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《古剑奇谭网络版》欢聚时代游戏部总经理周剑采访

时间:2017-07-30 21:11:42
  • 来源:3DM文学组
  • 作者:神游玉间
  • 编辑:ChunTian

记者:如果我现在向我们的玩家推荐《古剑奇谭网络版》,您认为应该从什么样的角度去推荐?

周剑女士:有两三个Key点还是能够总结出来的,放眼国内,如此庞大的投入以及如此重度的IP改编的新网游,两三年之内都不可能再诞生一款,新游戏对玩家来说,也往往具有强大的吸引力,他们会需求玩到有别于市场已有内容的游戏。

其次,《古剑奇谭网络版》真的有许多有别于传统MMORPG游戏的设定,它非常注重剧情设定、探索玩法,有许多玩家反馈说打个小怪都会死,它有别于许多MMORPG割草式的玩法,游戏的技能组合搭配非常新颖。

其三,《古剑奇谭网络版》具备很深的匠心精神,围绕着游戏的二次元、COS、周边等文化已经在逐步展开,这些慢慢会形成潮流,并对玩家产生吸引力。《古剑奇谭网络版》有别于许多影游联动的IP,它先有的游戏后有的影视,本身就附带着潮流BUFF。

记者:从第一次测试到现在,《古剑奇谭网络版》做了许多尝试,改动非常大,每一次改动都让玩家有陌生之感,您是如何看待这些尝试性内容的?

周剑女士:《古剑奇谭OL》最终的状态是怎样的依然需要留待公测才能揭晓,说实话,在这个观点上,我们与研发的争执还是蛮大的,因为研发对内容的推翻重构会极大程度上提高游戏的研发周期,作为发行方来说,我们的压力也会变的很大。

不过我们还是选择尊重研发的选择,毕竟游戏是由研发去做,他们对于游戏的理解,一定要是远高于我们的,我们对游戏的理解,可能局限于普通玩家层面,对游戏来说,这个理解不一定是正确的,所以这里也要和玩家说一声抱歉,因为很多次玩家都会说你是不是又做了个新游戏出来?

也希望玩家能够体谅研发团队,因为不是所有的团队都有推翻自己一手建立的内容重构的决心的,而只有具备这样的决心的团队,才能研发出真正的大作,这是我的观点。

如果不断随波逐流,不断复制不做创新,这样的团队本身也不可能大成。我尊重他们,支持他们,理解他们,也再次向玩家表示抱歉。

记者:从单机转网游的例子其实很多,但多数都扑街了,从结果来看,两边都不讨好,您是如何看待这个问题的?

周剑女士:这个问题我前面也简单谈到了,单机转网游,大部分厂商都选择了舍弃自己的优点,去学习自己不擅长的东西,导致单机转网游出现了很大的问题,这也是我对《古剑奇谭OL》的信心来源,因为它一直很坚持自己的优点,并不断学习网游的优点。

记者:《古剑奇谭OL》未来是否会推出一款基于网游的手游?公测是否有新职业推出。

周剑女士:移动端我可以明确告诉你,在规划当中,只是目前还没有启动,《古剑奇谭OL》本身有许多休闲的玩法很适合移动端,移动端也能够填补PC端的盲区,这个方向在双方合作之初就已经确定了下来。

但在《古剑奇谭OL》本体尚未完工的情况下,这个项目还没有动工。

新职业的问题,因为还没有明确的信息,暂时不能透露太多内容。不过可以透露的是,《古剑奇谭OL》的世界观非常大,我们现在接触到的只是人界的故事剧情,后面还会逐步呈现仙界,妖界,当前只是《古剑奇谭OL》冰山一角而已,不管是新职业还是新的故事剧情,未来可期。

记者:我和朋友都参与了本次测试,游戏的优化不太令人满意,后续是否会进行解决?

周剑女士:是这样的,本次测试没有针对游戏进行优化,测试的重心放在游戏的完整性之上,让玩家尽可能体验到完整的游戏,包括服务器带宽优化、游戏适配优化做的并不多,这也会是后续的主要工作。

当前的版本,玩家基本上都没能看到《古剑奇谭OL》真正的画面品质,它提供的画面表现是根据主流机型来的,没有进行针对性优化。

未来我们也会针对游戏进行头尾两端的优化,让低端配置的玩家能够流畅运行游戏,高端配置的玩家能够体验到优秀的游戏画面表现,优化虽然有技术难度,但不是不能攻克的壁垒,它不会成为《古剑奇谭OL》的障碍。

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  • 类型:角色扮演
  • 发行:上海烛龙
  • 发售:2011年
  • 开发:上海烛龙
  • 语言:简中
  • 平台:PC
  • 标签:仙侠剧情国产

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