《归环》试玩报告:从零开始的……博德之门?

廉颇

2026-05-08

多周目叙事加掷骰子,有没有搞头

    第一次醒来时,你发现自己身处一片荒废已久的人造遗迹中,但你却无法说出这片建筑具体来自哪个文明和时期……别说建筑,你甚至连自己是谁,为什么在这里,都说不清。

    换句话来说,作为一名二游主角,你毫不意外的又失忆了。

    现在,你唯二能够依赖的,是两名陌生的少女。自从醒来开始,她们便争执个不停,一边说着自己可以帮你,但同时也指责对方出于某种不可告人的原因而在说谎。

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    出于动物本能,你也的确从两人的言行中感到了些许违和,隐约意识到她们的动机背后都有着某些隐情。安全起见,你决定发动一下自己的天赋技能,对少女们的言行进行一番仔细洞察。

    可惜的是,或许是因为这才刚刚醒来,你的脑子里乱得好像一锅糨糊,也可能你并没有自己想象中的那么善于察言观色——总之,就是没能看透她们心里究竟在想些什么,只得重新观察和审视起两人:

    高个儿的女孩叫作安娜塔,是就读于大城市学院的高材生,她试图引荐你去学院,认为自己博学多识的老师能够帮你找回记忆;小个儿的女孩叫作帕塔,是实力不俗的冒险者,她准备带你去熟人开设的小酒馆,那里人来人往、消息灵通,说不定就能找到和你相关的线索。

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    眼见两人互不相让,但说得又都有道理……无奈之下,你只能选择相信其中那个更靠谱的。

    于是,你跟着安娜塔去了学院,并开启了短暂的学园生活。在帮助学院学生们解决烦恼与误会的过程中,你开始融入这里,许多学生都开始主动为你找回记忆出一份力,眼见事情正在向着最好的方向发展……但直到某一天,你像往常一样在学院中醒来,却惊恐地发现,那些和你交好的学生都被以某种残忍却熟悉的方式杀害,而还没等反应过来,同样的事情便再一次发生在了你的身上,而凶手的真容,则让你开始怀疑自己的眼睛——

    就这样,连你也死了,GAME OVER,演员表开始滚动,然后完结撒花,游戏回到标题画面。

    《归环》试玩报告:从零开始的……博德之门?

    压着2026年4月的尾巴,《归环》开启了游戏公布以来的第一轮公测,让这款号称可以让玩家通过不同选择,改变故事走向的“二次元博德之门”,终于曝光在公众视野当中。而以上这些叙述,就是我在公测开始当天所体验到的,最真实的游戏内容。而毫不夸张地说,在只看过几支概念宣传片的情况下,它所提供的游戏体验,的确称得上是远超预期。

    在这里,“预期”算是一种固有的“大世界二游”模型,它代表了高规格F2P游戏在底层逻辑上的高度雷同:相似的收费方式、类似的即时制战斗系统、相通的关卡设计模式、相似度高达百分之九十的UI,以及最重要的:比白开水还要尴尬的剧情。

    要知道,“大世界二游”和叙事之间的矛盾,早就不是什么新鲜话题了,至于其中原因?倒也不是简简单单一句“编剧水平不够”,便足以解释清楚的。

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    好巧不巧,《归环》中的“开放世界”定位,恰好成了这件事情的一个有效论据。

    事实上,除了“打开方式”好像有些唐突外,《归环》的开局基本符合同类产品的剧情走向——玩家扮演的主角在野外地图中醒来,在失去了记忆的同时,被热心的女主角(看板娘)捡到,开始向着城市进发,一路扮演传奇水管工,边采蘑菇边通马桶。

    但当你实际在《归环》中开始向着目的地进发时,却会发现一件非常奇怪的事情:和同类游戏相比,它的“开放世界”兴趣点的密度极低,除了少数采集物和怪物外,几乎没有任何能挤占玩家游戏时间的构成要素,甚至就连常常被视为隐性玩法的“跑图”时间,好像都被游戏进行了刻意压缩——虽然游戏中依然存在类似耐力的资源设计,但本就足够强大的角色机动性,还是将你可能花费在探索地图上的时间,控制在了同类游戏的一成左右。

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    这样的地图游玩内容配比,多少有点儿“反常规”。

    在绝大多数“大世界二游”中,开放世界的设计都是趋于功利的,无论是藏在阴暗角落的宝箱和谜题也好,还是那些会掉点蚊子腿奖励的怪物也罢,又或是那些没什么营养的白开水支线任务,它们的本质其实都是早期F2P游戏用于增加用户黏性手段的平替——这样一来,当玩家对“探索”过程的新鲜劲过去后,很容易就会陷入“为了醋包饺子”的内容陷阱中。

