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暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗

时间:2016-11-25 14:32:16
  • 来源:beenoera
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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六、一周目感想

剧情确实有点短,以前面内战前的铺垫的剧情长度来推,内战过程必然是腥风血雨并且有大量的相关任务,你来我往才对,但是内战期间几乎是一片死寂,等我主角把各个地区都解放了然后就被召回去审判了,审判结果是必须杀死两大军团首领其中一个,然后你顺道可以去杀另一个,基本上是一场持久战而已,最后你还得回去杀法官和刽子手。额,真的有点虎头蛇尾的感觉。

另外,关于游戏的展现和剧情中所描述的军队、战场规模相差甚远。这可能是游戏因为经费问题不得已才这样的吧。两大军团人数,数起来不过200人,很多时候作为主角去打了那么3波怪(5x3=15人)左右,敌人就溃败了被打退了。如果实际上作战人数真的是这个量级的,那埋伏一波放个暗箭啊烧个火啊,暴君的士兵就死的七七八八了,根本不足为惧啊。这边unbroken的营地里只有5个人,首长说被打的溃败准备投降,你只需要出去杀4波敌人,回去首长就会很惊讶的说:啊!感谢你杀死了所有敌人,我们自由了……exo me?我也是4人小队啊,你们真的这么废吗?

本作和POE不同,并没有一些单通的成就(说不定是隐藏的)而且小弟只有那么固定的几个,在游戏前期全部都会遇到,后期基本上就碰不到了,小弟的专精、作战形式是固定的, 虽然一个专精对应几个天赋,你也可以组合不同的小弟阵容来打出特色,不过总觉得有点点不爽。

游戏的二周目正在开始,先试试最高难度速通,并且解锁其他结局,以后可以稍微尝试一下单通,不过小弟的招募有一些是剧情招募的,不能拒绝,所以对于是否是真正意义上的单通表示疑惑。


七、RPG的乐趣是什么?《Tyranny》值得玩吗?

我想了很久这个问题,在前些天别人讲wow的时候,我也想过一下我为什么要玩wow,以及我为什么要玩别的一些游戏,而且是沉迷其中。我曾经给人家评论讲过游戏的乐趣有三:

1、壮观的场面,刺激的体验,这些都是观感上的新鲜感

2、通过对游戏系统的了解,自己组合技能打造装备选择天赋,并且得到印证的成就感

3、多人游戏的交互,开黑互坑也好,一起开荒也好,就是挂机吹水也好,是线下人际交往的延续

现在不妨加上4、5:

4、奇闻异事、史诗级的剧情,融入角色本身的情感体验

5、farm的需求,不断投入时间产出资源或角色变得强大的成就感

wow作为最好的mmorpg,你可以在其中体会到1-5,但是2稍微较弱,而5的重复性很高,游戏中的占比也很大,导致游戏乐趣大大降低。很多人说朋友都AFK了所以一个人玩不下去,那不就是3里面说的嘛。而《Tyranny》,在1245方面都做的很好,2上面开放性自由度极大,4做的极好。

怎么个好法?不仅仅是前面所说的各种各样的因果关系,各种利益与声望的权衡,或者是你对于游戏世界可能性的设想和你的抉择。

玩家对于黑曜石工作室rpg功力的赞赏母庸置疑,在讲述新维加斯的时候,突出的是一个网状叙事,你在做一件事情的时候,这件事情对另一个地方的人也有影响,他们的对话对白随之改变,他们可能知道你曾经在游戏里面做过某些事,而并非像某些游戏一样,去哪干啥都觉得当地npc与世隔绝,连老子刚杀了国君你们都不在意。

而《Tyranny》、POE还有《龙腾世纪》、《博德之门》这类游戏里面对于叙事方式、人物关系更是重视,我记得我朋友很喜欢《龙腾世纪》,他跟我说经常会出现自己小队成员三观不和吵架的,你要当和事佬去解决矛盾纷争,找他们谈谈心。这属于team building,团队建设,作为一大亮点,其实这类游戏是有天然优势的。

回到tyranny上来,你做的许多事、许多决定,不仅仅通过声望影响了接下来的剧情走向、对话选项的可选性还有阵营对你的态度,有很多关键的决定,会从始至终贯穿在整个游戏中影响着你的各种选项。并非你杀了这个npc你就交不了这个任务或者声望就会不够选不了某选项这么简单的因果,而是因为这个npc是某个重要成员所以该势力始终耿耿于怀,后面该阵营在选择是否相信你的时候,他们会对你说:你之前做过这样的事情,你觉得我会再相信你吗?

而有时候,我的小弟居然还会拦住我,跟我讲一些话,让我震惊于这样一个小人物的存在感!小弟Barik曾经拦住我问我:“你放走了反叛军,欺骗我们的disfavored的军团指挥官说他们逃走了;但是反过来你又在军团抉择的时候选择了我们的disfavored军团,而非另一军团scarlet chorus,你的这种前后矛盾的行为让我很是迷惑,你到底是支持我们呢,还是不支持我们呢?”(这里D和sc是暴君的两大军团,叛军是另一波人,而Barik对D忠心耿耿所以很在意我是否站在D这边。)

这样的对话,瞬间戳穿了我的伪装,入戏的我感觉面红耳赤,自己好像确实做了什么错事,受到质问以后头皮发麻,不仅仅是因为入戏,而更因为我在游戏中做的事情,那些个鲜活的npc好像都拿着小本本记着一样,不知道什么时候就会来质问我一番,就要来痛骂我一番,以往对于npc站街散步领便当,从不在意我干嘛的形象一下子就打破了。

就像是买了一个机器人管家回来天天强迫她做一些很残忍的事情,有一天她做完以后,突然抬起头问:主人,你有考虑过我的感受吗? 一样。心态全崩。

而为什么这样的剧情、对话设置很有深度,让人触动?从游戏开发的角度讲“”

1、要判断此处要触发小弟的对话;

2、总结我的3个抉择:放走/杀死叛军,欺骗/诚实告诉D首领,选择D/sc;

3、对其中的各种排列组合做逻辑上的判断,比如现在的111是有问题,112也有问题,因为我通敌并投靠sc,是不是说明sc也通敌?222也有问题,我帮了D但是又投靠了sc是闹哪样?

4、再编写对应的对话。

这样的对话和之前游戏中发生的事情,和玩家的抉择之间,就像纵横交错的网络一样,彼此之间有非常深的内部联系和逻辑关系,这不是B社这种赶工推出半成品随便做几个 支线任务和DLC所能比的。

所以当这小弟barik这样质问我的时候,我头皮发麻手脚冰冷,我也试着问自己这个问题,最后坚定立场要帮助叛军,瑟瑟发抖,但是还是安慰Barik说这是我的破敌之计,只是暂时赢得敌人信任然后 出卖他们,Barik将信将疑地答应着,敬畏值又提高了几点。

不不不,我对Barik产生了恐惧。

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8.3
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:Paradox Interactive
  • 发售:2016-11-10
  • 开发:Obsidian Entertainment
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:奇幻复古

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