您的位置: 首页 > 新闻 > 单机资讯 > 新闻详情

PC上的RPG们(一)文字地牢与能薅羊毛的创世纪

时间:2017-10-13 13:49:30
  • 来源:Richard Cobbett
  • 作者:四氧化三铁
  • 编辑:四氧化三铁

龙与地下城

很奇怪,尽管桌游《龙与地下城》(D&D)对RPG影响深远,但这段时间它却销声匿迹了。我的意思市面上没有“官方”游戏。当时无数厂商盯着“龙与地下城”的招牌,ip所有者TSR也收到了各大公司的报价,最后“龙与地下城”的所有权属于Strategic Simulations 公司(SSI)。这次产权易手意义深远,D&D不再仅仅作为一个挖掘世界观、历史背景的故事宝库,它越发开始成为“战争游戏”的代表,这也是SSI所擅长的。

《巫师皇冠》(wizard‘s crown)是他们的第一次尝试,该作专注于动作对抗与人物成长机制。此后《幻想曲》系列与《魔界神兵》也延续这种特点,《魔界神兵》由于和《创世纪》(Ultima)在设计上过于相似,还受到Ultima创始人理查德的起诉。

SSI之后以AD&D(专家级龙与地下城)规则开发出的RPG则被称作为“金盒”游戏。得名原因也很简单,这些游戏在销售时都装在金色的盒子里。其中比较出名的游戏有《光芒之池》《幽灵骑士》,虽然这些游戏都曾流行一时,但终究还是流水线上的产品——顶视视角,用菜单操作对抗,图象大同小异,无论作品是奇幻题材,还是《巴克罗杰斯:矩阵立方》那样的25世纪科幻题材。但是,”金盒系列游戏“的受欢迎程度还是高于SSI发行的《长枪英雄》《恶魔禁地》等横版卷轴游戏。在《博德之门》诞生前,“金盒“也成了那个时代最符合D&D设定的作品,推翻这些大山的作品在下个十年才会出现。

这一时期,Westwood工作室的《飞龙骑士》反而被无数人遗忘。这是一款3D猎龙的游戏,游戏将奇幻元素融入早期图像技术,玩家们可以在坐骑上直接进行战斗。西木曾说,他们专门为此制作了一个龙战模拟器(类似于现在的引擎),身为后来人的我们也无法解释为什么“龙战”没能成为RPG的一大流派。

总而言之,这些游戏都在自己的时代里发光发热,但对RPG流派的发展却没什么实质性帮助,D&D丰富的原料还没完全转变成游戏创意。“金盒”游戏的确风行一时,但现在我们却再也点不出一款具体的金盒作品,同时代的其它游戏更是被玩家遗忘。

讽刺的是,许多背离D&D设定的游戏却流传了下来,比如《被遗忘的国度》、《灰鹰》东方主题的《阿拉丁世界:精灵的诅咒》。对了,之前忘了提恐怖惊悚的《魔眼杀机》,日后凭借《命令与征服》名声大振的西木工作室在此时已经初露锋芒。

《创世纪》效应

该年代最为重要的系列应该就是自称为“不列颠之王”的理查德·加利奥特制作的《创世纪》系列。首部作品在1981年问世,五年后被重新编码再次上市。这款作品在当时的影响力很大,《创世纪》系列采用了顶视视角,第一人称地牢爬行模式。开发团队在游戏磁盘上预留了一些空间——这里准备了《创世纪》的触发剧情——在外太空击落“钛战机”后,你会解锁时光机器,它甚至允许你回到过去,打败当前不可一世,过去不堪一击的反派“蒙丹”。

这种将星战、随机剧情大杂烩的做法并未《创世纪》首创。《巫术》系列此前就尝试过将奇幻与科幻相结合,但并没有前者那么惊艳。

除此之外,直到《创世纪4》游戏才从一款流行游戏得以发展。八九十年代RPG桌游逐渐式微,因为包含“魔法,恶魔”它甚至受到了推广“撒旦教”的指控。PC RPG也是一样,受够了这些指控,理查德·加利奥特决定将《创世纪4》打造成一款“充满正能量”的游戏——这是一场人类不断成长的游戏。虽然依然包含了“怪兽与地下城”等元素,但是游戏却没有扁平的反派boss,获得胜利是为了追求真理,诚实、热忱、正义、牺牲、灵性、谦卑与勇气这八项美德,是为了成为美德的化身、敬仰的榜样。这就表示,游戏中不会出现杀害怪物获得经验值、偷取金币买卖货物的桥段。

