《轮回之兽》游先看试玩报告:各种意义上都出人意料

Marvin

2026-06-25

从视觉到玩法。

    我不是宝可梦玩家,但我知道关于GAME FREAK的那些梗,无论是粗糙的画面,还是低下的技术力,这家打造了几乎是世界第一游戏IP的公司,却一直有着“德不配位”的风评。

    而正是因为这种固有印象的存在,当《轮回之兽》的第一支预告出现时,大家才会感到如此的惊讶——无论是更偏向写实唯美的美术风格,还是实打实剑刃交互的战斗玩法,都与以往GAME FREAK作品的风格大相径庭,真的是各种意义上的出人意料。

    《轮回之兽》游先看试玩报告:各种意义上都出人意料

    一年过去,游戏官方通过社交媒体的渠道披露了很多关于本作的信息……但说实话,这些信息一直都没有驱散我对这部作品的疑惑,即“它到底是一部什么样的作品?”

    游戏所塑造的主要奇观,因“孽蚀兽”的出现而造就的现代文明与自然景观扭曲融合的风貌,以及一只只野兽与植物融合的巨大怪物,在表现上会让人想起曾经被视作“怪猎挑战者”的《狂野之心》。而游戏预告中临时制造植物,然后凭借与植物的交互打出新的动作派生的玩法,也存在着往《狂野之心》中“机巧”玩法发展的可能性。

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    但女主“艾玛”与敌人的战斗交互,却又远离了这种“类怪猎”的强调人类与巨大敌人博弈的风格,而是转向了更细密刀剑拼杀的“只狼式”战斗。尤其是“艾玛”面对机器人时那一声声清脆的弹刀声,让人不会怀疑它具备“新生代音游”的潜力。

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    而当你就这般以为时,“艾玛”的动物伙伴“库”释放技能时的时停指令,又会令你幻视以“最终幻想7RE”三部曲为代表的,将动作与ATB指令结合的现代JRPG。

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    虽然我们大体能够看到《轮回之兽》的具体游玩是什么样的景象,但它始终笼罩在一种神秘与朦胧中,让人好奇它究竟会往什么方向走。

    所以,感谢B站“游先看”的邀请,让我们可以成为全球第一批亲手解开这个谜团的人。

    我们在这场试玩活动中体验了两小时,具体游玩到的内容应当是正式版中的开篇章节,其主体是一张巨大的箱庭地图,包含剧情回忆内的战斗,有3场大型的BOSS战。

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    平心而论,虽然两个小时看上去足以让我把一个游戏的试玩版玩得七七八八,但相较于官方慷慨放出的内容来说,我仍然感觉时间捉襟见肘,在试玩后半段几乎要用上拷贝素材的时间,才堪堪把第二场BOSS战打完。

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    而在这场时间竞速结束后,我的疑惑其实没有解开多少,甚至还增加了一些。

    因为,你很难想象前文中所提到的那些猜测,其实在具体的游玩过程中全都有所呈现,又全都具备着具体的玩法延伸。GAME FREAK在这部作品中塞入的玩法系统之多样,让这两小时的游玩像一场大型的“新手教程”。

    若要从这纷乱复杂的线团中,扯出那条进入其中的“线头”,我想便是大家对这部作品最初也是最直观的印象——“战斗”。

    《轮回之兽》的战斗体验相当复合,它由数个系统构成,表现出很强的层次感和可钻研空间。

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    构成这套战斗系统的底层,是一个很直观的概念——“打铁”。

    这是一套基于最基础的攻防交互进行博弈的战斗系统。相信关于这类系统也无需太多介绍,它的反馈都很直接:敌人打过来就弹刀,弹崩了敌人的僵直条就处决,遇到弹不了的红光攻击就闪,更多考验玩家对时机的判断与对敌人招式的熟悉。

    从试玩版的表现看,本作的弹反与闪避,都有着很宽松的判定,性能也相当强大。本作并不使用精力系统,因此反制攻击和闪避都是风险很低的行为,且《轮回之兽》也并未试图成为“只狼二号”,在战斗强度上不仅可以选择难度,玩家所面对的伤害压力也没有那么大——也就是说,你硬吃几刀还是死不掉的。

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    以一般的动作游戏而言,其实这套底层系统就足以填满一部作品的动作需要,但在《轮回之兽》中这仅仅只是地基,后续的玩法扩充才是真正的主体部分。这些扩充,主要体现在对人宠协同战斗与RPG系统的部分。

