Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

海星罐头

2026-08-13

ROCK and STONE!

    我在中国游戏开发者大会CGDC的会场,逮到矮人王了——我是说,逮到了打造出《深岩银河》(Deep Rock Galactic)的Ghost Ship Games的CEO兼创始人Søren Lundgaard。

    这名字着实有点拗口,所以这里我就姑且叫他Søren。

    Søren这次来中国,其实是应官方邀请参加ChinaJoy和中国游戏开发者大会,上台讲一讲Ghost Ship Games这么多年来的开发经验,方便诸多国内独立开发者们取经。

    顺便,我也趁此机会找他好好聊一聊,倾诉一下我这么多年作为DRG老矿工的“忠心”。

    Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

    以下是访谈正文。

    Q:您拥有25年全球游戏研发从业经验,在2016年创立了Ghost Ship Games——当初您和一众丹麦资深游戏从业者抱团创立这家工作室的初心是什么?是什么契机让团队坚定选择多人合作独立游戏的?

    Søren:团队当初就构思过一种融合式的设计思路——简单来说,就是把《求生之路2》和《我的世界》结合起来。

    首先是第一人称射击玩法,游戏要拥有爽快的战斗,场景都采用程序化生成,然后玩家组队合力清剿怪物、完成任务。在此基础上,我们定下核心故事设定——太空矮人,奔赴星际采矿。

    这个核心概念从项目最初期就确定下来了,当时我们十分笃定只要把这套设计做好,把地下世界打磨到位,就一定可以成为一款佳作。

    但这款游戏的传播速度,远比我们预想的慢很多。其中一个的关键原因可能是,这款游戏不太适合直播,整场游戏全程都在地下洞穴,画面看着杂乱难懂。其他人看别人游玩,很难Get到乐趣。

    很多时候,你必须亲自上手才能真正体会到游戏的魅力。

    而且,《深岩银河》看起来就像是一款相当放松的游戏,可在游戏发售那会儿,很多玩家更喜欢高强度的硬核射击,想要无时无刻不在搞事情。所以,这一类射击玩家群体就很难被吸引过来。

    但最后,我们吸引到了完全另一类玩家——很多像你这样在接触前,根本想不到自己会爱上它,玩上手后却一直沉迷的玩家。《深岩银河》的传播基本全靠玩家口口相传,玩家发自内心喜欢,不停安利给身边人。大家持续游玩,持续分享,玩家群体就这样慢慢壮大。

    这款游戏从来没有一夜爆火的时刻,热度都是日积月累慢慢涨起来的,缓慢、平稳地增长。从开发角度来说,这其实是件好事,我们可以循序渐进地应对,不用一次性承受爆发式的玩家压力。我们能一步步处理各类问题,这是我们十分推崇的发展模式。

    但这种模式风险极高,游戏很有可能就全程无人问津,彻底沉寂。

    Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

    Q:工作室命名为Ghost Ship Games,这个名字背后有什么特殊含义,又是如何呼应团队创作理念的?

    Søren:其实,工作室的名字和矮人与《深岩银河》都完全无关。

    当初,我们构思过一大堆工作室名字,唯独Ghost Ship Games这个名字让我们很有共鸣。Ghost Ship(幽灵船)是真实存在的传说意象,这个我应该也不用多费口舌解释。我就好比这艘船的船长,然后我们的LOGO还有着海盗旗帜元素。

    总之,这就是我们选定Ghost Ship Games的原因,这个名字很酷。整个品牌形象都很有故事感,方便对外宣传,整体公司定位、视觉设计都很好落地。

    Q:Ghost Ship(幽灵船)听起来像是带领一支小队闯荡四方,还要躲避英国皇家海军的追捕。这个名字的灵感,是不是源自你们早年的从业经历?你们之前都在微软这类大厂任职,后来选择组建独立团队——是什么促使你们下定决心自立门户?