    而这种游戏的底层特点,就是难以建立起完整的故事框架——过多的功利化兴趣点,使得原本完整的叙事框架被拆分得零零散散,玩家的注意力被彻底分散,故事节奏也难以控制,最终不得不塞入大量所谓的“日常”,去从侧面堆砌世界观,保证主线之间的衔接。

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    但在本次测试中,你却会看到一个有趣的现象:《归环》的序章中几乎没有什么所谓的“通马桶”情节,当玩家发现地图上“无利可图”后,便会不自觉地将精力全部投入主线中,而它的主线故事更是最大程度剔除了当代二游中常见的废话和无效信息,即使是看起来不那么重要的龙套NPC,似乎都在为之后的叙事和推理环节做铺垫——是的,它还是个悬疑推理故事。

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    作为游戏公布后的首次测试,我也说不准这究竟是开发者的有意为之,还是无心插柳的结果。但不管怎样,《归环》序章的故事的确呈现了市面上同类游戏中,最好的叙事节奏——不仅仅是因为突如其来的DEAD END,杀了玩家个措手不及,更是因为它的起承转合一项不缺,杂质还极少,在同类游戏中相当少见。

    如果可以的话,我甚至希望你可以在没有了解过任何前置信息的情况下,去亲自体验一下这个故事——毕竟,对这样一个悬疑要素拉满的故事来说,让别人透光和自己体验的差距还是挺大的。还是挺大的。

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    明白了这一点后,我开始认为《归环》是一款少有的“叙事主导型”游戏,故事也该成为它最大的卖点。

    事实上,它也的确选择了一个无论是在演出还是剧情层面上,都充满挑战性的主题——“死亡循环”。正如开头描述的一样,在《归环》的故事中,主角是真的会“死”的,而且还是突然就死了,在每次死亡后,她又会带着前一次的经验和记忆,回到一切开始的地方,做出不同的选择,最终找到能够存活下去的世界线。

    也没什么装的必要,《归环》的基础设定和剧本创作必然对《从零开始的异世界生活》进行了大量借鉴——比如,故事的主线并非单纯地找出活路,而是一点点地从一头雾水的突然暴毙,到将计就计挖出幕后主使,让玩家可以看清事件中的每个插曲,颇有点奇幻推理系的故事味道;而主角在上一周目所获得经验同样无法直接作为下一周目的证据使用——当她试图向他人解释自己的经历时,便会面临好像心脏被抓住的痛苦袭击。

    你说这没学,那是没人信的。

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    但学什么其实并没有什么问题,毕竟“死亡循环”一直都是文娱作品的最爱,从《塞尔达传说:梅祖拉的假面》到《星际拓荒》再到《死亡循环》,关键在于如何将角色的死亡与玩家行为相衔接,使其“电子游戏化”。

    所以在玩法上,《归环》才选择了CRPG中常见的“行为与后果”手法——玩家能做出怎样的选择,往往直接反映在你所扮演的角色能力上。

    在早期的概念PV中,《归环》将“选择”作为宣发关键词,提到玩家的每一个行为都会改变游戏的后续发展。而在游戏中,它也的确在剧情中提供了远超同类游戏的可选项,大到和谁一起行动,小到说人话还是说鬼话,玩家的选择都可能解锁一些不同的结果。在序章里,选择相信谁就是一个看似相当重大的选择。

    但需要注意的地方也在这里,《归环》中的“循环”是以故事中“角色死亡”为节点触发,而不是“周期性”发生的,这恰好也让它在这一要素的体现形式上,更倾向于服务叙事。

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    比起类似“神界:原罪”或“博德之门”这样的游戏来说,《归环》又显得很JRPG,或是很“二游”——为了达到最好的戏剧和演出效果,它不会真的让玩家自己去一遍遍地试错,主角也总是会在经历循环后,主动做出和前一次不同的尝试,而当你身处主线故事里时,那些琐碎的选项同样不会改变故事的整体方向。

    准确来说,“玩家行为改变故事发展”这事儿不算宣发吹牛,但也确实不能完全按照表面意思去理解——因为,玩家的每一个选择和故事的每一种发展,本就都是剧本中的一环,改变的无非只是先后顺序罢了。

    不过,这倒也算不上什么缺点,只是紧凑剧情和市场选择的结果。毕竟,只要《归环》还是一款开放世界F2P游戏,它就必须遵守F2P的市场规则,如果真要做成每个选择都有不同的路线,且不说编剧的工作量,开发成本就会首先溢出,而剧情作为长线服务型游戏中最高价的一次性消费品,如果开发者花了大功夫去做,你却因为走了最短路线没有玩到,那吃亏的到底是开发者还是玩家?

