力量转向《上古卷轴6》的制作。虽然陶德·霍华德和其他开发者在近期采访中的表态将极大加快第六部作品的开发进度,但知名记者杰森·施赖尔迅速打破了这一幻想。 在专门讨论微软新战略的在线问答环节中,杰森回答了粉丝们最关心的问题,《上古卷轴6》将何时发售。遗憾的是,这位知情人士没有带来任何好消息。据他透露,距离《上古卷轴6》推出"至少还有两年,甚至还要久得多"。因此,角色扮演巨制很可能至少要等到2028年甚至2029年。除了发售时间,玩家们也在激烈争论游戏本身的前景。漫长的开发期在网上形成了两个对立阵营,很多人相信,B社要么将打造出一款“十年开发的旷世神作”,
曾获多项大奖的Bethesda Game Studios团队怀着喜悦的心情宣布,《上古卷轴IV:湮灭重制版》即将在8月11日于Nintendo Switch 2发售。这款被大家喜爱的角色扮演游戏重制版拥有全新制作画面和精心调整的游戏系统,玩家可随时随地出发探索西罗帝尔标志性的省份,也可窝在舒适的家中休闲。实体版游戏卡带可在线下零售店开放预购,数字版也可通过 Nintendo eShop进行预购。观看 Nintendo Switch™ 2官方发售日期预告片: 我们与才华横溢的Virtuos团队携手,对2006年度最佳游戏进行了迭代革新,推出《上古卷轴IV:湮灭重制版》。该作在Nintendo Switch 2掌机及主机模式下均支持DLSS,掌机模式以900p/30fps运行,主机模式以1080p/30
此前有消息称,为缩短开发周期,微软游戏CEO阿莎·莎玛计划向B社和光环工作室等核心团队追加投资,加速《辐射》《上古卷轴》《光环》等旗舰系列的制作。近日前《上古卷轴5》首席设计师Bruce Nesmith表示,强行加快《上古卷轴6》《辐射5》开发进度,只会牺牲作品质量,最终令系列粉丝失望。Nesmith指出资源、时间、质量三者仅能锁定其二,第三项随之确定。同时开发存在边际效益递减规律,一味堆砌人员无法无限压缩工期,过长的开发周期则会让项目陷入反复重做的内耗,最终导向失败。Nesmith表示,缩短开发周期只能通过增加资源或删减功能实现,但大型工作室人员规模已接近饱和,新人适配同样需要时间。工期压缩的最大风险是质量下滑、内容删减与Bug泛滥,最终交付的续作无法满足玩家期待。他提到当前行业陷入“续作必须更大更强”困局,
自《上古卷轴6》首支预告公布以来已过去整整8年,但粉丝们至今仍对游戏的大致发售日期一无所知。Bethesda Game Studios的执行制作人兼游戏设计师陶德·霍华德深知玩家日益增长的不耐烦。在最近接受采访时,他公开回应了本作漫长的开发周期。据霍华德称,这部传奇系列的第六部作品目前是工作室计划中规模最大的项目,团队中绝大多数成员正在全力投入开发。当被问及为何如此长时间保持沉默时,这位开发者坦诚地承认了问题:“我们知道必须把它做好,而且时间确实已经过去很久了。” 这番表态虽然并未让发售日期更加清晰,但至少表明Bethesda的管理层意识到粉丝的疲惫情绪,并将产品质量置于开发速度之上。据报道,漫长的3A RPG开发周期不仅让玩家焦虑,也引起了微软新领导层的关注。据称,新上任的Xbox负责人阿莎·夏尔马打算推动B
近日Xbox首席内容官马特・布蒂(Matt Booty)谈及《上古卷轴6》公布事宜,尽管游戏开发进展顺利,但短期内不会对外重磅爆料。 2025年陶德・霍华德就曾透露,《上古卷轴6》距离正式发售尚需时日。这款B社大作开发太久了,让玩家们苦等八年,而开发团队坚持要等到“合适时机”才会让《上古卷轴6》正式亮相。近日马特・布蒂接受综艺杂志采访,记者询问《上古卷轴6》公布事宜,他回应称自己曾造访B社,会见了陶德并观看《上古卷轴6》实机游玩演示。他说:“游戏看起来棒极了,开发进展也很顺利”。至于官宣时间,他表示团队会挑选最合适时机,正式对外揭晓本作内容。八年过去了,关于《上古卷轴6》的情报却很少。当初的先导预告仅有壮阔山野、茂密植被与大片水域的远景风光,结尾只打出《上古卷轴6》标题Logo,除此之外没有任何实质内容。目前已
