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暗黑3前总监Jay专访:PVP与护身匣系统详细介绍

时间:2017-02-05 11:06:56
  • 来源:凯恩之角
  • 作者:Gabriel
  • 编辑:GSZ

暗黑3

近日diabloii.net有机会采访到了号称回家写书去了的暗黑3前总监杰伦,请他来讲述一下暴雪总部版暗黑3的开发故事,下面是第四部分。

Q:PVP到底发生了什么?我自己还没有去参加过暴雪嘉年华,但我听说过PVP的早期演示似乎还不错的样子。

这很难解释,但我会尽我所能来讲清楚而不是把它写成一部小说。

关于D3的PVP怎么做有两种看法。一种是做成某种形式的结构化的决斗系统,但是不是太注重正式性,平衡性,以及竞争性的模式。另一种观点是想要做成电子竞技。开发团队普遍的认知则是更接近电子竞技的想法。我觉得这不是一个明智的决定,只是听起来不错而已,不过团队还是按照这个方向去开发了。在开发团队内部,(电子竞技式的PVP)模式是相当受欢迎的,但在开发团队之外对此的看法则比较复杂了,对于我们这些在公司里已经有了很多PVP开发经验的人来说,我们都非常担心,包括我自己。在D3之前我所参与制作的每一款游戏都是都是很强调竞技模式的。战锤战争黎明在WCG大赛里也曾有两三年是作为比赛项目的,所以这不是我第一次参与制作PVP。就我所见到的,我觉得说开发团队遭受到了来自玩家和公司铺天盖地的压力,把我们正在打造的PVP做成电子竞技。

暗黑1和暗黑2是在游戏产业尚在“西部大开发”的时候推出的。但电子竞技却不是。那时的PVP(不像现在这样)用一张电子表格详细列出来放到论坛上以确定最佳的技能使用时机,或者至少那时候没有在玩家大众间形成普遍认知。这一切都是在D2发售几年之后才变为现实的。

我相信,直到今天我依然确定,如果一种竞争极为激烈的电子竞技式的PVP引入到暗黑3,那将会是暗黑3最糟糕的事情之一,而且这是我们过去几乎不可避免的开发方向。还记得我之前提到的游戏总监并不是无所不能的吧?这其中的一个例子就是,在那时候几乎是不可能抵挡来自玩家社区以及公司内部的这种压力浪潮的。这就导致了极度对游戏平衡性的要求呼声,而其实这款游戏本“应当是”侧重所有疯狂的和不可思议的事情。在我的理念中,暗黑如果能以一种非常古怪的方式来达成游戏的平衡性才是最棒的。这就是为什么阶梯性的难度系统可以在暗黑中运转地那么良好的部分原因之一,因为当玩家在某个难度下获得压倒性的强大之后,他们可以继续攀升难度让游戏变得再度具有挑战性。这种方法产生的失衡可以通过一个个的补丁进行慢慢修正,但通常都是锤子搞定的(让每个人都拥有一套新的超级套装!),但这不是手术刀般精确的PVP所需要的。

不管怎么说,我觉得竞技性的PVP模式所要求的游戏平衡,将会在最大程度上伤害到暗黑游戏的核心,也就是单人/合作游戏不断前行获得疯狂强大能力所带来的乐趣。它将持续地限制削减技能的强力程度,限制物品和套装的设计,并且让更大众的玩家群体感觉到挫败(有人可能会争辩说,如果PVP很棒那么每个人都会去玩,这其实是不对的。即使是非常流行的PVP游戏,如果它们拥有强大的单人游戏内容的话,那么大部分的玩家是不会去玩PVP的。一般的原则是,如果一款有系有强大的单人游戏内容那么大概有25%的人会去玩PVP)。单人和合作游戏内容是暗黑3迄今为止的最优先内容,所以我们做出了一个艰难的决定,去掉了PVP,而不是冒着对游戏核心产生伤害的风险推出。本来从我们所完成的工作进度以及批评的观点来说,把这个PVP系统留在游戏里推出是一个比较容易的事情。当然,也会有一些把PVP视为首要玩点的人们会希望看到我们曾经所做的PVP。但我不这么看,我依然坚信那不是暗黑首要的东西。

如果能重来一次,我会鼓励团队为当初发售去做某种决斗系统,而且这个系统在后来也已经发布了。我们也曾经有过一些想法是基于基于团队的“玩家VS怪物VS玩家”之类的东西,而且可能已经做出了一些东西,但这类型的东西一直都没有获得强大的支持。

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5.3
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  • 类型:动作游戏
  • 发行:暴雪
  • 发售:2012-05-15(PC)
  • 开发:暴雪
  • 语言:简中 | 英文 | 多国
  • 平台:PC Switch PS4 XBOXONE
  • 标签:地牢暗黑经典

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