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玩弄记忆的庸作?站在路人角度看《刺客信条》

时间:2012-11-16 12:31:11
  • 来源:3DM文学组-青疯
  • 作者:半神巫妖
  • 编辑:ChunTian

一. 所谓“背景”————布局雷同,偏离事实

首先不得不说的是,刺客信条一直标榜的一个最重要的方面就是贴合史实,它用了很大的力气来构建城市模型,试图与历史的真实相契合,添加了大量的招牌建筑,同时地点,人物,时间,事件一应俱全,看起来颇费心思。

但其实落实在游戏中,这并不一定是一个好的游戏方式,首先由于技术原因,肯定无法将带有历史感和层次感的不同建筑还原,这就导致了游戏建筑,地点甚至人物的雷同,只是简单地装束区别,只是简单地高矮层次轮廓,很难将当时富有特色的时代烙印打进游戏。

所以在游戏中体验过程中,玩家很难将这纷繁复杂的地图区域化记忆,顶多能分清哪个是教堂,哪个是妓院,哪个是公会,如果从长相上来说,基本上男女老幼还是能分出来的,但这远远不够。

导航的作用在游戏中显得尤其重要,因为我们无法区分建筑,进行分类记忆,可这是一款讲求隐蔽,时效性的游戏,又恰恰需要我们将地图背熟掌握,甚至将隐藏点,医生点都要牢牢把握。

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6.8
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  • 类型:动作角色
  • 发行:育碧
  • 发售:2007-11-13(PC)
  • 开发:育碧蒙特利尔工作室
  • 语言:简中 | 英文
  • 平台:PC PS3
  • 标签:历史剧情潜入经典

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