最近,大家肯定在各种渠道里刷到了关于Steam Machine的讨论。这款由Steam背后Valve公司出品的游戏机,自宣布之初就被寄予“整顿行业”的厚望。然而,当6月23日的价格官宣后,外界的热情迅速冷却。
一方面,它不是主机行业惯例的399美元,不是媒体预测的699美元,而是普通版1049美元,港版换算约7610人民币的天价。更离谱的是,它不支持HDMI2.1,并且不附带手柄。
另一方面,它的配置也不够有吸引力。核心硬件包括Zen 4架构的6核12线程CPU及RDNA 3架构的GPU,经硬件博主测试它的性能等同于RTX 4060或RX 7600,跑分险胜首发定价499美元的Switch 2,却不及首发价格399美元的PlayStation 5。
见此,PlayStation 5的官方运营立即下场,重新介绍了新机型PlayStation 5,以笑脸表情开道,自夸高性能,并且随机器附赠DualSense无线控制器。
任天堂粉丝不甘示弱,把Steam解读成憎恨穷人的平台,而老任成了人民的老任。
连沉寂已久的Xbox也有了存在感,其新掌机的价格和配置都不输Steam主机。
一时间,Steam Machine被人讽刺是性能险胜Switch 2,便携性险胜PlayStation 5,独占险胜Xbox的另类“最强主机”。连平台Steam和老板G胖的风评也受影响,Steam诸如2小时退款等友好政策,被扒出来是打官司打输了才修改,而G胖则因为近期买豪宅购游艇等新闻,被贬低为吸血玩家的超级小G。
为什么Steam Machine相比竞品这么贵?我认为有三个原因。
第一,是AI产业带动芯片涨价。不止Steam的新主机,传统“御三家”的机器也因生产成本的攀升而普遍涨价。这让Steam Machine多少显得生不逢时。
第二,在于主机通常是先亏本卖硬件抢占市场,然后靠对主机上游戏30%的抽成来实现后续盈利的,Steam Machine却拒绝给硬件补贴。这不是说G胖比传统主机厂商更丧良心,而是他没必要这么玩,Steam不需要抢市场,它在PC上也可以吃30%的抽成。
主机硬件亏本,这是财报里明确写着的
第三,大概是最容易被忽视的点。即落地硬件,一个核心能力是要管理好生产供应链的上下游。比如,20世纪80年代同样也历经过芯片泡沫,任天堂社长山内溥却强制要求初代红白机的定价在15000日元以下,几乎是市面上竞品的一半。结果,管理层找到了当时市占率第三厂商的理光,利用他们想要抢占市占率的心理,劝说对方薄利多销,并承诺在两年内采购300万片芯片。最终,老任惊险签成了合同,很好地控制了成本。但细看不难发现,这种合同是对赌协议,如果当时初出茅庐的任天堂,红白机卖不到300万,那这笔单子就成了巨额债务,很可能直接导致破产清算。
可反过来说,提前确定价格并签订长期合同,也意味着能在未来多年稳定生产成本。这也是为什么像索尼、微软的主机,能在半导体成本疯涨的情况下依旧控制在可接受的价格区间。但显然,Valve作为轻资产起家的互联网平台公司,在传统硬件供应链的议价权和巨额压货风险的承受意愿上,依然无法与传统硬件巨头抗衡。Valve既缺少索尼、微软的经验,也没有早期任天堂赌命的魄力。
但不管什么理由,最终Steam Machine的价格都让人望而却步。它即玩不到《GTA6》,也没有独占大作,核心玩家能用同样的价格组一台比它更好的PC,非核心玩家买了它还要自己费劲折腾键鼠手柄,1049美元让它产品定位尴尬,很难说服务于哪类人群。
有种声音想当然地认为,欧美玩家赚美元花美元,1049的价格对他们不成问题。此类观点显然严重低估了西方的生活成本,一个打脸的例子,就是最近外网刚好就有一个话题——穷人到底配不配成为游戏粉丝?
