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从特质系统看《暗黑破坏神3》的设计思路

时间:2011-03-10 15:43:08
  • 来源:凯恩之角-火星牛
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:ChunTian

为什么我们会决定来做这个系统呢?有很多原因,最主要的一个就是为了角色人物的个性化。广大的了解并喜爱暗黑1和2的玩家们知道角色的个性化是游戏中很重大的一个部分。如果你是新人的话,个性化就是暗黑系列的精髓了,这也是我们[开发中]的一大焦点。在暗黑2中我们曾经有一个系统让你花费属性点到你所有的核心属性上。大家都很喜爱用这个系统来个性化自己的人物,但是我们发现大部分的点法基本都在同样位置用了同样的点数,有时候甚至是跨职业也是如此。所以我们觉得这并不是一个很好的个性化系统[注:这也是为什么暗黑3中的核心属性点会改成自动分配了]。特质系统就是专门为了解决属性点分配系统被移除的问题而出现的。

就像我前面说过的,例如你想要一个很强壮的野蛮人,打击力度超强,而且很耐打。有特质能满足你。你可以选择传奇之力(Legendary Might),它能提高你的力量,你也可以选择钢筋铁骨(Iron Skin),让你的获得实际的护甲。

但如果你想要的是一个狂暴野蛮人,你在乎的是攻击频率,在敌人能还手之前就打击到他们。很好,这也有特质能满足你的愿望,能让你人物的攻击速率变快,提供哦在敌人身上debuff的作用。

更多的种类代表更多的build。目前每个职业的约有30种特质,这些特质你可以花费1到5点在上面,加起来差不多一个职业总共能有90个可加点的地方。想想你只能获得大约29到30个特质点数,这里面还是有很多可个性化的地方。即使如果我们以后觉得特质种类太多了,我们只会减少在每种上的花费点数,因为我们想保持很多的个性化种类。

还有一个我们想做这个系统的原因是,在暗黑2中的技能树里你总会碰到一些坏的选择。例如当你给你知道一个被动技能能给你额外的护甲,这个技能看上去很好。数学上很有道理,但数学有时候用起来很烂。

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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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