    Søren:大厂模式的问题在于,比如说你为微软打工,你其实并不是在制作属于自己的游戏。你只是在为公司完成产品,创意并不属于自己。所以独立开发者的终极梦想,就是创立自己的工作室,做属于自己的游戏,拥有自己的公司,做自己想做的作品。

    这是我们所有人的心愿。

    如今这个时代,单人开发者也能做出爆款,实现这个梦想的门槛低了很多。但十年前,对我们这群人来说,那时候可能是仅有的一次机会,或许这辈子就只有这一次机会。

    这就是我们的梦想,我们也很高兴最终梦想成真。很多人追梦都会失败,而我们格外幸运。

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    Q:你们最开始只有6个人,创业初期最艰难的环节是什么?是规划发展路线,还是解决资金来源?

    Søren:资金确实是最大难关。如果融资失败,我们只能彻底放弃这个梦想,乖乖回到大厂打工。但实际融资过程比预想顺利,我们带着多年行业经验和完整游戏概念去洽谈,投资方虽然看不懂游戏具体玩法,但能察觉到这个项目有潜力——他们能看出这个项目具备发展空间。

    所以,当时融资还算顺利,之后很多年的开发过程几乎没有遇到过不去的坎。没有任何难题让项目彻底停滞,全程都是一个小突破接着下一个小突破,玩家慢慢增长,也没有什么一夜爆红的大飞跃。

    就像我们最开始设想的那样,每天都比前一天进步一点点——不需要跨越式暴涨,稳步向前就足够。现在回头看前五年,我们确实完全按照这个节奏发展,这种心态也帮我们平稳度过了很多阶段。

    而且,我们团队很愿意为每一个微小成就庆祝一番。

    整体而言,几乎没有难以承受的困境。但运营一家工作室,本身就绝非易事。作为CEO,我还要管理全体员工,还要处理员工各类个人琐事,突发状况层出不穷。很多事情根本不受开发层面控制,工作室运营不全是顺心的事。

    但我们没有遭遇独立工作室常见的致命难题,也没有出现能彻底拖垮项目的危机——这一点所有人都倍感幸运。

    Q:从这个角度来看,你们新作《深岩银河:异动核心》(Deep Rock Galactic: Rogue Core)近期的危机,对你们来说似乎也不是什么坏事。

    Søren:这是我们这么多年来,第一次清晰地感受到项目表现不达玩家预期的情况。我们在开发过程中确实犯下不少失误,我们现在也在思考该如何调整优化。

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    Q:你认为《深岩银河》能长久留住玩家的核心优势是什么?

    Søren:第一点,我们设计上从不逼迫玩家高强度上线。即便有玩家愿意天天肝,我们也刻意规避强制日常类设计——作为老玩家之一的你,应该很清楚。我们的轮换任务是每周刷新,绝大多数同类游戏都会做成每日任务。很多玩家一开始希望刷新频率更高,但我们顾及高频日常很容易让玩家快速倦怠,所以依旧拉长轮换周期到一周。

    我们希望《深岩银河》更像一种休闲爱好,下班之后用来放松消遣,不用当成负担,而不是逼着玩家快速刷完所有内容。

    这是我们核心设计思路之一。

    Q:不少追求极致的玩家会打MOD,十倍虫海、翻倍重甲什么的,我曾经进去过这种房间,压力极高。

    Søren:之前我也提到过,我们玩家群体差异极大,我们不可能满足所有玩家需求,玩家自己用模组拓展玩法,我们完全支持。但模组对多人联机游戏来说有不少麻烦,如果房主开了模组,其他玩家进房会同步模组内容,但进房玩家未必清楚房主安装了模组。曾经出现过玩家存档因为加入模组房间而损坏的问题。所以,我们必须想办法规范模组联机机制,平衡模组生态是件相当棘手的事。

    Q:还有房间会开作弊模组,一键秒杀怪物之类,虽然对只想轻松爽玩的玩家来说确实有意思。

    Søren:我们找到一套管控方案,但其中难题足够单独做一场分享。目前,模组生态整体还算稳定,玩家想玩模组完全自由。根据我们后台的数据显示,只有不到5%的玩家会使用模组。绝大多数玩家只游玩原版无模组内容,大部分甚至根本不知道怎么安装模组。

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    Q:随机生成洞穴、硬核合作、矮人采矿这套组合玩法非常独特——在项目早期敲定这套方向时,团队内部是否产生过争论,经历过哪些调整?

