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暴君tyranny深度图文评测 暴政之下必有反抗

时间:2016-11-25 14:32:16
  • 来源:beenoera
  • 作者:售梦者
  • 编辑:售梦者
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二、人物创建和背景预设

你并非从手术台上醒来,也并非在囚车上刚刚被押送到天际省,更不是有老婆有孩子突然有人敲门向你安利Vault-tech。

《Tyranny》摒弃了这种毫无道理的时空穿越,在游戏开始前耐心地给你讲解背景,提供剧情上的选择,并且这些初期剧情上的选择,对后面游戏中主角和不同势力之间的关系都有很大影响,比如在第二幕中如果你选择和平招降敌人,那么你将会获得peacefinder的称号,后期反叛军的npc会认出你来,并且对于你加倍信任。但是如果你选择了屠城,很有可能反叛军会对你咬牙切齿,恨不得把你杀死。

剧情的背景铺垫,可以对重大事件做出选择,这对游戏剧情有很大影响

除了剧情的走向选择外,可能作为RPG最令人兴奋的就是捏人选职业选种族了。Tyranny和前作POE不同,人物塑造一开始虽然都有捏脸性别语音头像,也有过去的出身可选,但是没有种族,而人物技能也并非基于职业,而是基于专精的。

游戏初期分别提供了剑盾、双手武器、双持、赤手空拳、弓箭、冰法、雷法、加成系法术、削弱系法术等的专精选择。选择专精以后,后期就只能学对应的天赋了,但是武器却是可以随便拿,只是没有加成罢了。而每一种专精都会有两种以上的天赋树,大大增加了可玩性和可能性。

游戏中的伙伴只有寥寥几个,而且不能自创新角色加入小队中。但是从另一方面看,虽然一开始在人物创建时你选择了专精,但是其实不管怎么选,人物的天赋树都是不变的。主角固定拥有6个天赋树,分别是力量、敏捷、远程、统领等,初始专精只是给了你一个新手武器,并且加了对应的一点点相对应的攻击和防御属性(比如剑盾会增加单手武器技能、格挡技能等,而法术类专精增加法术掌握和法术防御),初此以外,对于你的人物属性并没有太多影响,如果你一开始点了剑盾专精,后期想发展自身成为法师,也可以通过每级加点和天赋调整达到你的目的,因此主角的可塑性极强。

复杂的人物创建过程,详细的初期背景介绍和剧情选择,带给玩家的是一种非常沉浸的体验。如果你是像DAY9TV和CHRISTOPHERODD这种youtuber一样,对于rpg有迷之好感,并且愿意花费大量时间沉浸在剧本和对话中,那你可能会很享受,因为这也是进入游戏世界的一道传送门,传送的过程越是缓慢越是渐进式的,穿越后的不适感应该会减轻许多。

但是,其不足之处也很明显,如果你只是想体验一下博德之门式的游戏方式,想尽快开始游戏而非在人物菜单上浪费2个小时的时间磨磨蹭蹭(day9用了2小时整,ODD用了1小时 左右,我用了大概45分钟),那么你会觉得这种设定很是愚蠢:行行行让我们赶紧开干吧别废话了!!!!所幸的是黑曜石很贴心的提供了quickstart快速开始的选项,如果你要跳过初期剧情,一键跳过即可。


三、声望系统

打从你可以开始框选点点点开始,你就要注意,你接下来在人物对话的时候,说的任何一句话,任何一个选择,都有对应的结果,这种因果关系非常重要,具体表现在大方向选择决定剧情走向,对话选项决定声望,而声望又决定了你是否能触发一些新的对话和新剧情。