2027年将有多款Xbox游戏推出,但其核心第一方IP仍然不见踪影。Xbox旗下工作室也面临着开发周期过场问题。据业内舅舅Jez Corden爆料,《上古卷轴6》目前仍需数年时间才能推出。在此之前,B社可能会先推出《辐射1:复刻版》。《上古卷轴6》虽然早在近十年前就已公布,但距离正式发售仍需数年时间。我们知道,游戏公司之所以提前公布,是为了控制玩家的预期。在最新一期Xbox Two播客节目中,Jez Corden暗示《辐射1》复刻版将在明年某个时候发售。B社今年没有推出这款游戏,错失了利用《辐射》电视剧第二季引发热潮的机会。“额,我听说,《辐射1》复刻版的开发进度比很多人预期地要快,而《上古卷轴6》则还遥远。”Jez Corden还提到,《上古卷轴6》可能要等到2028年或者2029年才会发售。陶德·霍华德(T
B社游戏工作室总监陶德·霍华德近日谈及《上古卷轴6》的开发进展,解释了为何在粉丝多年期盼下仍未加快制作步伐。 据他透露,工作室握有一张重要王牌,那便是数百万玩家至今仍活跃在《上古卷轴5:天际》《辐射4》等经典作品中。这种持续热度让B社既能从容推进新作开发,又能同步为现有游戏提供更新支持。陶德指出,当代游戏开发周期显著延长。以《星空》为例,这款耗时五年打造的作品就受到多重因素影响:全新宇宙观的构建、新冠疫情期间的研发挑战,以及被微软收购后公司内部的调整过渡。他特别强调,B社坚持不盲目扩张团队规模,始终将核心开发团队控制在400-500人。工作室更倾向于长期维持小型团队进行前期预研,待游戏框架成熟后再逐步扩充人手。 谈及行业现状,陶德表示当前游戏产业面临严峻的财务挑战:制作成本持续攀升,市场回报却愈发难以预测。这种
《上古卷轴6》自2018年公布首支预告片至今已过去七年,期间再无实质性更新。在近日接受IGN采访时,B社总监陶德·霍华德被问及这款游戏时,以调侃方式回应:"就当我们从没公布过它吧。它不存在。" 《上古卷轴5:天际》于2011年发售,距今已近十五年。2018年E3展上,B社用一支短短36秒的远景预告片确认《上古卷轴6》的存在,此后便再无官方实质性消息。随着《星空》及其DLC的开发与发售,这款备受期待的续作似乎被无限期搁置。在IGN就《星空》新DLC及PS5移植版进行的采访中,记者试图打探《上古卷轴6》的消息。霍华德先是表示"就当没公布过",随后被问及开发进度时更以"没什么"、"我从没听说过"等玩笑回应。这种刻意回避的态度被外界解读为对频繁追问的无奈,而非真正的否认。 业内人士普遍认为,《上古卷轴6》的公布确实为时
近日B社正式确认《上古卷轴6》将采用全新迭代的创造引擎3(Creation Engine 3),这被业内认为是B社重返RPG领域巅峰的重要信号。 B社负责人托德·霍华德透露,此次升级旨在解决自研引擎的老旧问题。此前《星空》使用创造引擎2打造,其表现被玩家们吐槽。托德称创造引擎3不仅将为《上古卷轴6》提供技术支撑,未来B社旗下其他游戏也将采用这款全新引擎。业内分析认为,B社选择升级自研引擎而非转向虚幻5引擎,体现了其深耕RPG领域的决心。 据悉,升级自研引擎成本高昂、难度较大,且熟悉创造引擎的程序员数量有限,B社本可沿用创造引擎2快速推出《上古卷轴6》并实现高销量,但其选择投入资源升级引擎,被解读为真心希望重塑作品品质。不过创造引擎3能否带来实质性提升,仍有待时间检验。此次引擎升级也暗示,B社在未来不会转向虚幻引