    人宠协同是本作战斗表现比较亮眼的部分,过去有许多尝试过对这类系统进行设计的动作游戏,但绝大多数都是以一个具备强自主性的AI来管控队友的行为逻辑,比如“战神”中的阿特柔斯,“怪物猎人”系列里的猫猫狗狗,以及“嗜血代码”系列中的NPC队友。比较具备差异化的,或许得提一句《异界锁链》——这部作品通过对“锁链”概念的使用,将玩家和助战者连接成了一个整体,让助战者成了一种另类武器的存在。

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    而在《轮回之兽》中,大体上“库”也是执行一套自主AI的,但GAME FREAK用一套即时的ATB指令系统,让“艾玛”和“库”能够“意念合一”地进行战斗。

    这套指令即如大家在此前预告片所看到的那样,“艾玛”可以呼出技能界面进入时停状态释放技能,技能叫做“绽放技”,设定上是“库”的专属能力,由玩家来决定它要释放什么技能。“绽放技”对实战的影响非常巨大,它兼具伤害、DEBUFF、控制等功能,更重要的是,指令释放之后的QTE还是“艾玛”回血的主要手段之一。

    因此,从一开始,玩家就必须正视“库”在战斗中起到的作用,并学会让它与“艾玛”配合战斗。

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    但如果仅此而已,那“库”其实也只是一个另类的技能释放机器,难以建立“同伴”的感觉。

    以往许多作品中建立这种感觉的方式,是依赖剧情的塑造,比如“战神”的父子情。可这一旦进入到战斗环节,就会或多或少遇到一些观感割裂的问题,比如“战神阿特柔斯和他年迈的父亲”。

    《轮回之兽》同样很强调剧情的塑造,在试玩章节中就有一段很完整的“艾玛”和“库”相遇的剧情,但真正让玩家在实际体验上建立起“同伴”感受的,并不只有剧情——制作组同样在战斗系统的设计上,加入了很多的内容,让两者“咬合”得更为紧密。

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    其一,是“库”会实时响应“艾玛”的关键动作,大家在游戏预告中能看到一段“库”将敌人挑飞,然后“艾玛”跟上一段空中连击处决的演示——作为一个常规动作,这个动作是能够被稳定触发的。它的触发逻辑,是玩家在短时间内将敌人的僵直条打满破防后,“库”会衔接一段追击将敌人挑空,从而让玩家可以触发空中追击。

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    这类相应动作还有许多,基本上玩家战斗的全程都会有“库”来回穿梭的身影。伤害不够高时,“库”会帮你打点“僵直条”,放些异常状态道具来增幅输出;在“艾玛”陷入危机时,“库”也会即时出来给你补几口血,甚至在开战前它还能帮你偷袭敌人。

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    其二,也是尤为关键的一点,是让“艾玛”和“库”的战斗资源都绑定在同一套战斗逻辑中。

    游戏中,玩家需要管理的有两套战斗资源,一套是“共鸣能量”,用来释放战技和“共鸣超载”;另一套是“绽华能量”,用来给“库”释放“绽放技”。这两种资源基于“艾玛”不同的行为产生,进攻行为和等待会恢复“共鸣能力”,而精确弹反则会积攒“绽华能量”。

    也就是说,在这套资源系统的管理下,“艾玛”的战斗行为不仅支撑着自身的攻势,也在为“库”积攒着进攻的手段,而“库”则会将这种帮助转化成实际的行为,加入战斗中。

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    整个过程里,战斗的主视角在不断切换,“艾玛”和“库”始终紧贴在一起进行战斗。

    此前《轮回之兽》的预告中,总监古岛康太曾说“本作想要传达的是一种温暖、信任、孤独”的感觉。这三种情绪都同样指向了同为异类的“艾玛”和“库”共同陪伴、共同冒险的旅程。

    而为了让他们之间的情感得以被感知和传达,GAME FREAK不仅选择了剧情上的重点刻画,也选择了在战斗中通过玩法呈现。

    这便是《轮回之兽》这套协同战斗系统最有趣的部分。从中你能看出“艾玛”和“库”的动作系统为何会如此设计,因为他们彼此紧密依偎后才成为一个战斗整体,所以在具体的战斗系统上,制作组刻意分割了两个角色的战斗职能。主角“艾玛”的动作系统为何如此简练,是因为她所缺失的部分需要“库”来补足,在剧情上如此,而在实际游玩中,玩家也能感到确实如此。