而最让人兴奋的是,声望并非是一个单一的笼统的数值,在本作中声望可概括为一正一负两个参数,对于阵营,他们有favor参数和wrath参数,即好感度和愤怒度,如果帮助该阵营,那么favor参数会 上涨,而如果你冒犯了阵营,则wrath参数会增加,但是favor和wrath参数是相互独立的,其隐含意思就是,你既可以成为他们的恩人,并可以同时惹怒该阵营的所有人。而你的随从也同样拥有两个参数:loyalty和fear,即忠诚度和敬畏值,你可以既获得他们100%的忠诚,同时让他们对你非常恐惧。

举个例子,因为剧情选择的关系,来自disfavored阵营的小弟Barik现在对我非常忠诚但是非常敬畏,在一次对话中他表达了自己的意愿:我和你志不同,但是我愿意为你效忠,我是你的剑但是我绝对不赞成你的立场。而后他会在不同场合对我的行为冷嘲热讽,让我实在苦笑不得。

势力的好感度和愤怒值

传统的好感度系统存在很大的不合理性:假设你拯救了城市里面的所有人但是你每天都去 杀死一个城里的人,那么他们对你的好感度怎么算?救了所有人好感度+100,每天杀死一个-10,那么我是不是可以杀死10个然后去下一个城市继续杀戮而没有任何的后果呢。但是在这样的双参数声望系统中,你虽然对他们有恩,但是你却不能够肆无忌惮的对他们施以暴行,这才是合理的系统。就像大家评价历史上某位伟人一样,说他功大于过,还是功不掩过,这有什么意义吗?他做的好事和他做的坏事,可以相互抵消吗?难道因为他功大于过所以我们可以继续容忍他侵犯我们吗?

另外,游戏中一般普遍存在的声望系统,并不是一种交恶/交好系统,而是一种正义/邪恶的声望系统。在这些游戏中,谁是好人、谁是坏人都是开发者定义的,如果开发者创建了一堆角色,他觉得他们应该是坏人,那么就给他们头上加个“BANDIT”强盗的头衔,再给某村民创建个任务,说他抢了村民的钱。即使像辐射这样的作品,也充斥着大量的钦定正义,不管强盗究竟是因为什么困境才被迫成为强盗,不管强盗和平民之间发生了什么,谁在道义上更站的住脚,总之,他们头上写着bandit,杀死了声望能涨,对于玩家来说,都是稳赚不亏的。

但tyranny中几乎没有任何一波人是“强盗”,有的是志愿保护城市的雇佣兵,他们会压榨平民收保护费,有的是两大作战军团,在暴君旗下作威作福但是致力于统一全国为地方带来“ 秩序”,有的是血性的兽人,看重义气,奋起反抗自己的奴隶身份,兽人永不为奴但是经常袭击人类,维护口中所说的正义。那么,他们都不是强盗,也都不是圣人,该杀不该杀?

同样,这样的声望系统也让你处处犯难,简直就是人际交往能力大测试,有些对白可能会冒犯别人,你又没发觉,结果得罪了人家;有时候你想当个坏人,结果说的几句话又中肯又公正,别人啪啪啪的鼓掌说你是个好人,这下可尴尬了;有时候吧想要博得别人的好感,谁知道跪舔了一个鄙视跪舔行为的正人君子,别人立刻生气了。总而言之,游戏初期就是在不停的对话中试探不同阵营的人的三观和底线,然后投其所好,基本上都会有不错声望结果。但是面对大是大非的立场问题,当你选择阵营的时候,该惹怒还是要惹怒,就不要再墙头草两边倒了。不过这个过程甚是有趣,让人产生无限sl去看npc反应的冲动。

随从的忠诚度和敬畏值

而认真看上图,可以看到,每一次你的声望变化的时候,声望系统都会记录下来你的行为和声望变动,比如你杀了该阵营10个人,那么上面就会有一条条目说你杀死该阵营士兵x10,并且愤怒值增加了n。

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8.3
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  • 类型:角色扮演
  • 发行:Paradox Interactive
  • 发售:2016-11-10
  • 开发:Obsidian Entertainment
  • 语言:英文
  • 平台:PC
  • 标签:奇幻复古

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