近日《上古卷轴6》游戏总监陶德・霍华德接受外媒Kinda Funny Games采访,确认这款奇幻RPG游戏使用创造引擎3(Creation Engine 3)开发。本作将回归玩家最熟悉的B社经典风格。 陶德说:“在很多方面,《辐射76》和《星空》都有点偏离经典的《上古卷轴》《辐射》路线——也就是那种以特定方式探索世界的体验。而我们现在正在做的《上古卷轴6》,会回归我们怀念已久、也无比熟悉的经典风格。我们拥有自己非常喜欢、玩家也期待的游戏风格,而这个领域里仍有很多创新空间。让你踏入游戏世界时,会有一种初次体验的新鲜感。我们对《上古卷轴6》目前的开发方向感到满意。”虽然陶德没有明确指出这就是开发周期漫长的原因,但B社在过去几年里,将《星空》的创造引擎2升级到创造引擎3,后者将用于《上古卷轴6》及未来项目。不仅如此
粉丝们翘首期盼《上古卷轴6》并准备庆祝《上古卷轴5》即将迎来15周年之际,B社负责人陶德・霍华德再次重申了工作室设计理念:系列每一部新作都是从零开始打造的。近日陶德接受外媒GameInformer采访,他表示在开发《上古卷轴》系列新作时,团队会刻意回到最根本的问题——不是具体的机制,而是这些机制应当带给玩家的感受。他说:“我们会回顾整个系列的历史,并试图理解什么才是真正重要的?某些系统背后蕴含着怎样的情感,而不是系统本身。”这一理念在系列演变中体现得十分明显:《上古卷轴3:晨风》放弃了《上古卷轴1:竞技场》与《上古卷轴2:匕首雨》的程序生成系统,转而采用完全手工打造的世界。而《上古卷轴5:天际》则简化了前作复杂的RPG机制,使升级更加直观易上手。B社对《辐射》系列也采用同样原则。陶德称该系列所有新作的起点,始终
做出一款人人喜爱的大作,处境可谓“又甜又苦”。一方面很酷:你做出了大家都喜欢的作品。另一方面却很糟:所有人都喜欢你的作品,于是期待你一次又一次拿出同等水准,直到……如果从大作诞生到下一款大作问世,间隔太久的话,怀旧情绪会把美好记忆不断美化,让期待值被抬得更高。而B社开发的《上古卷轴6》就处于这种境地。前《上古卷轴5》首席设计师布鲁斯・内史密斯(Bruce Nesmith)认为,人们对《上古卷轴6》的期待已高得离谱。他在接受PressBoxPR采访时表示:“我很喜欢一个说法,叫‘期望的游戏’,十多年来我一直在用这个说法。B社正处于一个尴尬的境地,人们对《上古卷轴6》期望值如此之高,以至于根本无法满足。”内史密斯引用了《星空》反响平平的例子,“我们假设《星空》是一家新工作室做的,我猜它会被誉为神作。但因为它是B社开
近期《辐射》真人剧集的巨大成功,让许多玩家期待贝塞斯达能为旗下另一重磅IP《上古卷轴》打造类似的影视作品。然而,曾在《上古卷轴5:天际》中担任首席设计师的布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)却对此表示怀疑,认为《上古卷轴》可能并不适合改编电视剧。 在离开贝塞斯达后的一次采访中,内史密斯坦言,《辐射》剧集对公司的直接经济收益其实有限。“考虑到《天际》这样的游戏能带来数十亿美元的收入,授权IP制作剧集所得只能算是‘零花钱’。”他指出,剧集真正的价值在于提升IP知名度与市场热度——“本质上是一种营销手段。”内史密斯认为,《上古卷轴》影视化面临两大核心难题。在他看来,这一系列本身已具备极强的市场号召力,剧集对销量的推动作用有限。与《辐射》极具辨识度的后末日科幻世界观相比,《上古卷轴》的中世纪奇幻设定在影视领域