    Søren:当然有不少争论。我们当初争论过,角色是不是只能做矮人,要不要加入人类或其他种族。最初方案摆在我面前时,我就是那个提出异议的,我当时觉得不能只有矮人,兽人、地精、人类与改造人都可以考虑。但我在波士顿PAX游戏展和线下玩家交流后,想法就彻底改变了——玩家看到全矮人的设定,都直呼太棒了。我突然意识到,纯粹的矮人设定反而能让我们独占这个赛道,直接成为独一份的矮人挖矿射击游戏。

    只做矮人既是特色优势,也算是局限。矮人有大量经典设定可以借用,大胡子、啤酒、烤肉这些经典矮人元素,我们都能自然融入游戏。从那之后,我全力支持创意团队深耕矮人设定,充分挖掘矮人文化的趣味内容,而效果也远超预期。

    Q:那在空间站提酒桶这个设定,是怎么来的?

    Søren:项目开发早期,一位核心程序员随手加了可交互酒桶,我们当时觉得这个小互动很有趣,特别好玩。我们一度打算优化酒桶物理效果,避免到处乱滚造成困扰——而这就是我之前说的,开放式社区共创的优质案例——玩家集体反对移除这些酒桶,玩家说就要这种笨拙随性的物理效果,这才是“深岩银河”的味道。我们最后撤回了优化方案,保留原版酒桶弹来弹去的物理。

    舞池、点唱机这些休闲内容也是。我们游戏总监格外看重角色语音和游戏配乐,他希望填充海量矮人语音台词,同时还要搞专属原声配乐。我们投入大量时间打磨,确保配乐贴合游戏氛围。

    你得知道,矮人、酒馆,怎么可能安安静静的,一点儿都不胡闹?不知道是谁提出加点唱机,初期我们直接用无版权免费音乐库填充曲库,结果玩家特别喜欢,一直提议要加入官方原声专辑——但这些曲目版权不归我们所有,当时实在是有些哭笑不得。

    所以,我们后来重新原创了大量点唱机专属曲目,就是为了满足社区的需求。

    Q:我实在是太爱点唱机和舞池了,每次进房间或者下任务之前都要喝一杯,然后舞一曲。

    Søren:舞蹈动画的制作过程也很有意思。开发过程的大部分周期,我们只有一名动画师,单人动画师要完成全部动作工作量很大,所以很多动作设计都要简化处理,并且大量复用动画资源,但这反而腾出不少空余时间做趣味小动作。这位动画师本身特别喜欢设计生动有趣的交互动作,我们也觉得这是释放创意的绝佳方式。

    他还做了冲马桶这类细碎趣味交互。

    Q:我还以为他天天沉迷做挖矿洞穴动画,每天十六小时埋头做地形挖掘动画,就像玩家一样埋头一挖一整天。

    Søren:哈哈哈,确实如此。

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    Q:聊回程序化洞穴生成系统。地图生成系统开发最大难点是什么?你们遇到过哪些棘手技术难题?

