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踢罐子经济学 暗黑3经济体系和现金拍卖行分析

时间:2012-06-11 16:11:59
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

“借进度踢罐子”在前段时间可以说是暗黑3炼狱玩家的必修课 -- 因为大量产金工作室和黑金的出现导致了拍卖行中物价的飞涨,但凡略有几分“姿色”的武器动辄就是要价上千万。而炼狱第三章开始堪称变态的难度(国内玩家的容错率又因为偏高的延迟更加低下,接近于零),又逼迫玩家必须置办相对较好的装备才能比较不那么痛苦的游戏。

但是暴雪显然不喜欢这样的工作室以及行为毁掉暗黑3的经济体系,所以他们做了一个改变——罐子不再(或很少)掉钱;通俗的说,就是封掉了踢罐子。那到底为什么要封掉踢罐子呢?踢罐子又是以何种方式来影响暗黑3中的经济体系运作呢?

凯恩之角论坛的网友 牙籤哥 对此进行了详细而学术的分析(节选):

原帖地址: http://bbs.d.163.com/thread-172059031-1-1.html

用经济学的眼光分析一下为何要封掉踢罐子;以求大家能够对暗黑3的经济系统有一个更形象的了解。

首先,提到经济系统,我(牙籤哥)不得不指出一点:暗黑3的金币不是货币!他只是游戏内从产出方式上类似装备等物品,但使用价值上完全不同于装备等其他物品掉落的一种特殊产出物!

这里把产出方式跟使用价值的定义给大家确定一下,以免引起歧义:

产出方式:物品从无到有的出现方式。例如:你打死一个怪,此怪掉出物品XXX,因此这个物品的产出方式就是从怪物掉落。

使用价值:使用了这件物品后给你带来的价值。例如:你使用了一件装备,带来了XXX点属性收益。

从上面的使用价值定义上,我们可以看出:脱离其他的系统单纯的使用金币是无法给你的游戏人物带来任何属性提升的,因此暴雪给金币赋予了不同与装备的使用价值:游戏内的必须消耗品;例如拍卖行手续费、修理装备、锻造珠宝和购买药水以及商人物品。

    

但是,一个人他日常金币的消耗量是有上限的。因此他获取的金币中就会有一部分被保存下来,成为市场中的物品交换的筹码。

正常情况下,你获取装备的速度与获取金币的速度是基本保持一致的,因此可以得出 装备价值=XXX金币价值

随着金币获取比例在你的日常活动中的增加,一件装备与金币的兑换价格也会增加。

举个纯理论例:你在获得一件有使用价值的装备的同时;除掉修理费等必须花费后你还同时获得了大约20万金币;因此这件装备的价格可以定义为20万金币。

(编注:这个还是有点拗口,更直接点的例子是,假设你得到了一把武器,然后用这个武器FARM一段时间,除掉修理费等等正常损耗,收成是20万金币;那么我们就可以说这把武器的价值是20万。)

在暗黑3市场中,大家可以这样来看待金币与装备的比例关系:单件装备价值=所有人获得的金币数量/所有人获得的装备数量,假设起点比例是20W比1。

(编注:也就是每一件装备的平均价值是20万。)

但在踢罐子中,这种比例差距就被无限拉开了。你可能在获得了200万金币的时候,才能获得一件有价值的装备。因为从罐子获得的装备收益与金币收益是极其的比例不协调的。在一个100人中有50人踢罐子市场上的装备价格就会成为:60W比1

大家可以看到,因为踢罐子的存在,导致了大量的金币产出以及极低的物品产出;从而导致了物品价格上扬了三倍!

因此暴雪为了平抑缓物价,采取了以下的几种方式:

1  封掉踢罐子,挂蜘蛛塔;从而减少金币产出。

2  在1.0.3版本中,提高修理费来加大金币消耗。

3  在1.0.3版本中,增加有价值装备掉率来缩小金币掉落与装备掉落中的比例差距。

讲到这里,我觉得我已经用虽然不是很严谨;但是最通俗易懂的方法给大家陈述了暗黑经济平衡系统中的关键。

记得我在参加一次学术会议的时候一位北大知名教授曾经说过:“中国没有真正意义上的经济学家,所以中国没人真正意义上懂得经济。”  我承认虽然我是教经济学的,但我也对经济学只是略知皮毛。这个帖子是我结合自身感受加一些书本知识所写,有不当之处欢迎大家指出讨论。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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