《怪兽幻想》游先看试玩报告:我还是那个太刀侠

D.哈卡

2026-06-25

登!

    首先感谢B站“游先看”活动的邀请,让我在前几日有幸试玩到了《怪兽幻想》。

    虽然《怪兽幻想》是由小团队开发的独立游戏,但它的野心可谓不小——游戏玩法中既有“怪物猎人”式的共斗狩猎,也融合了“动物森友会”式的模拟经营玩法,甚至还有一套捉宠系统。

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    而且,据开发团队的介绍,《怪兽幻想》的定位是一个“能让不同类型玩家一起享受”的作品。和朋友联机时,玩家们可以在战斗、采集、生产建造等领域各司其职;单人游玩时,你可以选择一手包揽所有活计,也能只专注于自己喜欢的玩法,把其他部分都交由NPC代劳……

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    这么多内容,在短短一两个小时试玩里,自然没法全部体验一遍。所以,本次试玩活动主要聚焦于游戏的共斗狩猎玩法部分。Demo一共放出了四个战斗职业,其中除了符合游戏西幻风格的“战法弓”外,还有最受共斗玩家喜爱的“太刀侠”——武者。

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    那还有什么好说的呢?

    武者,启动!

    在武者身上,你可以看到很多熟悉的机制和动作模组,比如气刃槽、开刃、升龙、居合、见切。但《怪兽幻想》把这些机制和动作在角色身上重新排列组合,并额外加入了不少新东西,最终形成了武者独特但自洽的动作体验。

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    武者有两个核心机制——“气刃等级”和“幻象”。

    “气刃等级”机制正如我们所熟悉的那样:通过攻击等行为可以攒气刃槽,气刃槽满后可以用特定招式开刃。但有所不同的是,气刃等级到达三级红刃状态时,武者会释放一次“次元斩”,并切换为鬼人化形态,再从腰间抽出一把短刀,同时用双刀作战。鬼人化形态的武者,会获得一套新动作模组,大幅增加机动性和输出能力。

    再讲另一个机制“幻象”:武者使用与怪物攻击有交互判定的动作,比如能够开刃的“见切”“燕返”时,如果判定成功,就会在原地生成一道幻象。生成的所有幻象,会在武者使出切换形态的次元斩时,额外追加攻击并消失。

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    武者的输出循环,就建立在这两个核心机制上。

    单刀形态下,武者需要快速积攒气槽开刃,进入高性能的双刀形态进行输出。切换形态时打出的“次元斩”,属于高爆发伤害,而且幻影越多,爆发伤害就越高,就越容易直接把怪物打出硬直甚至倒地,让武者进入双刀形态后,立马就能获得一段优质输出窗口。

    “幻影”机制的存在,则让“见切”“燕返”等高风险动作,获得了同等的高回报。于是在单刀形态时,如何多使用“见切”“燕返”等高风险动作开刃,换取鬼人形态的输出窗口,就成了每个武者玩家的必修课。可以说,武者是个很出片的职业,相当适合喜欢冒险激进打法的玩家。

    相比武者的刀尖舔血,战士则注重攻防一体,还有一套类似“盾斧攒瓶”的充能机制。

    简单来说,战士的普攻可以积攒能量,能量槽攒满后便会提升一层防御等级。防御等级越高,战士在防御时的减伤越高,耐冲效果也越高。防御等级最高为三层,但最后一层只能靠成功精防来积攒。

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    防御等级除了能增强防御效果,还是换取输出的手段——战士可以消耗防御等级,打出类似“解放斩”的高伤害招式,在拥有多层防御等级时,还能衔接后续派生。

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    或许你会觉得,战士虽然攻防一体,但如果掌握不好精防时机,就会攻防同时拉胯。这么看来,战士并不是动作苦手能够玩转的职业……

    但如果我说,战士的大部分招式都有精防判定窗口,触发精防后,能直接霸体免伤,并直接获得一层防御等级,而且举盾防御派生的“盾靠”更是零帧起手、全程拥有精防判定窗口的轮椅招式呢?

    虽然在试玩流程的尾声,我才草草开始体验战士职业,既没时间摸索常态下好用的输出循环动作,也不清楚大部分招式的精防窗口,但我硬是凭借“常态举盾防御,盾靠碰瓷叠层,抓后摇打解放斩”的龟缩打法,一命拿下了高难怪物。只能说这套打法略显丑陋,不过确实有用,“解放斩”的EX咖喱棒特效也相当帅。

    至于剩下两个职业,由于时间原因并没有实际体验,这里就不做评价了。

    从已经玩到的武者和战士来看,《怪兽幻想》在近战职业上的设计,虽有借鉴其他共斗游戏,但并不是一味拿来就用,而是掺入自己的理解。即使不少职业的招式看起来相似,但实际游玩体验下来,你确实能感受到它们服务于一套不尽相同的动作机制。

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    不过,目前这些职业的动作性能有些过于强势,有可能是为Demo的展示属性考虑——除了刚才聊到的“盾靠”,我再拿武者的“圆月架势”来举例。“圆月架势”就是见切的准备动作,它的维持时间也非常长,甚至长到可以无脑复读“圆月架势”,等怪物自己主动攻击触发见切。

    当然,以上试玩体验仅基于“游先看”活动放出的Demo版本,并不能代表最终品质。⽬前,游戏还处于早期开发阶段,实际内容以正式版本为准。而且,这些问题也无伤大雅,后续都可以通过简单的数值调整来解决。

    坦诚地说,《怪兽幻想》的共斗玩法虽然不错,有深入钻研的空间,但在极度考验技术积累的“打击感”等方面,距离老前辈们确实还有一定差距。

    好在《怪兽幻想》作为一部复合玩法作品,它本身要做的事情,也并不是硬碰长板。

    从几年前开始,我们一般会把类似《怪兽幻想》这种复合多种玩法的游戏,形容为“缝合怪”。但经过这段时间的发展,以及不少缝合怪游戏的优秀表现,如今这个概念在玩家社区中的词性,已经从最初的纯粹贬义,变成了趋于标签符号的中性。

    正如开发团队自己说的那样,《怪兽幻想》是一个“能让不同类型玩家一起享受”的游戏。如果《怪兽幻想》能做到这一点,必然会成为朋友之间开黑联机的热门选择。

    至于《怪兽幻想》正式完成开发后的表现究竟如何,就让我们拭目以待。

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