    Søren:我们遇到过一个极其古怪的底层技术BUG。那时我们其实很清楚,要做好《深岩银河》必须自研专属的洞穴生成引擎,我们的联合创始人兼技术总监花了好几个月时间搞这个,来创造一套高精度的无限洞穴生成系统。设计思路少量借鉴了《我的世界》,不过我们的系统可以更自然地生成有机的洞穴地貌。

    但系统完工后,一跑测试就出问题了——不同玩家屏幕里的洞穴地形存在细微偏差。我这边和队友那边的洞穴细节对不上,地形生成不同步。两边偏差很小,但肉眼能察觉。

    然后,我们反复测试排查了很久,一直找不到根源——最后,结果是英特尔和AMD处理器的内置数学运算库存在精度差异,两家CPU的底层数学库计算逻辑不一样,开方、除法这类运算,小数精度有细微出入。运算结果小数点后的十几位存在偏差,这就导致不同CPU设备生成洞穴地形出现偏移。

    我们只能自研一套统一的数学运算库,专门为地形生成系统适配,消除不同处理器带来的计算偏差。

    简而言之,一个纯粹的底层硬核技术难题。

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    Q:你们是如何平衡免费可肝外观和付费商城皮肤的?说实话,有些付费皮肤设计并没有免费解锁的好看。

    Søren:这是我们刻意设计的平衡,我们不想让玩家觉得,必须氪金才能拥有最好看的外观——所以,大量优质外观只需要游玩积累资源就能解锁。付费皮肤拥有专属的设计调性和独特的主题风格,但颜值不会碾压免费外观。这套平衡逻辑是我们早期就定好的:游戏最初版本外观内容很少,最开始的那批玩家没人热衷于收集游戏皮肤——所以我们只简单加了少量外观,不确定玩家会不会喜欢。

    结果“抢先体验”版本上线后,我们发现玩家对外观需求极大,社区反馈特别密集。玩家疯狂催更多皮肤、头盔、涂装,我们调整开发优先级,分配人力专门做外观内容,固定安排一两名美术专职制作头盔、护甲、发型等各类外观。

    Q:比较可惜的是,我玩得实在是太久了,资源也太多了,每次出几个新外观,当场就兑换完了。

    Søren:这也是我们推出免费通行证的原因。老玩家非常容易一次性买完新皮肤,缺少长期收集的乐趣。通行证进度系统把外观拆成分级奖励,游玩过程逐步解锁,这套设计反响特别好。

    可以说,通行证大幅提升了玩家长线游玩动力。部分稀有外观还能通过任务掉落获取,这也是兼顾收集乐趣的平衡设计。我们想用多渠道外观获取方式,满足不同类型玩家。

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    Q:再多聊聊社区,你演讲里提到开放式开发,会根据玩家反馈调整游戏内容。普通玩家只是想好好玩游戏,并不懂游戏设计逻辑。你们如何筛选和平衡海量的玩家反馈?

    Søren:我们收集反馈时,重点抓取玩家遇到的痛点,而非玩家给出的修改方案。玩家自行提出的修改方案,我们很少直接采纳。原因很简单,我们会针对玩家的痛点,自行设计解决方案——很多时候,优化方式和玩家提议完全不一样。偶尔我们的方案刚好和玩家提议重合,在更新日志里,我们就会专门标注哪些改动来自社区玩家启发。这样玩家能清晰地看到自己的反馈起到作用。

    Q:这些年来,有哪些大型更新完全源自玩家反馈?

    Søren:我先说一个我们改动后玩家强烈反对、最后回滚的案例。游戏里的矮人酒馆,当初计划在酒馆新增多种可购买饮品,不只有啤酒。为此,我们把界面里所有“啤酒”(BEER)字样,统一改成“饮品”(DRINK)。

    结果玩家集体抗议,说矮人怎么能喝别的?玩家表示啤酒就是啤酒,不能笼统叫饮品。我们意识到玩家说得没错,所以彻底回滚了这次改动。

    Q:我要更多的酒!