这样的设定让《创世纪》脱胎换骨。此后,每一款《创世纪》在提供新一代引擎,触碰着当前PC性能极限的同时,还在尽力向玩家讲述一个故事。4代“美德探险”的设定在5代中延续下来,我们重新回到了《创世纪》的世界“不列颠尼亚”(Britian),它正处于暴君布莱克·索恩的统治之下,这哥们用美德作为道德专制的武器。如果你没有将一半收入捐给慈善会,你将会失去全部收入;如果你没有“正确地”践行美德,“异教徒”的帽子就会扣到头上。玩家的任务就是废黜这名君主,将受到他思想侵害的人们群众解救出来。

《创世纪6》大概是该系列构思最精巧的一部作品。这一次,不列颠尼亚被恶魔长相的“石像鬼”军团控制,他们正尽全力在摧毁“美德圣地”。每个人,包括“睿智”的不列颠之王都想要勇往直前消灭这些怪兽。然而,这部作品却是一部反映“种族歧视”与“沟通重要性”的作品——这些“石像鬼”并非是邪恶生物,它们尊崇的道德准则是“幽默感”!更为重要的是,他们对于不列颠尼亚与主角的仇恨是有原因的——《创世纪4》追求美德的过程中,主角就摧毁了他们的家园。

接下来两款作品的套路就有些类似了,颠覆某个地图的政权或以各种方法到达世界尽头——由于主角在异世界无法脱身,他后来不得不牺牲自己回到故乡解决更大的威胁。

《创世纪》大大提高了RPG游戏的剧情门槛,也证明了RPG可以很好地围绕剧情进行设计。该系列对该流派的发展贡献良多——因为每部作品充满尝试性。《创世纪7》更证明了就算没有牺牲的剧情细节,RPG同样可以感人美好。(由于游戏容量与主机限制,结局画面只用文字表现了出来)。该作带来了对话树状图——你可以通过对话中的不同选项推动剧情,带来了白天/黑夜不同NPC的机制。他最大的缺憾在于,游戏的优化问题从未彻底得到解决。

《创世纪》的自由度出乎意料的高。玩家在游戏中可以薅下羊毛,将羊毛纺成纱线制作成衣服;或者将面粉和水混在一起制作酵母,烹饪出面包。遗憾的是,1999年《创世纪9:耶稣升天》成为系列作品的绝唱。不过理查德在2015年通过《神使的裹尸布》复活了这一系列,故事主角与《创世纪》中一脉相传。

拾遗补缺

在行文过程中,不少游戏被省略了——它们中既有鼎鼎大名的佳作,也有籍籍无名的遗珠。80年代是创新的年代,出现了不少试验性作品。比如1989年的《屠龙传记》率先提供了自由探索的实时3D世界。当然,游戏在设计上较为简陋,到处都是死亡陷阱,频繁出现的随机事件,剧情对话晦涩难懂让人难以理解这款作品的主题。

同在1989年,我们也见到了Sierra公司的《英雄探险》,游戏将冒险游戏和RPG的元素仅仅结合。由于许可证问题,游戏更名为大家更为熟悉的《荣耀任务》。《创世纪》系列出名了,无数仿制作品也会出现。比如《创世纪世界》就使用创世纪6代引擎制作了两筐外传作品,第一款游戏叫做《野蛮帝国》,故事发生在“蛮荒雨林地区”,第二款《冒险世界2:火星之梦》则是火星版的维多利亚时代,《创世纪世界》最终以圆桌武士的传说完美收官。

这就是家用PC RPG野蛮生长的最初10年,想要让自己变得更加丰富有趣,它需要解决许多困难的技术问题,与当时的技术问题,游戏标准相对抗。但是PC RPG(CRPG)也在不断完善创新的过程中,得到越来越多的认可。他们最需要的就是科技将设计师们想象中的场景变成电路上的画面。这只是时间的问题,梦想终究会照进现实。

友情提示:支持键盘左右键"←""→"翻页
0

玩家点评 0人参与,0条评论)

收藏
违法和不良信息举报
分享:

热门评论

全部评论

他们都在说 再看看
3DM自运营游戏推荐 更多+