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国内玩家的启蒙者 探寻中国游戏汉化组的前世今生

时间:2014-08-21 16:29:51
  • 来源:腾讯网
  • 作者:liyunfei
  • 编辑:liyunfei

直到2000年9月左右,一款PS游戏《寄生前夜》才在中文电视游戏缺乏的大家面前出现。这就是中国第一款非官方非商业的汉化游戏,他的汉化作者就是施珂昱。其实施珂昱前辈算是汉化界的开山鼻祖了,虽然参加工作了但是也不忘记汉化,是个人汉化中的佼佼者。

那个时候,以烟山与外星科技为代表的国内的汉化开拓者们进行汉化的直接目的为了将游戏制作成商品在市场上销售。而到了NDS/PSP时代,由于烧录卡和记忆棒的全面兴起。D版卡带由于技术问题,渐渐退出历史舞台,于此同时,以D版卡带销售为目的的汉化也画上了句话。但这种商业汉化却并没有因此而停歇。

之后,当GBA在国内开始空前流行起来的时候,汉化游戏也进入了百花缭乱的繁盛时期,国内涌现出了一批又一批的汉化队伍:

《火焰之纹章》系列汉化组——狼组、《梦幻之星4》而生——梦组、MM是领队——天使汉化小组、以汉化《逆转裁判》系列而著名的《逆转ACE》小组,以及汉化《黄金太阳》而著名的CGP小组等等。

掌机潮流,汉化成为名逐利的商业汉化时代

作为ROM的运行载体,作为D版卡带的取代者,烧录卡厂商无疑成为了汉化ROM的最大受益者。利用玩家对于汉化游戏的迫切需求,在游戏中注明了“感谢XXX提供平台”,“游戏仅在XXX运行通过”等字样的游戏,是绝好的产品广告。

有需求自然就有提供服务。汉化者也要生存也要吃饭,谁也不能要求汉化者在没有解决温饱问题的条件下,仅仅是为了自己喜欢的游戏能够被更多的人喜欢而坚持无偿汉化。于是在利益面前,一些汉化者动摇了,“大哥,糊口啊”,这时,和不明智的要求已经喜欢了免费下载的玩家为汉化埋单,接受烧录卡厂商的要求在游戏中添加广告赚取广告费显然是获得收益的最佳手段。于是一些汉化小组在进入NDS时代后开始在其游戏中间贴上了烧录卡厂商的LOGO和宣传口号。

用自己的劳动换取适当的报酬,这本无可厚非,更何况在这个混乱的中国游戏世界内,我们不能去指责什么。然而,利益的介入导致的商业化运作却使汉化变质。

渐渐的报酬不再是汉化组服务大众的副产品,而成为了汉化组进行汉化的直接目的。与此同时,汉化游戏也成了一种特殊存在的“潜商品”。汉化组将游戏作为商品,商业化的定时定量的推出新品是必须的,为了占领市场,扩大影响力。一个汉化组的名气越大,所能吸引到的玩家就越多,也就意味着报酬越加丰厚,于此同时也会有更多的厂商眷顾。于是追名逐利的汉化时代就这样开始了。

由于汉化游戏属于“个人”行为,所以难免会有多个小组共同展开一款游戏的汉化工程。就如同一部动画或者日剧,会有多个字幕组同时进行翻译。人们常常把这种情况称为“撞车”。然而谁又能反对无私的汉化小组们去完成他们喜爱的游戏的中文化工程?从而产生各种矛盾,比如因为汉化相互指责,有抗议对方盗用了广大玩家的劳动成果而归为己用,有对在汉化作品中加入广告而感到愤慨的也有,挖矿不填的。

最著名当属《怪物猎人》系列,作为PSP上脍炙人口的佳作,自然也吸引了了众多汉化者们的关注。但却因为分别隶属于两个PSP论坛的汉化小组的撞车事件而发生了令人无奈的纠纷。其实这一切在商业运作下是不可避免的,有人靠汉化换取报酬,也有人靠汉化博出名,在人数有限的情况下,为了更快更多的推出新游戏以换取关注度和赞助支持,很多事情只好不得已而为之。渐渐的,合作少了,竞争多了,矛盾也就突出了,翻译的质量每况愈下,游戏的翻译润色成为摆设。

不少玩家开始指责汉化小组浪费资源和恶意撞车,但是汉化小组不这样认为,他们说:根本就不存在什么撞车,汉化仅仅是因为喜欢这款游戏,所以搞出一款精品是为了自己的兴趣,也就不再乎别人是否做过。试问:一位画家是为了自己的兴趣而进行户外写生,他会在乎别人以前是否画过同样的景色?同样的风景经不同的人的描绘,那肯定是不一样的作品。汉化版的游戏是通过翻译们对于日语原文的理解的进行的文字再加工。

“一千个读者的心里就有一千个哈姆雷特”,汉化者不仅是游戏的“读者”,更是游戏的“第二作者”,如何准确的在现原作的风貌是他们的最高目标。所以不同的小组所汉化作品必然会是大相径庭,甚至可以说是同一个故事的不同版本。

PC游戏:汉化一直以来都是与时俱进

如果是电视游戏,在中国是非主流的话,那么PC单机或者网络游戏从它诞生开始都是主流,因为PC破解技术成熟,汉化人才众多、从文字翻译润色、破解、校队、宣传、人气、盈利渠道都有了一套非常完整的体系,比如实况足球论坛多年来都在从事实况补丁发布、汉化;3DM、游侠论坛更是对国外的大作汉化不留余力,基本上都是外国大作一出,这些论坛汉化、破解高手都一窝蜂跟上,至少一星期就把游戏的汉化工程搞掂,速度之快,质量之好,是电视、掌机游戏无法达到高度,所以国内的游戏玩家为什么说,玩汉化的首先都是PC游戏,而不是电视或者掌机游戏就是因为这个原因。

游戏汉化自它的产生以来,一直是国内众多游戏玩家所关注的焦点。在中国,由于区域文化形态的不同,游戏被视为洪水猛兽,使得游戏在中国的发展相当缓慢甚至处于停滞不前的状态,再加上D版在中国的泛滥从而导致电子游戏在国内的发展举步维艰,更不用说中文游戏了。然而中文作为我们玩家的母语,能够玩到中文的游戏,能够真正看懂、玩懂游戏,是国内玩家最大的心愿。所以,国内涌现出一批高人,自发的组织起来将经典游戏汉化,让不懂日语的玩家终于能够淋漓酣畅的玩一次心中的经典,不用像以前那样拿着攻略玩游戏。这些汉化小组都是义务的而非盈利的,他们汉化的动力是兴趣,是对游戏的爱。在这种趋势下,就有了商业与非商业及官方的汉化游戏出现。

到了2010年以后,由于受到破解技术限制,在NDS\PSP时代活跃的汉化小组,基本上是揠旗息鼓,到是游戏厂商官方的中文游戏是越来越多,从最终幻想、闪之轨迹、微软、索尼第一方游戏阵容全部中文化,中文游戏从利用盗版游戏盈利到汉化组追求名利,以及各人爱好兴趣汉化,到真正合法话,游戏中文化开始制霸全球。

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