这个话题发生在Steam游戏机价格公布之前,但Steam Machine无疑又为它添了一把火。起因,是一位博主喊话,称“必须玩游戏才能成为游戏粉丝”,是一种阶级叙事。换言之他认为云玩家也该允许参与游戏讨论,而核心玩家群体总有种傲慢的“精英主义”。
有人支持他:“很高兴人们终于意识到游戏玩家对云玩家有多大的阶级敌意。并不是每个人都有钱购买电脑或游戏机,更别提游戏本身。”有人补充:“像光敏癫痫、晕动症等人很难享受游戏,却也会参与到游戏讨论中。”俨然让云玩家变成了弱势群体。
当然,这种把玩家当整体,然后开地图炮的打法很容易引起争议。骂得难听的,把他们比作看短视频三分钟解说的“资深影迷”,或是自己无能所以爱看别人玩的“赛博绿帽奴”。但更多人,给了相对友好的建议,比如建议他们蹭朋友的机器,购买便宜打折的老游戏——甚至,可以找俄罗斯网站下载“学习版”,但游戏的粉丝必须玩游戏。
的确,如果游戏粉丝都是玩过游戏的玩家,那游戏的讨论环境会比现在好了不止一点,“粉丝必须玩游戏”这点本来没有必要讨论。但Steam Machine的天价摆在那里,又实在地把越来越高的游戏门槛摆在大家面前。
那么,每个玩家都需要回答一个问题:当下半年首发独占PlayStation 5的《侠盗猎车手VI》发售,我们是否需要花总计约4500元的成本购买主机和光盘,才有资格参与相关话题?毕竟,它是几乎人人都在期待的游戏。
但显然,不论是蹭朋友的机器、购买便宜打折的老游戏,或是俄罗斯网站下载“学习版”,都无法有效降低这4500元的门槛。而新游戏就像新电影一样会存在话题度,会带来“社交货币”,从而导致贫穷的玩家更没存在感,富裕的玩家更受欢迎。
所以,我认为“穷人是否能当游戏粉丝”这个暴论,是有讨论价值的。往近说,很多人从未花钱买过Games Workshop公司的任何棋子,但通过UP主的解说,对“战锤40K”的世界观、故事、角色烂熟于心,那他是“战锤”粉丝吗?我认为依旧是的。往远说,我看到一个比喻称古代欧洲人90%的文盲率,但通过牧师的布道、讲解,让宗教在西方传播,那么教徒从未看过《圣经》的原文算基督教粉丝吗?我认为显然是。
在门槛无法一时半会无法降下来的前提下,我认为游戏厂商能做的,是更频繁地开放游戏部分内容的在线试玩,或试玩周末。对厂商来说,这样做好游戏能找到更多的潜在客户;对粉丝来说,这能帮助更多暂时无法负担游戏成本的人玩到游戏,明白游戏玩的什么,便能更好地参与到游戏话题中,有效地消除玩家与云玩家之间的矛盾和分歧。
有些人他晕3D玩不了游戏,但想参与到讨论中
现在我们知道,欧美玩家同样在为高昂的游戏成本叫苦不迭。
如此一来,我们能看明白西方游戏业的很多事。
比如,为什么去年《光与影:33号远征队》能横扫奖项,获得西方媒体与玩家的一致赞誉?一个关键因素,就是它AAA品质的卖相,在海外却是同类游戏一半的价格,因此媒体不在乎它的团队是否真是33人,只要仅花33人的成本,用独立游戏的定价,就算它是独立游戏。
为什么足球游戏、体育游戏是印钞机?为什么被认为小众的格斗游戏,普遍销量都很高?我们去年的文章分析过,因为这类双人同屏竞技游戏,买回来能反复玩,甚至带着周围的朋友一起玩,成为玩家间的社交中心。换言之,这类游戏均摊下来成本极低,因此在欧洲的郊区移民、北美的黑人社区、智利和伊朗的网吧中,都极受欢迎。等于说贫富通吃,销路也就不成问题。
还有,为什么厂商越来越爱重制旧作?为什么AAA大作游戏剧情总爱讲家庭伦理?因为,根据美国娱乐软件协会(ESA)的在25-26年的统计报告,主机玩家的核心付费人群年龄在25至44岁之间,占了整体的2/3,甚至50岁以上的玩家超过了18岁以下。也就是说,这是个有能力支付游戏高成本的群体,那自然厂商会用“炒冷饭”来收割中年人的情怀,也更愿意为他们制造情绪价值,去讲家庭相关的话题。
本来,写到这里,我仍想要论证游戏的性价比。哪怕是大制作游戏,比起去电影院、户外旅行,或约会社交等活动,依旧是单位时间里成本最低的平民爱好。然而,《侠盗猎车手VI》正巧公布的售价却立即打断了我的“施法”,其79.9美元及豪华版99.9美元的数字,让我的个人观点毫无说服力。
因为,比售价更让人难接受的是趋势。在过去,每到一代主机的末期,主机总会由于配置的过时而降价,但现在,同配置的新机器价格甚至比首发时的定价还高,彻底打破了“早买早享受,晚买享折扣”的定律。
而在本世代,我们经历了AAA游戏的标准定价从60美元到70美元的上涨,也经历了PSN和XGP等订阅制服务的涨价。能发现一个基本经验:每当有一家厂商当出头鸟涨价,后续立即会有其他厂商跟进。
收集资料时我找到一个同行,他写的报道比我乐观得多:“幸运的是,写实画面的收益在递减。在不久的将来,开发者会很快意识到追求画面并不值得。因此,他们会通过照顾那些使用低端显卡、无法流畅运行游戏的玩家,来吸引更广泛的受众……凭此,抹平玩家间的贫富差距。”
这段话写于十年前的2015年。但显然,天有不测风云。
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