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终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

时间:2014-08-06 00:45:51
  • 来源:bagenew
  • 作者:fcz1234
  • 编辑:ChunTian
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【压制流】

压制流这个词是我自己掰的,你叫它连续压制也可以,老美那里有个说法叫 block string,和上面的连防,其实是一体两面的。

连防的时候,只要造成连防的第一下攻击打到对手,对手其实防住之后什么也不用做,当然也一定凹不出来。

所以连防是一个 true【真】 block string

而一般情况下,普通的压制流 block string,我们可以理解为,用一连串空隙很小的招式来压制对手,从而形成进攻上的持续压力。

因为连防true block string的情形实际上是很有限的,所以大部分时候,为了构成具有压迫力的攻势,我们需要掌握的还是普通的压制流。还是举一个比较常见的例子:

比如隆2lp-2lp-2mk-波,就是一个常见的压制流,前面的2lp-2lp是连打构成连防,后面的2mk-波是取消构成连防,而2lp之后的帧数是略有利(OB+2),2mk【ST】5,也就是相当于2lp之后出一个3f技,也就是说,整个攻势中,只有2lp-2mk这个阶段,拥有发生快的无敌技(比如隆的升龙)或者比3f更快发生的技能(比如老桑的360),才能中途破解这个压制流,如果没有无敌技或者发生小于3f的技能(基本上普通技最快也就3f,包括投),那么面对这个压制流,比较稳妥的还是防御(实际上就算你在对方2lp接2mk的时候搓壕,对方也可能中途慢一拍出招,导致你凹空造成一次大的损失)。

通过理解自己角色招数被防帧数的有利于不利,来组织攻势,形成一定的连续压制,造成一种持续的压力,这就是压制流。

我只举了简单的例子,而这个概念融入到实战中,因角色而异,千变万化,理解了基本的意思,大家可以自己灵活运用。

另外我们经常听到的一个词,帧数陷阱,其实和压制流也是息息相关的,帧数陷阱,其实就是在压制的过程中造成对己方有利的硬直差(比如加帧技),来实现表面上给对手一个空隙,实际上只要对方不是出无敌技或者发生更快的技能,就一定会被打的情况。

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7.7
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  • 类型:格斗游戏
  • 发行:Capcom
  • 发售:2014-08-08(PC)
  • 开发:Capcom
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:经典

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