    在这套玩法下,玩家将成为“艾玛”和“库”之间的实质羁绊,玩家并非扮演他们当中的某一个角色,而是他们之间协同作战的见证者。

    战斗本身的游戏设计,也因此成为故事叙事的一部分。

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    这种彼此分割、彼此互补、彼此结合的设计思路,也同样体现在游戏的RPG系统上。

    本作有着一套根据玩家的属性选择与天赋选择改变战斗构筑的升级系统,玩家累积的经验值会化作属性点数,而战斗行为结算会转化成技能点数。属性点数增加基础属性与特定行为的效果,同时也作为部分技能的解锁前置。在满足属性要求后,玩家能够在技能树上选择自己更倾向的技能路线点选,以此完成角色构筑。

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    游戏中,“艾玛”和“库”的技能树有着风格上的巨大差异。

    “艾玛”的技能树更偏向于动作解锁、动作伤害强化,以及特定增益的提供等。

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    而“库”的技能树则更倾向施加负面效果、给予增益效果、辅助伤害强化等类型。

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    这两种技能树中,“艾玛”是非常动作游戏的风格,追求的是动作表现、连段派生、对战时的额外“解法”等,而“库”则是相当RPG的风格,是个相当纯粹的辅助伤害型角色。这两者在技能风格上的差异,是战斗系统本身设计的延伸,也是对游戏中他们各自所扮演的角色的进一步强化。作为一款ARPG,“艾玛”仍然是战斗的主体,而“库”则是不可或缺的一环。

    从一开始单纯的动作游戏印象,到后续各种系统耦合在一起塑造出不同体验后,《轮回之兽》给人的观感有了很大的变化。GAME FREAK仍然很擅长呈现人兽伙伴之间的羁绊,“艾玛”与“库”在游戏中表现出的那种无比紧密的关系,在一众动作游戏中是颇为少见的,他们也在诸多动作游戏所建立的玩法模式上,找到了一条很出色的差异化道路——这一点,让人颇为期待在后续的正式版中,这套协同战斗的玩法能够得到多深的挖掘。

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    但相较于战斗,我在这次试玩中其实更受冲击的,是本作地图探索给人带来的体验——这是真正出人意料的地方,也是此前从未设想过的方向。原本的印象中,大家普遍会认为《轮回之兽》是一部纯粹的ARPG,以线性的剧情体验与爽快的战斗为主。

    但到了实际游玩中,真正占据主要游玩内容的,其实是对地图的探索、对信息的掌握、对路线的选择——是的,《轮回之兽》其实是一款重探索的游戏。

    这部分之所以让人感到冲击,原因在于本作对探索能力的设计。

    试玩中展示出的能力主要有三种,分别是钩爪,生长藤蔓托举“艾玛”上升,以及在“艾玛”脚底往前生长出一条很长的、可以行走的藤蔓桥。

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    直接用文字说明有些抽象,所以我画了张抽象的示意图,向大家演示一下这几种能力结合起来会让“艾玛”有多么夸张的地图跨越能力。

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    由于“艾玛”可以在任意地点搭设藤蔓桥,走过藤蔓桥后她还能在终端再生成一条藤蔓,用于拔高一大段自己的位置——这两种能力的结合,意味着以“艾玛”为圆心的一个巨大的圆柱形区域,都会成为“艾玛”常规移动能力的可触达地点。

    而如果在上升的极限高度处的远方,恰好出现了地图自带的钩爪点,那“艾玛”还能继续往前跨越一段距离。

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    放在任何游戏中,这种移动上的自由度都足以成为地图设计的毁灭机器,但放在本作后启示录风格下文明破灭的场景中,又恰好契合了本作“奇观遍地”的场景设计风格——巨大的废弃机器人、只剩一截的城墙、四处耸立的高塔、高耸入云的巨树,以及无数的悬崖峭壁,如果只有常规的那类“没有膝盖”的探索能力,那这些奇观无一例外地都得沦为背景板,而当玩家具备堪比左脚踩右脚上天的能力后,遍览众多奇观便如履平地。

    于是,本作的地图探索有些“水多加面,面多加水”的趋势,为了匹配“艾玛”那上天入地的藤蔓能力,在本作的探索环节里,真的大半时间在半空中找路。

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    但这种自由的赋予带来的体验是出色的,因为它实现的体验是最简单的“符合直觉”,玩家站在地图中的任意一个地点,都总能找到办法去往眼前看到的地方,从脚下把藤蔓伸出去,四处逛两圈,获得充足的视野信息后,路总会自然而然地出现在眼前。