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    说起这些,就不得不提《归环》在玩法宣传上最大的“噱头”,也就是它和同类游戏最大的不同——镶嵌在剧情中的掷骰子玩法。

    在《归环》中,玩家能做到什么,很大程度上取决于角色能做到什么,而是不是真的能做到,则被交给了CRPG中常见的“d20规则”评判:如果你想要说服一个人,那自然需要有相应的口才和魅力;如果你想看穿别人的小心思,则要拥有更加敏锐的洞察能力。

    我叫它“噱头”,是因为这套玩法在《归环》的首轮测试中,的确更像个“噱头”,甚至有没有都不会影响你的游玩过程。

    还是那个问题:它是当代“大世界二游”中少有的“叙事导向型”游戏,剧情的整体走向不会因为你选择使用什么技能而改变,在更多时候,这些选项提供的是一种“参与感”,保证主角可以在表面上更加积极地参与和干涉故事,而不是像个背景板一样,站在旁边看着事情的发展。

    实际上,在这套系统的影响下,《归环》的主角真就成了一个表达欲和表演欲都极其旺盛的主,和前些年里流行的“无口系”主角完全不同。

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    其实,比起注定和F2P形式玩不到一块儿去的“剧情分支”和“d20检定”,《归环》在这轮测试中真正出乎我预料的地方,反倒更在于游戏的战斗和养成部分——并不是说它在这两方面多么具有创新精神,只是作为一个用“掷骰子”来作为亮点的游戏来说,它在这两点上的表现反倒更加亮眼——它的战斗更具动作感,角色的培养也更加自由。

    作为类似工业体系下诞生的“大世界二游”,《归环》的底子依然是那套我们再熟悉不过的东西:打怪刷材料然后升级,即时战斗下的平砍堆技能加换人,然后又是大量初见玩家根本记不住的专有名词……但在细节上,你又会发现它好像在哪儿都做出了一点新意。

    尤其值得一提的是,即使是同一名角色,也可以拥有多种战斗风格。

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    在《归环》的设定中,包括主角在内的角色们被称为“颂灵者”,而一名“颂灵者”则会搭配一名“契约使灵”进行战斗,两者间的关系有点像《异度神剑2》中的“御刃者”和“异刃”。

    这种“双人成行”的角色设定,让《归环》的战斗带有了更多变数——除了自机的连招和技能外,角色还可以在战斗中召唤“使灵”,用以激活更多的临时收益,而在这个过程中,就连战斗演出与角色模组都会发生变化。

    同样会让人眼前一亮的,则是与这套系统配套的流派自定系统。

    在游戏中,每个使灵都拥有四个不同的战斗技能,而玩家每次则可以装备两个,通过组合这些战斗技能,自机角色便可以拥有完全不同的战斗流派,就连战斗演出都会随之改变。以主角的使灵为例,她就是一个既能当打手打出负面状态,又能做奶妈给角色回血的多流派使灵。

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    虽然《归环》在战斗系统中依然充满了让人看着头疼的生造词条,但这两套系统的组合,还是让人从早已烂俗的二游动作玩法中,看到了一些可能——

    在这里,角色的风格可以跟随玩家的策略与编队发生改变。也就是说,通过流派的自由选择,即使是追求强度的玩家也可以更加自由地搭配角色,不再需要完全受限于“就差这个角色就能组XX队了”的窘境。再加上《归环》用力过猛的战斗特效和演出,还真就让人感到了一丝新鲜——至少,光是能将动作系统做到这一步,它就已经强过了市面上不少的同类游戏。

    《归环》试玩报告:从零开始的……博德之门?

    可是吧,你别看我这么夸它,关于《归环》的未来,其实依然有不少让人放不下心的地方。比如,紧凑且有趣的多周目叙事和角色的个性化定制,固然是本次测试的亮点,却也是长期运营中的不稳定要素——

    这并不是泼冷水,而是一个很实际的设问:“好的剧情”对那些高成本二游来说,本就是一件相当奢侈的单次消费品,那么假设在游戏正式上线后,它又是否拥有足够资源,保证《归环》在长线的运营过程中,一边拥有充足的可玩内容,一边维持住序章中的剧本质量呢?

    更别说《归环》的故事本就极其依赖初见体验,但这对长期混迹于各种互联网社区的常规二游玩家来说,“不被提前剧透”就更是一件不可能的事情了,它又应该怎样保证现代玩家能够获得最原生的游戏体验呢?

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    再看“双位一体”的角色系统,这种设计虽然为玩法提供了更多变数,却也让《归环》需要面临更高的角色设计成本,那届时它的内容产出又是否能够跟上玩家消费的速度呢?为期三天的测试解答了一些早期的疑问,但也带来了更多新的问题。

    至于怎么克服这些问题?《归环》注定还有很长的路要走。

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