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终极街霸4 帧数表作用详细图文详解 帧数表有什么用

时间:2014-08-06 00:45:51
  • 来源:bagenew
  • 作者:fcz1234
  • 编辑:ChunTian
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【技与技的连携:取消】

为了用雨点般的攻击压制敌人或者造成大量的伤害,打出漂亮的连段,又或者用特殊的招数迷惑敌人,取消的姿势都是必备的。

首先了解下基本,取消本身字面意思其实挺明确的了,一般来说是指用一个攻击来解除另一个攻击的硬直,当第一个攻击未进入硬直时进入下一个攻击,从而达到较少的破绽压制敌人,或者连续追打敌人形成combo【连招】的效果。

取消的时机,视取消的形式和角色的招式不定,一般是在【A】阶段完成下一招输入,以必杀技取消来说,一般是在【A】阶段完成下一招的输入,之后下一招就开始进行【ST】【A】【R】。

虽然取消是用新的一招来解除前一招的硬直,但是新的一招也有自己的发生/持续/硬直,所以即便是取消也并非毫无风险。所以我们来从帧数的角度理解下取消:

【因为穷举是不可能的,所以我们从最常见的必杀技取消2mk波来举例子】

〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

上面是2mk的帧数【ST】5【A】5【R】12

第二行是【OH】0

第三行是【OB】-2

接下来我们在2mk打到对手防住的时候取消一个波【ST】13

【现在第二行是2mk的被防硬直,第三行是取消的波的发生】

〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

我们看到,对方还在防御硬直中时,波的判定已经发生了。这就是我们见过无数次的2mk波连防。一般来说,在防御方还在防守硬直当中时进攻方的攻击判定再打到,那就形成了连防,你会注意到连防的时候你不需要扳4,或者1来防御,而且连防是凹不出去的。

而2mk形成的受创硬直更高一点,不难发现2mk打中的话,取消波,就构成了一个连段。

同时,在这里要指出另一种情况,2mk脚尖被防取消波的时候,其实不构成连防,但从帧数来看,其实并不能感觉到:

【因为是脚尖末端打中,我们假设它【A】的第四帧碰到对手】

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

着看之下,似乎应该还是连防的,那么为什么实际上不是呢,其实很简单,因为波还没飞到可以打到对手的地方,所以不是发生判定的第一时间打中:

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇

〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇【已经可以行动了 】

〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 【到这一帧才能打中】

从这个最经典的例子,基本可以大概理解取消的概念,需要注意的是,取消不一定构成连防,也不一定构成连段(这里强调的是那些看起来是连续攻击的取消)。

所有的取消其实都可以根据这个方法来分析其优劣,但是大部分时候,你只要直接在厕所测试一下就可以了,我只提供一个原理以供参考。

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7.7
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  • 类型:格斗游戏
  • 发行:Capcom
  • 发售:2014-08-08(PC)
  • 开发:Capcom
  • 语言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平台:PC PS3 XBOX360
  • 标签:经典

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