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    同时,它又很大程度上规避了迷路的风险,甚至将重新找路变成了一种乐趣。当游戏限制玩家探索能力时,从A点到B点到C点最后到D点是难以规避的重复流程,如何在七弯八绕的地图中为玩家构建省心的动线,也是制作组地编能力的巨大考验。

    而在《轮回之兽》中,这种压力被消弭了非常多——因为玩家自身掌握的能力,本质上就是一种可以随时随地搭建“捷径”的能力。在试玩中有很多次我实现了从A点直接到D点的跨越,凭借的是对地图的了解,以及那一个个制作组留下的地图钩爪点,此前失败的探索成为一种绝佳的学习,对路线的记忆在我的游玩过程中被不断重组。

    探明一片陌生的区域,在游玩过程中完全掌握其中的动线,这是箱庭探索类游戏独有的“成长感”,也是这类游戏令人着迷的地方之一。而《轮回之兽》出色的地方在于,它把这一切很自然地端在了每一个玩家面前。

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    同时,在这个章节中,GAME FREAK展现出了很不错的箱庭设计水平,各个高台之间距离的控制,以及地图钩索点的摆放,都恰好在玩家凭借能力能够自然触达的地方。而在重复探索后,那些钩索点也很自然地出现在了一个玩家其实早已可以接触的地方,为“捷径”的存在而服务着。

    正是因为这丝滑流畅的“探地图找宝贝”的体验,过于让人沉浸,以至于我试玩前半段有相当长一段时间,根本不想去打BOSS,然后就连关底BOSS的面都没见到。

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    但因祸得福的是,我发现在这套玩法模式下,本作的战斗玩法会呈现出另一种面貌——潜行战斗。当玩家站在高台向下俯瞰,会发现地图中绝大多数敌人都是以一定的阵型摆放的,虽然时间有限我没有尝试出这些敌人的准确暗杀路线,但在部分路段,我确实实现了在敌人反应过来前解决所有敌人的打法。而在后续获得装备的属性介绍中,也能够看出这种打法绝对在GAME FREAK的设计框架内——主角的各种衣服,有着被发现难易度的差异。

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    能够在开放地图中实现这种潜行暗杀的打法,很大一部分原因同样在于主角自由的行动能力。举个很简单的例子,玩家在高台上看到远处有敌人,但空旷地没有合适的暗杀点,这个时候原地搭一个藤蔓到它头顶,就能够实现空中落地暗杀。所以,只要玩家想,本作完全有变成“刺客”或“无双”的自由选择。

    这种地图探索能力的设计,强到能够改变游戏整个流程打法的体验,足以说明本作对玩法的打磨到了一定程度,这亦是游戏完成度较高的表现。希望在后续的关卡中,他们也能保持一致的水准。

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    所以,在试玩结束后,我认为《轮回之兽》给人的印象仍然是出人意料的。但这种出人意料,已经不局限在一开始对GAME FREAK的刻板印象上,而是在游戏本身所呈现的玩法扎实有趣上——即便抛开GAME FREAK制作这一噱头,本作也仍然是一部让人期待的ARPG作品。

    诚然,如果看到试玩画面,大家应当已经发现,即便用上了虚幻引擎5,本作也并非一部传统意义上的高规格3A作品,在建模的精细程度上仍然存在差距。但我仍然相当认可本作在玩法上所做的探索。

    古岛康太曾说,制作这部作品的初衷,是他们渴望探索新的游戏形式。仅从试玩的体验来说,他们确实做出了一个很好的开头。你能从《轮回之兽》身上看到许多成熟作品的影子,但游戏行业从来都是个不避讳借鉴的行业,关键在于作品本身,能否生长出自己的特性。

    而就像“艾玛”和“库”的能力设计,自始至终都围绕着“生长”这个概念一样,《轮回之兽》也结合了很多我们所熟悉的元素,将它们组合在一起,做成了不常见的有趣模样。

    至于GAME FREAK是不是真的能将这种究极混搭的玩法风格延续下去,充分挖掘这个玩法所具备的潜力,仅凭两小时的试玩,我们不得而知。幸运的是,游戏即将在八月发售,我们也不需要等太久来验证这个问题。

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