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暴雪20年:商业艺术技术的平衡之道

时间:2011-05-27 08:23:23
  • 来源:IT经理世界
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

3月底,很少现身中国的麦克·莫汉(Mike Morhaime)又来了。作为暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)创始人兼CEO,这一次,他带来了《星际争霸II》,由网易出任运营商的这款游戏即将在中国大陆地区上线。对数百万“星际 迷”而言,这无疑是一份厚礼——他们已经为此苦苦等待了13年。

与前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整个游戏行业,恐怕只有暴雪有这样的“个性”。作为这家公司的舵手,莫汉显得很与众不同:黑白相间的卷发、一张娃娃脸、总爱身着“Blizzard”图标的黑色T恤。“他爱编程,更爱游戏;爱音乐,更爱生活;他不是宅男,他是麦克·莫汉。”一位暴雪的老员工这样告诉记者。

从一线的程序员到乐队的贝司手,再到他的本职工作——管理暴雪这家全球顶级游戏制作公司,种种的角色对于莫汉而言,“张弛有度、快慢有致”已成为其生活的核心理念。

暴雪娱乐CEO麦克·莫汉

当然,莫汉的这种理念也深深融入到了他创建和领导的暴雪公司文化中,在这里,以“慢”来精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”来应对玩家的需求, 不停的优化游戏和添加新技术。由此,20年后的今天,暴雪才能从一家默默无名的小型游戏工作室,变成被数千万玩家追捧的游戏巨头,更被赋予“吸金机器”、 “精品制造机”的美誉,以及上百亿美元的市值。

但仅仅只是“一心一意为玩家”的宗旨,并不足以成为撬起成功的伟大支点。与时尚业类似,游戏行业的风尚变化多端,如果只是随波逐流,注定无法脱颖而出。或许正是暴雪自成一体的商业哲学,才成就了其通往巅峰的卓越之道。

“慢”逻辑

仔细翻翻暴雪的历史,从1994年至今,这家公司只推出了3个系列(包括《星际争霸》、《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》)的8款游戏,这甚至比不上国内二流游戏公司2、3年的产量。

要知道,就在前两年,游戏市场最为火爆的时候,即便是批量制造的流星产品,往往测试阶段也就收回了全部开发成本,只要能让游戏坚挺几个月,就可以获 得超过100%的暴利。对于暴雪而言,凭其十余年的积累和在游戏界的地位,采取同样的做法简直易如反掌,但是,暴雪依然没有为利所动,继续坚守“慢工出细 活”商道。

“因为我们必须坚持精品策略,只做这样顶尖的游戏产品。”莫汉指着会议室中《魔兽世界》和《星际争霸Ⅱ》的海报,很平静地告诉记者。

1991年,莫汉与另外两个UCLA(加州大学洛杉矶分校)的校友共同在加州创建“硅与神经键”工作室,1994年正式更名为“暴雪娱乐”。加州当时几乎集中了全美半数的游戏开发者,大大小小的开发公司之间竞争异常激烈。

那时,由于资金和人手掣肘,莫汉的创业团队不得不舍弃许多诱人的创意,只能专注地将某一些想法付诸实施,花费大量时间,耐心地完善它们。出人意料的 是,这样做的效果反而换来了玩家们极大的认同。即便公司初创期所开发的几款游戏无法与后来传世的8款大作相提并论,但依靠着专注与耐心,工作室在三人手中 逐渐壮大,“慢而精”的理念也逐渐渗入到整个团队。

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