    Søren:哈哈,没错!类似玩家反对修改的案例还有很多,更多反馈集中在游戏便捷性优化。比如玩家要求支持超宽屏显示,色盲模式、全对话字幕这类便捷需求,我们会一一满足。现在,游戏的设置面板选项极其丰富,各类细分功能设置齐全,绝大多数设置项都是玩家反馈推动添加的。

    Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

    Q:我觉得,是时候好好聊一聊《深岩银河:异动核心》了——你刚才也提到,这款新作表现不尽如人意,踩了不少坑。

    Søren:这确实是我们工作室口碑最差的项目。所以,你的问题是——我们现在的计划是什么?这个我暂时还给不出答案。《深岩银河:异动核心》今年5月份才发售,而且时间点也很糟糕,丹麦7月份有夏日休假,至少得等我从中国回去,等团队回归工作室后,再好好开会讨论整改方向。

    而且,这也确实是个需要我们认真对待的问题。我们最开始的目标是吸引“深岩银河”IP以外的用户,哪怕我们沿用了不少相同的设计,把舞台放置在同一片宇宙。但结果是大部分来玩的都是《深岩银河》玩家,他们带着期待而来,希望能看到一些熟悉的游玩方式。客观抛开玩家的固有期待来看,《深岩银河:异动核心》这款射击游戏本身质量不错。矛盾点在于,老玩家的需求和衍生作品的底层设计核心之间的冲突,这是我们需要解决的核心难题。

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    Q:如今独立游戏赛道竞争愈发激烈——您觉得当下一间独立工作室想要长久生存,必须具备哪些核心竞争力?

    Søren:这就是我们牢牢绑定“深岩银河”IP的原因,成熟的IP才是真正的核心资产。只要新作挂上这个IP,自然能吸引玩家群体。如果做一款毫无关联、全新名称的游戏,就要和成千上万独立作品争夺曝光,难度成倍提升。

    我们旗下现在还有独立发行部门,代理丹麦小型独立游戏。我们亲眼见证了全新无名IP想要获得关注有多难。我们的玩家只关注“深岩银河”相关的内容,完全无关的新作会被直接无视。

    某种意义上,这是甜蜜的烦恼。

    而且如今游戏创作门槛极低,单人开发者依靠Unity、Godot、虚幻引擎和AI工具,就能快速完成作品上架Steam。这么看,创作者确实迎来了黄金时代,但作品数量泛滥,曝光成了所有开发者无解的难题。

    而我们始终坚持一件事,就是打造独特的、有画面感的,能满足玩家幻想的作品,《深岩银河》完美做到了这一点——玩家化身矮人在外星和虫海厮杀,然后开采矿石高举矿镐子欢呼“Rock and Stone”。这个题材此前无人挖掘,但核心乐趣却通俗易懂,所以《深岩银河》传播性极强,可以一点一点杀出重围。

    但大部分IP题材,始终找不到突破口。

    Ghost Ship Games创始人CJ专访:从《深岩银河》一步一步走向未来

    Q:未来三到五年,Ghost Ship Games的发展规划是什么?

    Søren:首先,目前团队总计60人,包含发行部门人员。我们不打算继续扩招,维持现有规模是首要目标;其次,是要产出更多符合玩家期待的“深岩银河”系列新作与内容——在经历了《深岩银河:异动核心》的反馈后,我们会把重心放回主线IP;最后,持续运营发行业务、投资其他工作室,持续扶持游戏创作者——多年来,我们一直坚持这件事,未来也不会停下。目前,所有投资项目都是丹麦本土团队,我们也在和海外厂商洽谈,只是目前落地的合作都在丹麦。

    Q:最后,你想对所有中国玩家说些什么?

    Søren:我现在正在上海参加ChinaJoy,专门来和中国玩家见面。昨天已经和不少B站UP主会面,明天会和一些本地玩家聚餐,收集大家的想法、期待与感受。中国玩家是我们玩家群体里非常重要的一部分,现阶段我还在学习了解,通过线下交流摸清中国玩家的喜好。等充分理解大家的需求后,我们会针对性地优化游戏。

    Q:嘿!别忘了整点中国的酒放进游戏里。

    Søren:哦,这确实是个好主意,我们会考虑的。

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